网络游戏现状和发展毕业论文.doc
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1、四川邮电职业技术学院毕 业 论 文论文(设计)题目: 网络游戏现状和发展 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。作 者 签 名: 日 期: 指导教师签名: 日期: 使用授权说明本人完全了解 大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业
2、设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。作者签名: 日 期: 四川邮电职业技术学院毕 业 设 计(论文)任 务 书班级姓名学号论文(或设计)题目网络游戏现状和发展指导教师姓名指导教师专业技术职称软件系统分析师设计根据、内容、技术要求,主要设计方法(或步骤):设计根据:在当今社会,人们除了工作和学习,在休息之余的娱乐方式也越来越多,游戏娱乐现在也成为了人们休闲的时候用来娱乐的方式之一。特别是随着高科技的发展,游戏娱乐的产品
3、也越来也多,方式也越来越多,游戏作为一个产业也越来越受到各方面的重视。在这个背景下对游戏娱乐的发展做个研究就有实际的意义和价值。设计内容及要求:首先介绍一下目前游戏娱乐的发展,对游戏做个分类;之后针对游戏的分类及面对的不同市场人群做个分析;最后就是游戏娱乐的未来发展趋势,同样的,注意3g网络时代下手机游戏的发展以及休闲小游戏和网页游戏的发展。设计步骤:1、选题后,搜集相关资料,做好准备。2、对搜集好的资料进行整理,应用所学的知识开始论文初稿的撰写。3、完成毕业论文的修改及完善、校正工作,并于规定日期前提交论文的电子文档。主要参考文献、资料:1 张辉著,游戏的市场分析,上海电子出版社,20062
4、 刘健著,电玩世纪奇炫的游戏世界,百花文艺出版社,20063 魏晶泫(韩)著,网络游戏产业发展战略,清华大学出版社,20084 张亚辉、朱艺,中国网络游戏市场分析,电子工业出版社, 2006要求完成时间2012年5月25日注:本表在论文开始前,由指导教师填写。浅谈游戏娱乐业发展XX(名字)摘要:当今社会,人们除了学习工作之外,在休息之余的娱乐方式也越来越多,游戏娱乐也成为人们休闲娱乐的主要方式之一,特别是随着高科技的发现,游戏娱乐的产品也越来越多,方式也越来越多,游戏作为一个产业也越来越受重视。本文主要以我国游戏娱乐的国际竞争力综合评价,中国网络游戏的生存,并讲述一个游戏的代表作品。首先,本文
5、会大致讲述一下游戏的发展史;随后,通过一系列的中国网络游戏用户的市场分析,剖析中国网络游戏行业的现状以及发展前景;最后,本文还会基于各项数据预测娱乐游戏的发展趋势。关键字:网络游戏、网络游戏发展、网页游戏目录第一章 游戏的发展史第一节 电脑游戏的发展史1第二节 网络游戏的发展史22.1 第一代网络游戏32.2 第二代网络游戏32.3 第三代网络游戏4第二章 中国网络游戏用户的市场分析第一节 整体情况51.1 近三成被调查者以网络游戏为主要娱乐活动51.2 游戏画面是用户第一着眼点6第二节 画面偏好7第三节 操作偏爱83.1即时制游戏更受青睐93.2非锁定式战斗正逐渐受到关注9第四节 计费模式1
6、0第三章 娱乐游戏的发展趋势第一节 小游戏的发展13第二节 网页游戏的发展152.1 3G网络时代下网页游戏的发展概述152.2网页游戏的发展趋势和前景172.3网页游戏的现状分析182.4 3G让网页游戏移动起来19第三节 手机游戏的发展19第四章 总结第一章 游戏的发展史第一节 电脑游戏的发展史60年代早期,人们使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。在1975年下半年
7、,推出了Pong,并使之成为一个非常流行的游戏,之后,他重新命名公司为Atari,他们创始了我们今天所熟知的游戏工业。1981年,IBM推出了IBM PC。1982年,Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50%。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括了Sierra On-Line、Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。1985年,Nintendo由
8、于投入一种新的视频游戏产品任天堂娱乐系统,而重新繁荣了家庭视频游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。1987年,游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Diel”。IBM PC系统,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。1990年,Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。 1991年,Nintendo的产品SuperNES首次推向市
9、场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。1992年,PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里,其他一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。1993年,Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。尽管PC迅速发展,Sega和Ninterldo继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。1995年,Sega生产了Sega 32位控制台系统。Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系统。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游
10、戏开发转向Windows平台。Internet和Word Web流行,大量的用户上网。1996年,Nintendo推出了UItra64。大范围的多人游戏已经出现。多媒体、3D和虚拟实现等取代WWW而成为热点,主要的新技术和产品包括Java 1 ShockWare、JavaScript、Netscape2 等等。1997年至今,Iintel推出MMX技术,并给予此推出Pentium MMX和Pentium2 处理器。AMD和C yricx也基于MMX技术推出了K6和M2处理器。游戏开始大量使用MMX技术。PC与其他的控制台系统在性能上已相差大不了。AMD推出3DNOW技术,使其基于3DNOW的处
11、理器K63D在图像处理的方面超过Pentium2。第二节 网络游戏的发展史在解释文艺的产生原因时,有这样一种论点,是游戏产生了文艺,原始人在游戏的过程中创造了最早的诗歌,音乐等文艺形式。由此我们也就不难理解,网络游戏的产生了。比如美国著名游戏商EA的品牌游戏模拟人生在游戏本质上跟我们儿时所玩的“过家家”并没有多大差异,同样的角色扮演,在网络环境下它摇身一变,就成了可以创造无限商业价值的RPG(角色扮演类游戏的英文简写)。游戏发展到了网络时代,自然也就产生了网络游戏。而如今网络游戏已经进入到一个产业化的阶段,游戏的制造者,销售者,和使用者正在形成一股新的力量,成为社会中一个新的群体,开始对社会产
12、生影响。网络游戏时代到来了。网络游戏的产生主要经历了以下几个主要的阶段。2.1 第一代网络游戏时间跨度:1969年至1977年;背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学;游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行;商业模式:免费。2.2 第二代网络游戏 时间跨度:1978年至1995年;背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始
13、涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。商业模式:
14、网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从凯斯迈之岛的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。2.3 第三代网络游戏时间跨度:1996年至今 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而
15、存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。第二章 中国网络游戏用户的市场分析在网络游戏行业迅速发展的今天,用户对于网络游戏内容的要求也不断提高,从游戏画面到操作手感都会对游戏的未来产生决定性的影响。而不同的用户,尤其是对于网络游戏依赖度不同会导致用户在某些方面产生不同需求。另外,除了游戏内容以外,国内网络游戏市场中还存在着不同的计费模式,并且每一种计费模式都拥有众多的支持者。第一节 整体情况1.1 近三成被调查者以网络游戏为主要娱乐活动自进入网络时代起,人们的生活习惯发生了很大的变化,网络成为人们
16、日常生活中的一个理想的多功能平台。从几大著名的C2C交易网站来看,人们已经几乎可以足不出户就满足自己的各种需求。在这种情况下,人们的娱乐休闲方式也逐渐发生了转变,网络成为了人们打发业余时间的一个理想平台。目前网络游戏的参与者以年轻人为主,这部分人群大多是伴随中国网络游戏成长起来一批人,其中有一部分用户从文字泥巴开始进入网络游戏,一部分从早期的回合制网游开始,也有一部分是从已经成熟的3D网游甚至于更晚的网页游戏时代开始接触网络游戏。但是共同点在于,在参与网络游戏的人群中,网络游戏已经成为其重要的休闲娱乐活动之一,并且对一部分人来说拥有不可替代的地位。图1 2010年中国网络游戏对用户重要性分布在
17、ZDC关于网络游戏用户的调查中显示,只有占比例10.8%的小部分被调查者虽然参与网络游戏却认为其无关紧要,只有很少的一部分的业余时间参与网络游戏。占大部分比例的用户有较为丰富的业余生活,这部分人认为网络游戏虽然重要,却不是不可取代的。这部分被调查者虽然经常参与网络游戏,但并不是以其作为主要的娱乐活动。另外有将近三成的被调查者属于积极地网络游戏用户,这部分用户不仅在业余时间经常参与网络游戏,而且将其作为业余生活中的主要娱乐活动。1.2 游戏画面是用户第一着眼点 图2 2010年中国网络游戏用户侧重点分布画面、操作感、特色功能、音乐以及音效均是影响用户体验的重要因素,或者说对一个网络游戏来说,上述
18、几个因素缺一不可,任何一方面设计欠妥都会导致整个游戏的失败。但是在这几个因素中,用户的侧重程度并不完全相同,这与用户体验游戏的过程存在一定的关系。在用户体验网络游戏的过程中,首先接触到的即是游戏的画面,紧跟着会体验到游戏的操作感,在经过一段时间之后才会考虑到游戏的特色问题。但是其中音乐与音效方面稍有些特殊,虽然这部分内容也在第一时间内被用户所接触,但是用户对其反映却相对较为冷淡。从调查结果来看,在画面、操作感、特色功能、音乐及音效这几个方面中,有43.1%的用户最为关注游戏画面,28.8%用户更看重操作感,26.1%的用户更关心游戏中例如战场、坐骑、难度等的一些特色功能,最关心音乐及音效的用户
19、占2.0%。游戏画面是用户在选择网络游戏时的第一着眼点。第二节 画面偏好在游戏画面中,比较有代表性并且对用户体验的影响也比较大的就是游戏画面的建模类型。目前国内市场中同时存在着多种建模类型的网络游戏,虽然3D游戏已经成为主流,而2.5D,甚至2D游戏不但没有灭绝,反而出现了一些反弹的现象。尤其是在近几年出现的网页游戏中,2D建模更得到了前所未有的复苏机会。但是3D仍是未来网络游戏的发展趋势。在这里的3D一方面指3D建模,另一方面也指3D视觉效果。在日本的一次以动漫角色为主角的演唱会上,人们已经在近处观看到了技术较为成熟的3D全息投影画面,在任天堂的新掌机平台中也实现了3D视觉效果,未来3D视觉
20、技术大范围应用到网络游戏中是可以预见的。图3 2010年中国不同网络游戏用户对画面要求对比在对用户的细分中还可以发现另一个规律,参与网络游戏越积极的用户越偏向于3D游戏。从调查结果来看,消极用户中趋向于3D画面的用户仅占50.0%,在一般用户中趋向于3D画面的用户比例升至55.0%,而在积极型用户群中,有62.7%的用户更加偏好3D游戏画面。这种现象可以解释为,参与游戏越积极,用户对于游戏的各种要求也越高。目前的网络游戏市场内不仅有传统的MMORPG类网游,也同时存在着休闲益智类网游、网页游戏等等很多形态,每一种形态的网络有面向的用户群体各有差异。比如说传统网络游戏面对很多高强度用户,画面如何
21、对这类游戏的影响程度就很大,而诸如劲舞团等休闲类的网游则要在其他地方下更大的功夫。第三节 操作偏爱3.1即时制游戏更受青睐图4 2010年中国网络游戏用户对即时制与回合制偏好分布目前国内主流网络游戏以即时制为主,回合制网游主要存在于早期的网络游戏当中,其中很多作品在逐渐激励的市场竞争中被淘汰,但也有一部分存活至今,比如国内自主研发的大话西游2。回合制网络游戏的缺点一是在于与即时制游戏相比,给用户的操作感体验相对较差,另外更重要的一点则是更容易出现外挂。虽然其中很多只是类似按键精灵一类的并不影响游戏平衡的外挂,但是从早期石器时代中看不到“活人”的现象来看,大规模的自动挂机程序也会导致游戏走下坡路
22、。在本次的调查中,83.7%的用户更加趋向于即时制网络游戏,偏好回合制游戏的用户占16.3%。虽然市场以即时制网络游戏为主,但是回合制网络游戏仍然存在着不同忽视的市场。3.2非锁定式战斗正逐渐受到关注图5 2010年中国网络游戏用户对锁定与非锁定战斗模式偏好分布将即时制网络游戏推倒顶峰的可以说是暴雪的魔兽世界,但是一些同样是即时制战斗,却与魔兽世界完全不同的网络游戏也在市场中获得了较大的成功。如果说魔兽世界是即时制,那么反恐精英也可以算是即时制,他们二者之间的不同除了视角以外,还有一点就是战斗时的攻击模式。魔兽世界采用的是锁定目标的攻击模式,也就是点选目标之后进行攻击,因此在游戏中常常可以看到
23、射出去的箭在半路拐个弯之后命中目标的情况。但是魔兽中类似法师暴风雪的AOE技能则属于非锁定目标的形式,如果将这种形式从范围攻击缩小为单体攻击,那就是像CS一样的攻击模式。比如龙之谷,就是近期在网络游戏中采用这种攻击模式的代表作品之一,其他还包括地下城与勇士,以及很早就问世的冒险岛等等,都可以归纳入这类游戏。因此这种战斗模式并非刚刚出现,在网络游戏中早已经有过尝试。调查结果显示,目前锁定模式是市场中的主流,并且有64.1%的用户倾向于这类战斗模式。倾向于非锁定模式的用户占参与调查者总量的35.9%。第四节 计费模式改变游戏命运的不仅仅是游戏内容,收费形式也能从根本上改变一款作品的未来。在早期的尝
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