多媒体动画制作毕业论文.doc
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1、多媒体动画制作前言: 2006年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本动画业年产值在国民经济中位列第六,游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45,动画产品出口值远远高于钢铁出口值四倍。到2010年,日本的影像制品的对外出口将会占总出口的十分之一。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个
2、庞大的产业。其动漫产业产值也仅次于美国和日本,生产量占全球的30,是中国的30倍。 中国的动画产业规模目前应在200亿元左右,如果发展良好,可达lO00亿元。国产动画片年消费量至少为28万分钟,而国产动画片生产能力每年不足2万分钟,供给与需求之间存在着巨大的缺口。如此广阔的市场前景,发展动漫产业势必成为我国新兴产业增长一大重点。而厦门作为特别行政区,在文化立市的背景下,发展高新科技成为了厦门的发展方向。而动漫作为商业与文化的结合的朝阳企业,动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型合一的文化产业,它具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高投入,高回报率、高国际化程度等特点,
3、势必成为厦门的又一经济增长点 二动漫产业现状 (一)美国的动漫产业: 1发展史: 时间 事件 意义 1880 美国报业大亨普利策在他的纽约世界报上增设星期日特刊,并在其中增加了卡通专栏;业巨头赫斯特也开始在自己旗下的纽约杂志和美国幽默大师等刊物上定期发表卡通作品 卡通作品在增加报刊发行量上的作用,已经得到了广泛的认可。而上述两大报系的强力介入,无疑是给还处在幼年期的美国卡通注射了一针助长剂,自此美国卡通的发展驶进了快车道。 1895 漫画家奥特考特(R.F.Outcault)创作的系列漫画黄孩子(Yellow Kid)开始在普利策创办的纽约世界(New York World)上发表 受到了广泛
4、的欢迎,“黄孩子”的形象深入人心,开始有商人以这个形象为基础,开发了大量有关“黄孩子”的周边产品,其中包括玩具、塑像、广告招贴等。 1902 黄孩子系列出版了单行本。 黄孩子的成功不但促进了美国卡通漫画的发展,而且为漫画作品的商业运作提供了经典范式。 1923 22岁的沃尔特迪斯尼,成立了“迪斯尼兄弟动画制作公司 在后来的发展中对美国动画产生巨大影响 1928 迪斯尼制作推出汽船威利号 电影史上的第一部音画同步的有声动画片 1939 超人系列在动作漫画(ACTION COMICS)第一期上发表 迅速风靡全美,美国的英雄主义在漫画中得到了进一步的阐述。 1940 迪斯尼分别推出木偶奇遇记和幻想曲
5、两部动画长片 获得了广泛赞誉。在不断推出新作的同时,迪斯尼的卡通明星阵容也不断扩充,除了米老鼠之外,米妮(Minnie)、布鲁托(Pluto)、高菲(Goofy)和唐老鸭(Donald Duck)等新形象也陆续出现在了迪斯尼的动画片中。伴随着不断涌现的优秀作品和卡通明星,迪斯尼公司终于在40年代初确立了它在卡通帝国中的霸主地位。同时发展了美国动画产业,使许多新动画公司如雨后春笋般纷纷成立,此时的好莱坞已经是全美、乃至全世界动画业的中心了 1941 超人已经在超过三百种报纸每日连载。 以“超人”为主题的动画片、电影和电视剧,更是在此后层出不穷。毫不夸张地说,“超人”已经成为了一个时代的标志。成为
6、美国漫画英雄的典范,随之而来的等使英雄主义成为美国漫画的主题 1984 变形金刚 是美国动画片的出色作品,也成为“孩之宝”公司动画片历史上的一座里程碑,八十年代世界范围的经典之作,被列为美国最卖座的商业动画片之一,被全世界一百六十多个国家重复播放了近十年。其玩具等衍生品创造了巨大收益 1995 玩具总动员 由PIXER与迪斯尼首次合作推出的3D动画,全球票房超过2亿5千万美元,随后又制作海底總動員超人特攻隊均取得巨大票房收入 2 动漫产业运营模式 美国动漫产业是以电影动画为主的,以好莱坞的电影基地为基础,而相应的其漫画业就相当的疲弱,以至于漫画出版社大头marvel几近破产,但并不影响其动画业
7、的成功,这是与日本截然不同的产业模式。 (1)剧本:以迪斯尼为代表的美国动画强调动画故事的娱乐性,幽默的叙事风格及条理式的故事结构,取材广为熟知通俗易懂的经典故事,迎合观众和市场的需求成为了节目制作的基础和前提,作为娱乐产品,随着其商业模式的成熟与完善,其艺术风格也趋于商业化,使得故事大多轻松娱乐,剧本趋于模式化,很少有较为深刻的作品出现,剧本上的缺乏开拓使用其更多地依赖制作技术上的补充。 (2)技术: 美国的动画更追求写实,动画以电影30帧为基础,其制作以大量的原画基础,动画常常只是辅助性的。这使得其动作连贯性强,流畅真实,另一方面,这也需要更多的资金与人员的投入。从而其制作成本也较高。技术
8、的更新不断地提升动片的质量,使得画面越来越精美,越来越逼真,(图表导入),针对制作流程的技术创新及成本控制,美国动画发展出本身的独特技术,如赋予电脑动画人特情感的系统工具EMO,动画事业的生产管理系统NILE,同时向外寻求技术合作,如梦工厂与惠普合作,提供动画所需的伺服器,工作站等。 随着 3D不断发展,渐渐取代了平面动画,而动画技术并不仅限于动画片的制作,其在电影,电视等多媒体中也得到了广泛的运用,特别是电影电脑特技的表现更使得电影得到了更多的技术支持(举例),成为现代电影重要的一部分,电影利用电脑动画补充其表现手法,而动画也吸取电影的各方面技术,也使得美国的动画与电影在技术上互相渗透成了为
9、其动画特色之一。增加了其动画的附生值。 (3)管理制度: 美国卡通片萌芽时期,独立公司历经历国内影片市场激烈况争之后,开始积极从事重整扩张,以结合两家或三家小型制作或发行的方式,建立所谓“片厂制度”,成为入后数十年美国电影工业的拍摄基础,而将片厂制度落实卡通工业化的先驱者则是john Randolph barry,他将科学化的分层管理实行于卡通界,从第一份合约载明交货期限起,barry开始了解唯有放弃个人独立创作的模式,团队合作流水线生产,才能如期交货,因此他依工作性质分配劳力部,彩取工头制度分层管理,将卡通创作转变为像生产线一般的制作流程。而迪斯尼更将卡通工业化发挥到极致。迪斯尼实行了动画t
10、erry化的制作方式,即为将动画制作规划成一条装配线,简化解色人特及服装的线条触,只画出绝对必要的部分,其作则一笔带过,生产力大量增加,成本骤降,极大地提高了制作效益。这咱大量制作的方式,一反过去个人独立创作的模式,不仅以低成本劳力为诉求,而且必需在短时间内完成具备相当品质保证的作品。(陳亭如台灣3D動畫產業核心能力之研究) (4)市场运作:其市场运作模式基本上遵循好莱坞的电影模式,在配音上,选择当下较有影响力的影视明星担当配音演员(举例),增强动画片的号召力。而上映的前期宣传也如同其它美国大片一样,从各种媒体发动宣传攻势,发布预告片,全球同步上映等等,都成就了很多动画片相当高的票房(举例:超
11、人总动员),而在放映时间的选择上,也常选择以学生消费者较多的暑寒假期上映,保证票房。 3产业链: 美国的动漫产业没有日本多层的复杂的产业链,其漫画与动画的相互关系也没有那么的紧密。 (1)漫画:也是以杂志为基础的,但其消费群较小,年龄层次也较低,也基本上分为儿童漫画和成年动画。举例 (2)电影动画:这是美国动漫产业的重中之重。与其发达的电影业是相联系在一起的。在上世纪九十年代末,各大制片公司,如Sony Picture Entertainment,Fox Entertainment Group,paramount Pictures,Lucasfilm,Universal Studio,MGM/
12、UA等份份涉足动画界,使得美国电影动画异彩纷呈,成为了动漫产业的主力。 (3)TV动画:在1950年代卡通制作费用高涨,仅仅依赖动画电影的放映很难在播放期间内回收成本,造成好莱坞动画片日渐式微,许多大公司动画部门纷纷解散,而此时电视这种载体普遍出现为动画开辟了新的平台。各大片厂开始将卡通的播映权卖给电视台,间接促成了TV动画的发展。 (4)衍生品:1919年菲力猫以其风趣的行为举止和可爱的造型风靡一时,于是片商顺势于1926年扒出大旦的菲力猫相关玩具,第一次成功地将卡通形象商品化,取得每年10万美元的收益。如同日本一样,衍生品同样为美国动漫产业创造了巨大产值利润,渗透到各个领域,从服装到贺卡,
13、从玩具到游戏,都可以成为动漫周边产品。 而后来的变型金钢,在90年代以免费的方式在中国各电视台上映,却从其衍生品(主要是玩具,服装)从中国取得了6亿的收益。 另外,旅游业成为美国动漫产业后期扩张的另一重要产业。其中以迪其尼公司最具代表性。在迪斯尼的米老鼠的卡通形象大获成功的基础上,1955年,迪斯尼以自己动画中的人物,故事为中心,建立了属于自己的卡通王国洛杉基迪斯尼乐园,补充。并将这一主题公司扩张海外,创造了巨大的收益,同时提供给全世界一种全新的动漫产业经营理念。 (二)日本的动漫产业 1发展史: 时间 事件 意义 1906 北泽创办了日本第一份漫画刊物东京小精灵 确立日本现代漫画 1946
14、手冢治虫的新宝岛 大受欢迎,迈出了成为现代主流映像漫画的第一步 1926 集英社成立 自此日本出版社三国鼎立完成 1947 漫画少年的创刊 培养了很多漫画家,如藤子.不二雄、藤子不二雄、石森章太郎、赤冢不二夫、松本零士、森田拳次等人都在漫画少年中成长起来的。 1956 东映动画公司成立 打开了日本动画新局面,随后更成为了日本动画的主力 1959 讲谈社的少年杂志,小学馆的少年星期日等周刊杂志纷纷创刊 为更多的漫画生产提供基地,为更多漫画家提供土壤,成为后来日本漫画业界的中流砥柱 1959 东京电视塔建成 家庭电视机拥有台数已超过万台,电视成为漫画的另一重要载体,许多漫画纷纷电视化,搬上银幕。
15、1982 超时空要塞(MACROSS) 创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感,是日本动画制作技术的突破口,而其主题曲,爱还记得吗?唱片销售量更突破五十万张,配乐声优在动画中愈来愈重要 1983 DALLOS 世界上第一部Original Video Animation(简称OVA,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带), 为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场-录影带市场。大大开辟了动画产业空间 1985 吉卜力工作室成立 创作了许多精彩的动画如天空之城龙猫以及近年的千与千寻哈尔移动城堡,成为日本动画中坚力量 1988 相聚一刻 日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续
16、剧相聚一刻,日本动画开始路线分化,针对不同的年龄性虽及文化群体进一步对动画题材进行分类 2001 千与千寻 取得日本有史以来票房最高。获2002年度柏林电影节最佳电影金熊奖、2003年度奥斯卡最佳动画长片奖更标志着日本动画在国际中愈来愈重大的影响力。 2动漫产业运营模式 (1)产业环境 从经济到政治,都有相当完善的机制,包括信托法与税制的调整,个人投资及投资方式的环境整备,动画公司完成作品的信用保证以及对于制作者的鼓励与资金提供等,大型银行诸如东京三菱银行,MNISTSUHO银行等,可以接受以动画著作权作为担保提供融资,对资金筹措有极正面的保证,而最为重要也是核心所在的是其对知识产权的保护,日
17、本政府积极进行对于盗版以及未经许可违法使用商品的侵权行为打击,保护知识产权。对产权的保护是产业链的各个阶段得以相应取得其利益的保障所在。而知识产权的价值也得以在产业链中得以增长扩大。籍由着产权的保护,产业的收入可以完全地回流到投资者创作者身上,成为其再投资再创作的资本,而不是流入非法盗版商的手串。也是有着这种保护,才可以出现像鸟山明这样的漫画家身价可达6亿的神话。 (2)技术及人才培养(成本控制) 1956年成立的东映动画公司,效法迪斯尼的制作方式,以大成本制作的方式来提升动画片的水准与品质,制作了很多精良的动画电影,而随着日本电视产业的发展,东映公司大力发展TV动画,扩大动画市场。1961年
18、手冢治虫成立动画公司,为克服资金不足,于是在技术上开辟了更适合日本国情的动画制作方式。包括减少原画张数,利用动画帧与分镜头是大量使用来唯持画面的连续性,大大减少了制作成本。而同时这两个公司也培养了大量的人才,大大提升了日本动画制作水平。 另外一种人才培养渠首是动画院校教育。如日本动囤课程学校,日本大学电影系,日本卡通职业学校,代代木动画学院以及关西大孤艺术大学等,都培养了大批优秀的动画制作人员,大量的动画人才一方面可以使丰富的人力资源降低员工工资的制作成本,另一方面也是其产业得以不断提高技术以高效率地生产制作动画的基础。 其三是成名的漫画家组成的工作室的民间师徒传授技艺。这也是不同于其它国家的
19、教育机制所在。一方面这种工作室的民间培训机制可以保证和种不同画风的成长与创新,另一方面,它可以以较少的教育经费(因为工作室里面的人员是以较低工资的学徒身份而作业的)而培养大量的人才,其效益是相当高的。在这种工作室中走出很多名家,如而时下热门的海贼王作者尾田荣一郎,原本是浪客剑心作者和月绅宏工作室的助手。 (3)消费者培养: 日本极其重视动漫迷的培养,鼓励漫画家,动画监督,导演,插画家,声优(配音演员),作曲人,配乐师等动漫画制作的不同部分,不同岗位的创作者以不同的风格创作动漫作品来吸引人,集聚相应的爱好者。而一部动漫画作品为市场保证常常是用人气较高的漫画家,声优,配尔师等配合制作的,有相当成熟
20、的市场运作模式。 3产业链 (1)漫画连载, 日本三大出版社(小学馆,集英社,讲谈社)是日本漫画产业的投资主体,小学馆的少年星期天,Big Comic Spirits Big Comic Original、Big Comic Superior、Big Comics,集英社的Young JUMP、Ultra JUMP、Super JUMP、Business JUMP,讲谈社的Morning”和Afternoon众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿市场和生存空间,也使漫画作为日本动漫产链基础得以坚实的保证。三个出版社的漫画杂志都有其不同年龄层的消费者群体,小学馆和集英社主要面向的是少年,;而
21、讲谈社主要面向的是青年。这种分类制度包括少女漫画,少男漫画,萌漫画,成人漫画,正太漫画等等大大细化了动漫消费市场,针对不同年龄性别审美取向的消费者产生出了相应不同的画风,情节,主题,创造为各自动漫迷的追捧的主人公。这种成熟的分类制成就了日本繁复多式,多种多样的漫画。而不同类别漫画所吸引的动漫迷们更容易结成一个互相交流,相互影响的群体,自发性地组成发烧友团体。如七龙珠迷,JOJO迷等,这种由相同兴趣所聚集在一起的动漫迷借由团体的作用保持了更持久的爱好,成为了更坚实长久的消费者,大大促进了漫画及相关产品的消费。 (2)是动画片制作。 很多动画都是在成功的漫画连载的基础改编成动画片的。一方面,成功的
22、漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就可以有了一定的市场保证。从而减小投资风险。另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物的设定,背景的设定,情节的编剧等环节,也大大减少了投资成本。所以一般较为成功的漫画都会被改编成电视动画以进一步开发该漫画产权的价值。 动画片分为TV动画,OVA(剧场版动画),电影动画。 TV动画:其主要的投资商是各映画公司,如东映动画公司,日本动画的制作与它的播出是配套的,为赶上漫画连载的进度,一般都有两组独立制作团队,每周或更短时间推出一集。TV制作追求更高效快速的动画制作,动画的情节,人设,场设,故事都是以漫画为基础的,不会有太多改动,从而缩短了TV制作制
23、作流水线,在电视动画的帧数减少到24帧的同时,在制作过程中可以又采集样本库,就不用每个画面都要重新画过,大大减少了制作成本与时间,更重要的是缩短了投资收益周期。每一集制作完成就可以直接上映,马上回收收益,继续投资下一集的制作,而如果收视率不好,没有市场收益的话,可以马上中断制作,大大降低了投资风险。 在管理方面,日本动画制作公司一般有两种,一种叫“企画公司”,就是筹划制作动画的公司,这公司选择较有市场的漫画连载以及动画的营销运筹,资金的收集;另一种叫“制作公司”,就是动画的制作公司了。动画是两个公司协作完成的结果,这种分工更进一步增加其TV动画制作效率。 OVA:剧场版动画 OVA (Orig
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