3d角色动画论文范本.doc
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1、3d角色动画论文-范本 毕业设计论文设计论文题目 3D角色动画课件 指 导 教 师 学 生 专 业 计算机应用技术 班 级 学 生 姓 名 教 研室主任 信息工程学院二一年11月中 文 摘 要角色动画属三维动画中的一种立体动画是一门复杂的系统的学科它是建立在基础动画之上的但也是三维动画走向高端的最有效的捷径之一随着计算机图形学的不断发展使用计算机进行艺术创作或者辅助设计已成为了一种最方便的表现形式三维动画软件又是其中最为高端的表现形式而对于动画人员来说角色动画通常是最高目标它是所有动画类型中要求最多最难实现的它需要对技术方面有极好的理解也需要有拔尖的技术技巧Character Studio是一
2、套可以为设置角色动画儿提供的强大高效的工具组件是为制作三维角色动画提供专业的工具的一个重要渠道Character Studio包含三个模块Biped两足角色Physique体格Crowd 群集 本毕业设计的课题是三维动画案例设计与实现角色动画所以我们就角色动画这一理念做一深入的研究并且对其简单的角色动画给予实现关键词 三维SummaryRole of the 3d animation animation in a three-dimensional animation is a complicated system of discipline and it is based on the ba
3、sis of animation but it is also a 3d animation to sophisticated the most effective way one of As computer graphics to develop the use of computers for art or supplementary design has become one of the most convenient form 3d animation software is one of the most high-end forms of expression And the
4、animation for part of the animation is usually top goal it was all animation type for the most difficult to achieve it needs to have a better understanding of but also need to have top-notch technical skill Studio is a character animation for the role of a powerful and effective tool components is m
5、aking a 3d animation provide professional role of an important channel Character studio includes three parts biped two full role physique a crowd cluster This graduation design of the 3d animation design and implementation of the case the role of animation so we will part of the animation the concep
6、t a thorough study for its simple and the role of the animation for implementationKEYWORDS Three-dimensional character animationBipedPhysiqueCharacter Studio目录引言1一 项目分析211需求分析212 研究目的313总体方案的设计3二 相关软件概述421 3D 9简介4211 3D 9的应用领域4212 3D 9的运行要求422 Authorware概述5221 Authorware简介5222 Authorware特点6223 Autho
7、rware核心技术6三 角色动画理论731 角色动画简介732 制作角色动画基础9321 层级与运动的关系9322 如何创建层级关系933 正向运动原理及应用1034 反向运动原理及应用1035 骨骼与IK解算器1036骨骼蒙皮1137有关角色动画的Character Studio插件简介11371 Biped两足角色系统12372 Physique体格修改器1237 3 Crowd群集动画12四 典型角色动画制作与实现1341Biped骨骼动画设计14411动画分析14412 Biped人物走动动画操作步骤14413 Biped_综合动画主要步骤17414 Biped_上楼梯动画操作步骤17
8、42手臂手指动画21421动画分析21422主要操作步骤如下2343人物动画实现29431人物造型poser8简介及特性29432动画分析30433主要操作步骤如下30五 课件制作与实现3451 素材准备3452 制作要点34521流程图展示34522核心知识点的运用35523函数的应用3653 界面设置38结论43参考文献44致谢45引言随着计算机图形学的不断发展使用计算机进行艺术创作或者辅助设计已成为了一种最方便的表现形式三维动画软件又是其中最为高端的表现形式和二维的平面设计不同三维设计能够以立体的方式表达更多的信息并且可以得到更为真实的效果3D 集众多软件之长提供了非常丰富的造型建模方法
9、及更好的材质渲染功能它是目前Windows 平台上最为流行的三维动画软件之一随着软件在日常生活中的运行各种动画作品层出不穷推其根本最终离不开角色动画的基础技巧的实现与延伸固然可见角色动画在动画产业中的重要地位本毕业设计主要是研究角色动画主要设计的动画内容如下Biped骨骼动画人物运动动画摆臂运动动画在这些动画中我们注重的是自由的设计理念如胳膊的设计足迹的关键点的设定当然还运用到Character Studio这一基于3D平台的重要角色动画设计的组件等在作品上我们除了理论详述外还以多种方式展示给大家如利用视屏录制更直观的展示了角色动画的制作过程以图文结合的文档形式进行说明最后利用Authorwa
10、re这一集成软件给予整合发布从而使得观看者得到更为方便的观看方式从而以最快的方式接受一 项目分析11需求分析三维角色动画在国内动画发展的现状虽然国家大力扶持但是动画产业仍然难以突破国外很多经典的成功案例揭示国内三维动画发展的突破口在三维动画形象的创意制作和开发上因为动画产业本质上来说就是形象产业而角色造型尤为重要直接决定了其竞争力分析了解到多年来国内三维动画多数都偏重于技术而国内三维制作的中心又在想艺术性偏移本文以三维角色动画的简单建模偏重于了解人的运动从人物的建模到他的走动细致到手臂手指的动作带领大家探寻三维动画制作的精髓与奥秘同时再为造型设计理论与发展提出新的思维与新的视角与途径在三维动画
11、众多软件中3DSMayaSoftimage等虽说三维制作软件众多但是他们各有不同3ds它的功能强大扩展性好操作简单容易上手并且和其他相关软件配合流畅相对于MAYA高端的3d软件它的操作太过复杂3ds是中端软件更易学易用但又相对与Softimage他经常运用在电影和电视交互的市场而3ds则在游戏动画方面更胜一筹尤其在我们本章中重点使用的biped方面做出的新改进将让我们轻松构建两足动作了解分析了国内外大市场不同在国内市场上现如今很多的行业都使用角色动画例如国家为了保留国粹京剧的流逝就利用科技手段模拟真实场景中的人物动画显然我们也可以利用3d保留并复制出完美的行云流水对青年人来说游戏更具挑战性而本
12、文中研究的角色动画这让你从易到难的实现了角色画的创建于运动利用关键帧的不同位置的设置时你的模型达到预想效果使更多的人了解并深层次的知道游戏中可远观不可接近的游戏人物动作的精髓因而随着市场化的扩大越来越多的人开始探索3D动画那么必然角色动画就是他们开始的第一步12 研究目的目前的动画技术还远没达到理想的地步计算机辅助二维动画具有制作相对方便制作成本低对制作和运行的硬件环境要求较低等优点但是由于传统的二维对象缺少显式的三维信息使得自动生成好的中间帧画面非常困难比如在变化过程中特别是那些非平行于画面的变换引起的起各帧画面之间对象的对应问题剪影轮廓的变化问题各个部分的自遮挡问题保持形状比例和体积问题等
13、等都是研究者们一直试图解决的难点问题大千世界千变万化如何在3ds中模拟人动物等众多生物的运动这就是角色动画所要研究的问题创建角色动画是一件复杂的工作无论动物还是人在运动的过程中他都是有规律的而我们就是发现他其中的规律并掌握使他运用到我们的制作过程中例如人物运动过程中骨骼起到至关重要的部分但是在众多骨骼中每块骨骼有表达出不同的理念此次研究详细的阐述三维应用状况发展前景和主要的实现手段最终选择3D 作为实现着重的讲述了3D 的具体实现过程角色动画Authorware概述221 Authorware简介Authorware 软件是由Macromedia 公司推出的著名的多媒体制作工具之一它是一种面向
14、对象的以图标流程线逻辑为主导一函数变量为辅助的开发工具与其他软件的不同之处在于它不用写程序使用流程线以及一些工具图标就能制作出精美的作品它既可以显示静态画面也快可以显示动态画面还能够播放数字电影和视频文件此外作为一种多媒体平台它能将Photoshop和Director等软件制作的成果集成起来使它们发挥更大的作用Authorware的出现使许多非专业人员创作交互式多媒体软件成为可能由于它的用途广泛操作简单程序流程直观明了交互能力强素材丰富不需要大量的编程是不具备编程能力的用户也能够创作出高水平的作品222 Authorware特点Authorware具有以下特点Authorware提供了直接在屏
15、幕上编辑对象的功能Authorware的可视化编程同别的软件相比最大特色在于它的程序流程是可视的Authorware具有一定的图形处理功能Authorware提供多样化的文字处理能力强大的人机交互能力Authorware提供了库和模板功能可以重复运用到多重素材大大减少了系统资源的占用同时提高了开发的效率Authorware具有强大的数据处理能力用户可以使用系统提供的众多函数和变量Authorware同样具有动态链接功能Authorware具有很好的兼容性Authorware提供网络支持223 Authorware核心技术11种交互按钮热区域热对象目标区下拉菜单条件文本输入按键重试限时时间限制事
16、件14个图标显示图标移动图标擦除图标等待图标导航图标框架图标判断图标交互图标计算图标群组图标数字化电影图标声音图标知识对象图标开始结束图标5种动画1直接移动到终点的动画2沿路径移动到终点的动画3沿路径定位的动画4终点沿直线定位的动画5沿平面定位的动画三 角色动画理论三维角色动画是计算机动画技术中最具有挑战性的课题之一 涉及建模运动控制和绘制等多个方面的内容为了便于运动控制和实时绘制 三维角色动画中普遍采用二层的骨架皮肤模型来制作角色动画在这种模型中 一个角色由按照一定层次组织起来的骨骼和作为皮肤的单一网格模型组成其中骨架按照角色的特点组成一个层次结构相邻的骨骼通过关节相连 并且可以做相对的运动
17、 通过改变相邻骨架间的夹角或位移 组成角色的骨架就可以做出不同的动作 实现不同的动画效果皮肤则作为一个网格蒙在骨架之上 规定角色的外型这里的皮肤不是固定不变的刚性网格而是可以在骨架影响下变化的一个可变形网格皮肤网格按照一定的规则与骨架绑定 组成皮肤网格上的每个顶点都会受到一段或者多段骨骼的影响通过计算影响该顶点的不同骨骼对它影响的加权和就可以得到该顶点在世界坐标系中的正确位置 从而使得作为皮肤的网格随着底层骨架同步运动 这样就实现了在骨架驱动下的单一皮肤网格变形动画 或者简单地说骨架蒙皮动画而对于底层骨架的运动控制 目前主要有正向运动学方法逆向运动学方法动力学方法和运动捕捉技术31 角色动画简
18、介 角色来源于舞台表演在舞台上进行表演的主题成为角色角色可以是人生物或拟人化的任何东西角色是故事的主题电影动画剧通过角色的表演来传达思想所以当三维动画诞生后我们就将它引申到三维动画中即为角色动画所谓角色动画顾名思义就是设计角色编辑动画这个角色可以是任何的人动物和物体是动画的灵魂对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面还包括对角色性格内涵的认同伴随着动画的产业化进程动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作的高度拥有独特性格魅力的动画角色不仅具有深远的艺术价值而且蕴涵着巨大的市场与利润它拓宽了动画持续盈利的后续空间由动画角色形象衍生出来的产品蕴藏着比传统商品更大的文化价值和商业价值无论是
19、动作的整个过程还是动作的前因后果都是整个动作的一部分都需要我们进行整体设计和反复推敲角色动画可以认为是虚拟角色的运动表演的技术过程中也是一般故事的灵魂所系由于模拟化的动作表情情感等通常需要复杂的建模和动画技术角色动画从三维动画技术发展之初知道目前始终是创作过程中的重点和难点随着动画的发展在科技与时间驱使下动画分流为多种产业它不再单一的是儿童们酷爱的动画片更是超越为风靡全世界的动画电影 动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术更重要的是要创造全球化的具有无限发展空间的角色形象好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力演绎出曲折动人的故事情节好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值还可以成为
20、商业运作的媒介和形象代言动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容因此形象设计一定要准确定位深入挖掘角色的个性进行全方位的设计动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的是可以产生动作和表现生命的模型包括立体的木偶形象平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等它们是动画片的演员可以传达感情和意义能够推动剧情的发展具有性格特征和人格魅力 动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点进行素材搜集提炼概括以及形象创造的过程过程中要对大量的形象素材进行分解集中对比与统一它是一个将朦胧的意识明朗化将意念物化的设计过程 动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号它具有深刻的内涵包括
21、人格魅力和气质因素因此形象设计不能只注重形象的外形与轮廓还应该考虑形象的身份与性格动画角色也是形态各异的有迟钝的怪癖的聪明机灵的天真活泼的浪漫风趣的等等这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材经过反复筛选与提炼然后开始设计形象运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图进行反复的修改和加工最后设计出动画角色的形象角色动画制作涉及3D游戏角色动画电影角色动画广告角色动画人物动画等 选择并链接按钮断开当前选择和链接按钮具体操作为单击按钮打开链接模式在视图单击一个物体然后讲一个物体拖到另一个物体上当光标变成链接图标
22、时单击即将前一个物体链接到后一个物体上并且前一个物体是后一个物体的子对象当然如果要创建相对复杂的层次关系使用图标视图和骨骼系统比较好33 正向运动原理及应用正向运动又称FK Forward Kinematics 它是一种比较简单的运动关系其原理是在层次关系中父对象的变化操作会影响到子对象子对象对父对象具有继承关系而父对象不受子对象变化操作的影响34 反向运动原理及应用反向运动Inverse Kinematics在层次关系中反向运动是通过子对象的运动来决定和影响父对象是一种相对正向运动比较复杂的运动关系在3d 中反向运动大量运用到角色动画的制作中原因是它可以通过调节几个关键的姿势来确定角色在不同
23、关键帧处的姿势而系统会根据设定的结算方法在这些关键帧之间自动进行差值计算反向运动与正向运动正好相反例如要设置摆臂动画的运动正向运动是先移动肩部然后旋转前臂手腕手指等而反向运动则是先运动手指以确定手指的位置然后通过IK解决方案对手臂进行旋转移动肩部35 骨骼与IK解算器为骨骼添加IK解算器来设置角色动画使其更加完美HK解算器可用于支持角色动画HD解算器可用于支持具有滑动关节的机械动画IK肢体解算器能够支持两条骨骼链样条线IK解算器可用于提高复杂的多骨骼结构控性能对于人物角色动画通常将IK肢体解算器用于躯干和手臂将样条线IK解算器用于腿部来设置弯曲抬腿等动作为骨骼添加IK解算器后可以通过运动面板和
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