毕业设计(论文)大学生参与网络游戏的现状原因及对策.doc
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1、摘要随着网络的普及化和网络游戏的迅速发展在给人们带来惊喜的同时,从而引起了一系列的社会问题。因此大学生参与网络游戏的问题越来越受到人们的关注。此次以我校参与网络游戏的大学生为研究对象,通过问卷调查的方法,讨论该调查的核心问题:网络游戏对大学生成长的影响及相应的教育对策。其中,问卷主要采取了网上调查的方式,了解当前大学生参与网络游戏的现状及他们的生活、学习状况等。在此前提上,通过个案访谈例子,通过进一步了解网游者成长过程中所遇到的一些问题和参与网络游戏过程中的心理状态,从而对其参与网游的原因作出分析,网络游戏的社会化、多媒体化、智能化、平等化这些特征满足了网游者的心理需求是大学生参与网游的主观原
2、因,家庭教育的滞后性及学校的教育理念和管理措施存在的不足。从而导致了目前社会的巨大变动,也是他们参与网络游戏的重要原因之一。本文通过分析网络游戏对大学生成长的双面影响,结合大学生自身身心发展特征及网络游戏这个虚拟世界所独具的特性(以龙之谷为例),着重从目前大学生自身特点出发,结合网络游戏的构成特性及影响,研究符合实际的德育引导方法。帮助大学生理智地参与网络游戏活动中来,从而使他们能够从不同的角度看待网络游戏在他们生活中所扮演的角色、劳逸结合,并从中受益。通过以上的综合分析,本文在网络游戏背景下对大学生的成长做出相应的教育对策,即在家庭、学校与社会三方面的综合分析,从而引导大学生该如何正确对待网
3、络游戏。 关键词 网络游戏; 大学生; 成长; 德育途径 ABSTRACTWith the rapid development of internet and the growth of the amount of internet users oninternet games, meanwhile, it leads to some social problems; people begin to pay muchattention to the problem of undergraduate online games.The present study is aiming at unde
4、rgraduate online games, through quantitative researchand qualitative research to explore the research question, that is, the effect of internet gameson undergraduate about the development and educational measures. In this quantitativeresearch, we adopt the method of linking the internet among some u
5、niversities in order tograsp the present situation of undergraduate online games, about their life, study and so onquestionnaire. Then, on the basis of the results, this research will further learn about theproblems of undergraduate growth, their psychological features of playing internet games anda
6、nalyze the reasons of joining in playing internet games. The objective factors are thecharacteristics of internet games, social, multimedia, equality, freedom and so on; while thesespecial characteristics contented the psychology of undergraduate are subjective factors. Andthe insufficient educating
7、 and controlling of school and family, the transform of society andutilitarianism also have effects on their internet games.This article through the network games on the college students growing influence of double-sided, combined with the college students physical and mental development characteris
8、tics and the network game this virtual world to the unique characteristics (on the large network game dragon valley, for example), emphatically from the contemporary college students characteristics, combined with the network games structure characteristics and influence, the research of practical m
9、oral guidance method. To help students participate in network game activities reason, so they can from different view of the network game in their lives, the role of combining exertion, and benefit from it. Through the comprehensive analysis of the above, this paper in the network game to the growth
10、 of college students under the background to put forward the corresponding education the countermeasures, which family, school and society three aspects of the favorable combination to guide students to treat correctly network game. KEYWORDS: Internet Games; Undergraduates; The Development; Moral wa
11、y目录摘要IABSTRACTII第1章 绪论21.1问题的提出31.1.1研究的现状31.1.2研究意义61.1.3研究方法6第2章 大学生参与网络游戏的现状及原因72.1大学生参与网络游戏的现状72.1.1参与网络游戏大学生的基本概况72.1.2网络游戏的类型分析82.1.3网游与现实生活的联系92.2大学生参与网络游戏的原因102.2.1大学生成长过程中遇到的主要问题112.2.2游戏与网络游戏的吸引力15第3章 网络游戏对大学生成长的影响203.1网络游戏对大学生学业状况的影响213.2网络游戏对大学生日常生活的影响223.3网络游戏对大学生价值观的影响233.3.1网络游戏对大学生价值
12、观的积极影响233.3.2网络游戏对大学生价值观的消极影响24第4章 网络游戏背景下大学生成长的教育对策244.1家庭教育对策254.1.1家长要关心孩子的心灵成长254.1.2家长要正确引导孩子看待社会254.1.3家长要客观面对孩子的成绩264.1.4家长要培养孩子的社会责任感264.1.5家长要正确对待网络264.2学校教育对策264.2.1 加强大学生入学教育264.2.2 加强大学生的道德素质教育274.2.3 提升教育教学活动的吸引力274.2.4开展丰富的校园文化活动274,2,5转变心理教育内容284.2.6 改善教育游戏者的方法284.3社会对策284.3.1宏观方面284.
13、3.2 微观方面28结束语30参考文献31附录33致谢37第1章 绪论随着互联网的迅速发展与不断普及化,我国青少年的游戏文化发生了很大的改变,20世纪 90 年代中期比较盛行的游戏厅游戏和小型游戏机游戏,青少年更多倾向于去玩游戏厅游戏。但到了 90 年代末,电脑开始逐渐普及,各地也悄然兴起了许多的网吧,在此,青少年接触网络最多,也是最频繁的群体,而且他们去网吧的主要目的大部分是去玩网络游戏。当前,网络游戏不仅是玩家休闲娱乐的一部分,有时也成为了他们生活中的一部分。2001 年,网络游戏作为新的时代互联网时代新的娱乐文化方式正式登入中国,在这一年,有接近 1/3(31.3%)的用户是第一次接触到
14、网络游戏。到当前,网络游戏在我国已经拥有了广大一部分的青少年爱好者,当中,大学生是网络游戏的主要参与者。2005 年 7 月 19 日,中国互联网络信息中心发布的第十八次“中国互联网络发展状况统计报告”中显示出,在网民的年龄分布中,18-24 岁的网民占了 37.9%;从网民的文化程度来看,拥有大专和本科学历的网民分别占 24.0%、26.7%(当然其中也包含已经走出大学校园的网民,但其中在校大学生仍然占相当重的比例),其中关于网民行为的情况,显示网络游戏玩家占了 31.8%,根据 IDC 报告指出,从年龄分布统计数据看,网络游戏玩家主体为青年及青少年群体,主要集中在高中、大学阶段,其中 18
15、24 岁玩家所占比例最高,达到 58.26%。网络游戏虽然为大学生提供了与真实世界不同的美妙感觉以及更大的自由空间,充分展示自他们的一个展示自我平台。然而,网络游戏是一把“双刃剑”,一把两面刀,大学生正处于人生身心发展和道德品质形成的关键时期,具有很强的可塑造性。目前,各个学科领域和众多专家学者都特别重视网络游戏对大学生的影响,但是各方面的理论研究以及舆论报道都对大学生玩网络游戏的看法存在一面倒的情况,都觉得弊大于利,而且存在着以控制方式处理问题的态度。因此,笔者采取了问卷调查的方法,从客观的角度分析大学生参与网络游戏的原因和游戏行为过程中的心理状态变化及网络游戏对大学生成长过程存在的影响,当
16、然并提出相应的教育对策也是极其有必要的。1.1问题的提出1.1.1研究的现状1.青少年参与网络游戏的现状根据当前所查阅的国内外资料来看,研究可以分为以下三种类型:第一种是理论研究,数量较少。在教育学层面上来看,方法以深度思辨为主,侧重理论的思考,从总体上说明网络社会中人接触网络的情况,但事实上应用性不强,而且几乎没有从微观方面网络游戏对青少年的影响进行深入的探讨,网络游戏只是作为其中的一部分,例如网络社会与学校教育(马和民,吴瑞君,2010)。在哲学角度来看,一般从总体上分析对现代人以网络为基础的存在方式的研究,没有进行明细的划分。有的学者是从哲学认知论的角度,探讨信息网络时代人的认知模式的特
17、征及其演进过程,如信息网络时代与人的认知模式演进(姚俭建,2009),有的学者则是以网络信息为平台,研究人类自身、人与他人、社会的关系,如网络哲学网络时代人类存在方式的变革(常晋芳,2010);然而在心理学的研究之中,一般从青少年心理健康发展出发,分析其心理需求,进行了深度的了解。如网络游戏对青少年人格心理发展的影响(张轶楠,2011),网络游戏:如何满足网游者心理需求?(刘新颖,2010),“网络新生代”的基本心理特征分析(崔景贵,2010),也有的从网络游戏的角色类型关于网络游戏对青少年现实人格影响来分析,如美国 PatriciaWallace 著的互联网心理学(2011)中把网络游戏的类
18、型分为四大类:社会型、狙击型、成就型、探索型,通过分类研究网络游戏对青少年现实人格的影响。Anderson & Dill 在 Videogames and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and inlife 的文章中是从网络游戏的微观方面来探讨,以暴力性内容的游戏为着手点,研究暴力性的网络游戏对学生现实行为产生影响;社会学方面的探讨,多从网络游戏的类型,青少年在网络游戏中的虚拟世界与现实生活进行比较,分析对社会道德观念的影响,如网络游戏对现实社会道德规范的冲击(沈洁,2011),作为信息学和社会学的交
19、叉学科网络社会学,研究主要从网络社会和现实社会之间存在的差异,人们在这两种互动环境下的关系与作用,网络社会出现的问题,比如网恋,网瘾,网游等,人际关系与网络伦理道德等方面,如网络社会学(谢泽明,2010)(郭玉锦、王欢,2011);在伦理学角度分析,一般也是从宏观的角度研究网络时代的伦理问题,而没有细化分成各个层面,如网络化的道德底蕴(谢桂山,2010),论网络时代的伦理问题(李兰芬,2011),网络时代青少年道德发展的特点(万美容、陈华,2009),这些理论研究为我们认识青少年的成长状况提供了广阔的空间,从而深入探讨网络游戏对青少年的成长影响提供了一定的理论基础。第二类是经验与简单思维的分辨
20、,数量较多。一般是从青少年玩网络游戏的个别现象为出发点,经过对现象的正确分析,提出相应的决策,并且我以自己亲身经历陷于游戏泥潭经历的角度出发,大多数是从网络游戏对青少年的毒害及负面影响这方面来看分析问题的。如切莫沉迷网络游戏(杜威,2009),我把孙子拉出网络游戏的漩涡(顾文举、枫林雨,2010),未成年人思想道德建设新问题与对策(鞠文灿,2011),数字化侵害中国青少年网络问题报告(赵水忠,2011)是从目前网络普及化的前提下,简要提到涉及网络的各个方面,以及网络对未成年人和青少年带来的双面影响,其中负面影响占较大部分;日本 Suvendrini Kakuchi 的 Japan-Cultur
21、e: Rising Juvenile ViolenceShatters Traditions (2011)文章中认为青少年玩暴力性的网络游戏将对其身心带来巨大负面影响。Steven Lew 在 Sex, Secret Codes And Videogames(2009)文章中说网络游戏不仅会浪费学生大量的时间,而且有一些对其健康发展不利的网络游戏。第三类是实证性的研究。国内一般采取问卷调查方法,比如对某地方的某几个学校的青少年或某学校内某一年级的青少年玩网络游戏进行的研究,了解青少年学生玩网络游戏的原因,地点以及多数人喜欢玩哪种类型网络游戏等大体情况。如青少年互联网使用状况及影响(卜卫、郭良,
22、2010),网络游戏对青少年的影响及对策(李爱琴、董鹏娜、程景章,2009),上海报告:上海近 15青少年沉迷于网络游戏(徐新事,2009),直面网络游戏(徐海洋,王睿鹏,2010)等。虽然这些研究的范围有限,但依然为我们了解某个地区或者某些学校青少年玩网络游戏提供了一些可靠的数据。在国外,一般是组织机构对青少年网络生活进行明确、细致、全面的调查探讨,主要还是采取了问卷调查的方法。如美国格伦瓦奥德联盟(Grunwald Associates)2008 年进行的全国调查,结果显示美国 2-17 岁的青少年玩游戏的占到 82%。Amanda Lenhart,Maya Simon, Mike Gra
23、ziano共同编写的 The Internet and Education: Findings of the Pew Internet & AmericanLife Project 是由美国的网络宗教组织(pew internet organization )采取了对全国各个州市的大部分青少年发放问卷、和电子邮件等的方式,对青少年的网络生活进行了具体的分析研究。也有一些学者从积极方面研究了网络游戏对学生成长的影响,如2010年 4 月 15 日,美国罗切斯特大学认知神经学家达夫妮巴维利厄在一次学术会议上作的实验,通过实验发现经常玩网络游戏的大学生对细节比普通人有着非同一般的强烈敏感,事实证明了
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