3D动画设计研究本科生毕业论文.doc
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1、本 科 生 毕 业 论 文题 目: 3D动画设计研究 院 系: 信科院计算机系 专 业: 网络工程 学生姓名: 李诚 学 号: 04371025 指导教师: 陈炬桦(副教授) (职 称)二 8 年 4 月3D 动画设计研究李诚网络工程导师:陈炬桦摘要注意一下各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头,游戏CG,也许,您已经感到3D动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,3D动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出更动态的效果。然而更高的要求就意味着更大的设计难度,在3D动画中,不管是模型
2、的建立或者是运动的规划还是环境的设计,都比其他类型的动画复杂很多。但这并不能阻挡人类对更高更远更快的追求,人们在不断的探索中发现了许多便捷的技巧和方法,使3D动画的设计变的越来越容易,原来越大众化。本文以3DSMAX为平台解析3D动画设计中的技巧与方法。其中本文的第一章主要简单陈述一下3D动画发展的历史以及制作需要的过程,并简单说明一下人们使用的一些技巧和方法。第二章主要介绍动画制作软件3DSMAX,第三章到第五章具体说明现在主要用到的一些技巧和方法。关键词:3D动画,3DSMAX,技巧与方法。THE RESEARCH OF 3D CARTOON DESIGNLi ChengNetwork E
3、ngineeringTUTOR: Chen JuhuaAbstract If you take attention to the film of cartoon, the advertisement between the TV programs, the CG of the game, maybe you have taken a feel about that the times for 3D cartoon is coming. Admittedly, people havent been satisfactory to the show which the simple medium
4、supply, they look for a more finished cartoon what could contain action, stillness and change. With this demand, the 3D cartoon appeared. She takes a big progress to the cartoon with the way of science. But the more demand, the more difficulty. It is hard to do a 3D cartoon for the trouble in the fo
5、undation of model, the tract of move and the design of the environment. But the difficult can not stop the step people look for the thing with the higher, faster, farer characters, they discovered more and more method when they do cartoon. And it is easier and easier to do cartoon. 3D cartoon is mor
6、e and more popular. The dissertation discusses the skill and method of the cartoon doing by some shortness 3D cartoon or some 3D picture produced by the 3DSMAX software. In the part one of this dissertation we can see the history of the 3D cartoon and the importance of the using of skills and method
7、s. In the spare part I will introduce the 3DSMAX software and take a particular show about the skill and method using now in the cartoon doing.Keywords: 3D Cartoon, 3DSMAX, Skill and Method.目录第一章 前言11.1 3D动画发展历史11.1.2 3D动画的含义11.1.3 3D动画的发展历史11.2 3D动画的各个阶段21.2.1 模型和场景的建立21.2.2 物体的运动21.2.3 摄像机与灯光31.2.
8、4 物体的材质41.2.5 粒子系统41.2.6 渲染与动画的输出4第二章 3DSMAX简介52.1 3D Studio MAX 溯源52.2 3D Studio MAX的诞生52.3 3D Studio MAX的功能7第三章 模型的建立93.1 基本的几何图形以及其他一些扩展的复杂图形93.2 编辑图形中的点线面93.3 布尔运算93.4 阵列103.5 二维到三维的转换器103.6 粒子系统11第四章 材质与灯光124.1 材质的编辑124.1.1 材质类型图片的使用124.1.2 材质属性编辑124.2 材质的类型134.2.1 Multi/Sub-object 多维子材质134.2.2
9、 Double Sided 双面型材质134.2.3 Raytrace 光线追踪材质类型134.3 灯光的类型144.3.1 TARGET SPOT:目标式聚光灯目标聚光灯144.3.2 FREE SPOT:自由式聚光灯144.3.3 TARGET DIRECT:目标式平行光144.3.4FREE DIRECT:自由式平行光144.3.5 OMNI:泛光灯154.4 灯光的属性15第五章 动画与渲染165.1 关键针165.2 运动控制器的使用165.3 摄影机的使用175.4 渲染18第六章 结论20致谢21参考文献22第一章 前言1.1 3D动画发展历史 1.1.2 3D动画的含义三维动画
10、,又名3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 1.1.3 3D动画的发展历史其发展到目前为止可以分为3个阶段。1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期。在这一阶段,皮克斯、迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。 2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画
11、的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工场的“两个人的撕咬”:你(梦工场)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,我(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。 从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段全盛时期。在这一阶段,三维动画将演变成“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的极地快车;曾经成功推出冰河世纪的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来冰河世纪2此外,皮克斯推出自己的第一部独立影片蹩脚炖菜。而迪斯尼也将推出第一部独立制作的三维动画影片小鸡。至于梦工场,则制作了怪物史瑞克3,并且将
12、怪物史瑞克4的制作也纳入了日程之中【5】。1.2 3D动画的各个阶段因为不同3D动画设计软件编码实现的不同,可能有些具体的操作有所差异,但在制作动画的基本原理上基本都是差不多的。除了剧本和人物,环境等规划外,3D动画在制作工程中最重要的莫过于具体的实现这一部分。一般这个阶段都要经历下面的几个过程,分别是模型和场景的建立,需要运动物体的运动轨迹设定以及其他的一些动画参数,虚拟摄像机和灯光等环境因素的使用,最后还有物体材质以及渲染等。而其中在各个环节上使用技巧和方法也不同。1.2.1 模型和场景的建立虽然模型和场景都是些静态的东西,不能说是动画里面最重要的属性,但这些都是人们看动画是的第一感观,只
13、有好的模型和场景才能引起他们的兴趣,吸引他们继续看下去。当然所谓好的场景和模型并不就是美的,漂亮的场景和模型,华而不实是不行的。在模型和场景的建立过程中,最重要的是建立出来的东西整体上的和谐,也就是要尽量做到动画类型,基调和背景相符合。不管在色调,大小比例甚至外型和人物的衣着方面,都要做到统一。就比如,你要做一个搞笑片,那你可以让模型搞笑夸张一点,却不要让色调太冷。你要做一个言情片,就不能让每个人都像怪物一样,那样一般人可接受不了。适当的夸张以及对现实的合理写实,能给人一种身临其境的感觉,能给人一种美的享受。因为适当的夸张能给人满足人们对于超越现实的幻想,与现实的对应才能让动画不虚无,有质感。
14、在现有的大多数动画制作软件中,模型的设计一般都是由一些基础的几何图形,通过多种变化,来生成要求的模型。而场景一般都会用一些图片或简单的图形来构成。1.2.2 物体的运动所谓动画,就是会动的画。没有了运动,就无所谓动画了。可见,动画中各种对象的运动对于动画的重要性。华丽的动画能给人以视觉上的冲击,给人带来震撼的感觉,让人看完以后回味无穷。动不是简单的动,而是要动的有规律,动的自然。就好像做人的跑步动画就得符合人跑步是的规律,做球的下落运动就得符合自由落体运动的规律等。但除了这些,还有很重要的一点是运动的对象之间的联系,现实中运动物体之间都是有直接或间接有着联系的,如何在动画中把握住这些联系是一个
15、很重要的问题。在同一个场景同一个时间段中不可能一直都只有一个对象在运动, 如何做好其他非主要对象的运动以配合只要对象的运动是值得深思的。总之,如果用一个词可以来修饰的话,那就是自然。动画的动有两中类型,一个是物体空间上的变化,另外一种是形状,大小,颜色等属性的变化。在现在的大多数3D动画制作软件中,除了通过关键针(auto key)的传统动画制作方法外,还有很多通过数学,物理规律来制作动画的方法,它们一般都是通过一些途径(如函数等)来获得所需对象的运动轨迹,然后让对象按照轨迹来进行运动或变化。当然还有很多方法,在此不一一列举。1.2.3 摄像机与灯光我们经常能在动画中看到各种画面的切换以及镜头
16、的拉远或拉近或移动,让我们更好更自然的去跟踪注意主要对象,还是很多种特定画面表达形式(如第一视角,画面旋转等)。这些是怎么实现的呢?没错,就是通过动画设计软件提供的虚拟摄像机来实现的。在动画制作中,我们可以在任何时间任何地点设置摄像机,我们可以在这些摄像机中切换,也可以随时对这些摄像机进行操作(旋转,位移等)。动画中灯光系统是一个模拟太阳,电灯或其他发光体的系统。它能在动画中很容易的模拟很多种发光体,让动画更绚丽更自然。在动画制作中,我们可以改变发光体的位置,可以设置它的强度,作用范围,甚至可以让这些属性随着时间的改变而改变。摄像机和灯光是动画中不可或缺的一部分,没有一部动画是可以不用到它们的
17、,即使只有几分钟。1.2.4 物体的材质物体的材质就好比人的衣服,是本体的衬托,是给本体进一步升华的潜力。虽然材质在动画中限制不是很多,可以有各种各样的方案,但好的适合的材质能给对象生命力,让对象更有质感,与环境更和谐。 材质选择一般都是利用一些已有的图像,或直接引用,或合成分解,然后付给对象。其中有很多参数,如材质的反光度,感光度,漫射,反射等都对材质的效果有很大的影响,这些都要靠平时的积累以及灵感,可以各自琢磨,很少有一定的规律。当然,简单的材质(如只有颜色)可以直接用调色板获得,这里并不讨论。1.2.5 粒子系统粒子系统是很多3D制作软件里面很重要的一个部分。所谓粒子系统,就是能产生很多
18、细小颗粒的接口,它主要用于模拟大部分的含有大量粒子的对象(如雪花,瀑布飞溅出来的水花,喷泉等)。在这里之所以把粒子系统单独拿出来说,是因为它是3D动画制作中必不可少的一个部分,也是很重要的一个部分。它在对环境的渲染还有对特定模型的实现上有着很大的贡献。如果用好粒子系统,能更好的美化动画。1.2.6 渲染与动画的输出当所有的准备都完成后,就可以通过渲染身成动画。在渲染框中,有高级照明,光线跟踪器,渲染器等属性框,可以设置背景,体积光等光影舞台效果,还可以设置压缩方式,输出格式等。3DSMAX提供直接的渲染按钮,但很多时候都是通过Video Post添加队列来编辑渲染过程。总之,作为动画制作的最后
19、一步,它是与前面的过程紧密结合的,不管是灯光,材质,摄像机还是粒子系统,都影响着渲染的效果。第二章 3DSMAX简介2.1 3D Studio MAX 溯源DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Light wave、Wave front 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D St
20、udio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。2.2 3D Studio MAX的诞生从1993 年1 月开始,Gary Yost 将一群志同道合的编程专家召集起来开始3D Studio MAX 的开发工作,但他们并不是在一起而是分散在美国各地进行工作,无形中增加了开发的难度。与此同时,他们还在进行3D Studio 3 的开发工作,虽然不能全力以赴地开发3D Studio MAX ,然而他们清楚,如果1996年之前不能拿出针对Windows 的开放的面向对象性的程序,3D Studio 就会被淘汰。12个月以后一个雏形产生了。Gary
21、 陆续将Bon Brittain 、Dan Silva 、Michael Girad 、Susan Amkrant 和John Chadwick 引进Yost 小组,他们原来在其他公司的工作经验为3D Studio MAX 的开发做出了贡献。1994年,Yost小组发行了最新的DOS 版3D Studio 的IPAS 特技模块。不久,3D Studio 3 的外部插件升级版3D Studio 4 公布了,这也是3D Studio 在DOS中的最后一个版本。1994年10月,MAX开始进入外壳编写工作,由于小组成员分散在各地,他们之间只好通过互联网传输数据,但线路问题一直困扰着工作的进行,直到申
22、请到高速ISBN 调制解调器。1995年8月,Gary第一次向公众展示了3D Studio MAX ,虽然还没有渲染器,但其他部分运行良好,人们认为Yost小组取得了惊人业绩。1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,其工作界面如图2 - 1 所示【4】。图2-1 3D Studio MAX 1.0 的工作界面 从1997 年到1998年,Autodesk 公司又陆续推出了3D Studio MAX 2.0、3D Studio VIZ 和3DStudio MAX 2.5 的版本,如图2 - 2 所示。3D Studio MAX 2.0 对1.0 做了1000多处改进,3D S
23、tudio MAX 2.5 对2.0 做了500多处改进。3D Studio MAX 2.5 的出现使MAX 跨入了优秀三维软件阵营。以往工作站独享的NURBS 建模现在3D Studio MAX 也有,设计师可通过其自由创建复杂的曲面;上百种新的光线及镜头特效充分满足了设计师的需要;面向建筑设计的3D Studio VIZ可以满足建筑建模的需要;支持OpenGL 硬件图形加速既提高品质又加快着色速度等等,使3D Studio MAX 几乎超过了一般的工作站软件【4】。图2-2 3D Studio MAX 2.5 的工作界面 2002年到2006年,3ds max以每年一更新的速度相继发布升级
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