毕业设计吃豆豆手机游戏的设计与开发.doc
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1、毕业设计说明书吃豆豆手机游戏的设计与开发学生姓名: 学号: 通信技术学 院: 专 业: 指导教师: 2010年 6 月吃豆豆手机游戏的设计与开发摘 要 随着移动电话的普及率越来越高,手机已经成为人们生活中的必需品。同时,随着科技的发展,移动电话的功能也越来越强,手机娱乐已经成为一项充满发展前景和商机的产业。虽然目前手机的处理能力与个人计算机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状,然后从整体上介绍本吃豆人游戏开发的模型、结构分析和具体功能实现,游戏的接口和运作方式。通过对手机游戏开发,MIDP 2.0,以及J
2、SR-184的研究,采用立即模式,运用深度优先遍历算法来随机生成游戏地图,并尽力模拟手机游戏的普遍性形式,实现一个操作简单,并有一定可玩性的完整3D手机迷宫游戏。关键词:J2ME;MIDP 2.0;Pac-Man;立即模式(immediate mode);深度优先遍历。Eat doug cellular phone game design and development.Abstract With mobile phone penetration rate increasing, mobile phones have become a necessity in peoples lives. A
3、t the same time, with the development of technology, the functions of mobile phones more and more strong, mobile entertainment has become a full development prospects and business opportunities in the industry. Although at present the handling capacity of mobile phones and personal computer processi
4、ng power than the standard is very limited, but enough of a relatively small operation of the game.This article start with the background of Java mobile phone games based on the Java development of mobile phone games, and then a whole game on the Pac-Man model of development, structural analysis and
5、 specific functions to achieve, the games interface and mode of operation. Through the development of mobile games, MIDP 2.0, and JSR-184 research, using the depth-first traversal algorithms to generate random map games, and to try to simulate the universal form of mobile games, to realize a simple
6、operation, and funny Pac-Man maze game on mobile phone.KEY WORDS:J2ME; MIDP 2.0; Pac-Man; Immediate mode; The depth-first traversal algorithms目 录1 绪论51.1研究背景51.2研究内容62 手机游戏简介62.1 手机游戏的发展62.2 手机游戏的特点72.2.1 手机设备的优点72.2.2 手机设备的缺点72.3 手机游戏的开发82.3.1与传统游戏开发的区别82.3.2 扬长避短的开发策略93 Java和J2ME概述123.1 Java概述123.
7、1.1 Java的历史123.1.2 Java语言特点133.2 J2ME及其体系结构概述143.2.1 J2ME简介143.2.2 J2ME 体系结构154 开发环境简介164.1 Wireless Tool Kit 简介164.2 Eclipse 开发环境的建立164.2.1 什么是Eclipse?164.2.2 Eclipse的主要组成174.2.3 什么是EclipseME?174.3 MIDP 2.0简介185 游戏的设计195.1 任务介绍195.1.1 目标195.1.2 项目背景195.1.3 运行环境205.2 功能需求205.2.1 游戏菜单设置205.2.2 游戏界面的需
8、求205.2.3 游戏简介205.2.4 手机键盘处理事件需求205.3 游戏的具体设计205.3.1 游戏导读205.3.2 游戏目的215.3.3 设计思路215.3.4 游戏创意216 详细设计216.1程序系统结构216.2 程序结构、思想226.2.1 本程序需要解决的主要技术问题226.2.2 程序流程226.3 相关技术276.3.1 内存的优化276.3.2 内存检测器276.3.3 关于混淆器277 测试287.1 测试的过程287.1.1 测试环境287.1.2 系统测试287.2 发现的BUG及解决情况298 总结298.1 本程序的总结和展望298.2 感想29参 考
9、文 献31致 谢331 绪论1.1研究背景JAVA自从20世纪90年代早期诞生以来,以其强大的功能迅速为广大程序员们所接受。从2001年开始,日本的国内的移动电话开始搭载Java。使用本来就是一种程序语言的Java之后,就可以在移动电话上完成以往静态的HTML内容所无法达成的计算处理、数据存储、与服务器的通信等等。如果能利用Java上其他丰富功能,那么就可以实现更多的功能。游戏作为人们日常生活的一个重要的娱乐项目,也带动了巨大的游戏相关产业市场的发展。游戏平台从游戏机、电视游戏,到pc游戏,到手机游戏,中间经历了很多的技术的变革。随着新技术的发展和人们生活水平的提高,手机开始逐渐普及,手机以其
10、小巧便捷,方便的特性成为人们的必备通讯工具。而基于手机平台的手机游戏也就拥有了巨大的市场空间,随着3g的开通和应用,手机游戏必将迎来新的一轮游戏热潮!随着手机游戏的发展,国内外各大开发商纷纷运用Java进行手机游戏开发。J2ME作为一种基于Java的便携设备开发平台,在各大手机开发公司得到了广泛应用。1.2研究内容本课题拟研究基于J2ME的手机游戏开发技术以及其特点,具体研究内容如1、手机游戏开发以及J2ME的基本理论和J2ME类库的使用;2、J2ME体系结构的研究;3、MIDP移动信息设备简表的研究; (1)、MIDP的目标硬件环境; (2)、MIDP应用程序; (3)、CLDC和MIDP库
11、中的类。4、J2ME API的研究; (1)MIDlet应用程序的研究; (2)MIDlet的类库研究; (3)各事件发生器的应用。5、开发工具的应用和开发环境的设置。 其中MIDP移动信息设备简表的研究和J2ME API的研究为重点,本课题将通过一个具体的手机游戏的开发来研究2 手机游戏简介21 手机游戏的发展 在地铁、机场和车站,我们可以看见越来越多的人低头玩着手机游戏伴随不断变化的表情或皱眉或微笑。当我们购买新的手机,也会发现越来越多嵌入手机系统的娱乐功能,特别是各种精彩的游戏。手机已经成为许多人生活的一部分,人们也渐渐习惯将手机作为新的娱乐工具。越来越多的人陶醉于手机游戏带来的新鲜体验
12、。由于手机的便携性,使得手机游戏随着手机的普及在全世界风行起来。 手机游戏的兴起与传统游戏的发展演变之路不同。这种差别已不仅仅表现为游戏终端设备的差异,而是体现在游戏传输载体以及游戏参与方式的变革。技术融合带来游戏跨平台的发展,通过网络,个人电脑、大型游戏机、家用游戏机、交互电视、手持终端设备都可以进行互动交流。不同的设备可以通过网络运行相同的游戏,游戏按照终端设备分类的界线越来越模糊。这样的变革源于技术进步,也创造出无限商机。22 手机游戏的特点2.2.1 手机设备的优点1. 庞大的潜在用户群 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手
13、机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。2. 便携性 在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。3. 支持网络因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。2.2.2 手机设备的缺点1. 屏幕小 虽然手机屏幕的分辨率持续提高,并且彩屏已经成为标准,但是屏幕尺寸依然很小,毕竟我们没有人乐意拿着砖块一样大的手机。另外,不同手机的屏幕大小
14、有差异,而用户总是希望使用自己特定的手机上所有可用的屏幕空间,这样开发者不可避免需要为不同的手机移植优化同一款游戏。2. 有限的颜色和声音支持 虽然市场上彩屏手机所占份额越来越大,但手机上显示的颜色在质量和数量上与PC机上还是有很大的距离。至于音效,主要的决定因素是频响、带宽、合弦和功率,手机现有设备的播放效果还很不理想。3. 应用程序大小限制 虽然在一些新款智能手机上可以运行几兆字节的应用程序,但大部分手机只有很小的内存空间供应用程序使用。此外,对可运行的应用程序的大小还有来自运营商的其他限制。4. 等待时间长 等待时间(机器发出请求和接到响应之间所花费的时间)在计算机上是以微秒计算;在有线
15、因特网上是以毫秒计算;而在无线网络上则要以秒计算。等待时间长是网络游戏中一直存在的一个问题。无线网络等待时间过长,就导致无法有效地开发多人快速动作游戏;然而基于回合制的多人游戏却是可行的。 还有一种特殊情况,使用蓝牙技术或其他无线局域网技术的手机可以和附近的蓝牙设备在因特网等待时间下(一般200ms400ms)通信。这样,使用具备该功能的智能手机,用户就可以和附近的移动用户一起玩多人快速动作游戏了。5. 可中断性是关键 当需要接听或拨打电话时,我们通常会中断进行中的游戏,游戏程序必须能够暂停和继续。这样的暂停既不能造成游戏问题(例如,游戏者在打电话的时候老怪仍然在移动,打死玩家扮演的角色,导致
16、玩家输掉游戏),也不可以导致内存溢出。这些都是开发者需要在设计时给予充分考虑的问题。2.3 手机游戏的开发 2.3.1与传统游戏开发的区别1. 团队规模开发传统的PC机游戏或者控制台游戏,一般需要12到30人的开发团队。因为大部分移动游戏规模比控制台游戏小,所以一般情况下只需要3到5人的开发团队,有的时候甚至设计者和编程者可以是同一个人。2. 开发预算按照美国游戏产业的一般开发成本,传统游戏的预算往往在一百万美元到五百万美元之间,而大部分移动游戏的预算则通常低于一百万美元,在中国,这个数字将更低。由于移动电话有限的显示能力和对应用程序大小的限制,使得移动游戏的开发不必如传统游戏那样投入大量的人
17、力财力。从某种意义上来说,这也算是一个优势。3. 开发周期开发传统游戏一般需要两到三年,而大部分移动游戏可以在几个月之内开发完毕。换句话说,开发商只要有一个小型的开发团队和一个较小的预算,就可以催生出一款专业品质的移动游戏。4. 网络设备移动电话的特性决定它是一种网络设备,虽然处理能力甚至比不上老式计算机,但是它的网络性能却更加出众,并且可支持多人游戏。5. 开放标准控制台游戏的开发商需要取得控制台游戏厂商的授权和支持,需要支付给他们“平台使用费”。而在无线应用程序世界(如同在PC游戏开发中一样),开发者则可以免费地开发任何款式的游戏。另外,这些移动游戏开发平台标准是开放的,可供开发者免费取得
18、。6. 推广方式对于传统的游戏,玩家通常是在软件市场上购买;而移动游戏的推广,则主要是由用户从移动门户网站下载并安装。用户可以通过无线网络直接下载游戏;或者下载应用程序到计算机中,然后通过数据线传送到手机。因此,移动游戏的销售渠道不同于传统游戏,用户一般通过移动运营商的游戏菜单、手机厂商预装在手机中的游戏菜单或者无线应用程序门户网站上找到手机游戏。2.3.2 扬长避短的开发策略前面讨论了手机游戏的特点,从中可以看到,在开发手机游戏的时候需要充分发挥它的优点,同时尽量解决或回避它自身的局限性。下面列出一些供开发者考虑的因素:避免过多的等待时间。这对单人游戏来说很容易实现,但在多人游戏中开发者就需
19、要解决等待时间长的问题。使用网络。网络不一定对于每款手机游戏都是必需的,但是玩家往往喜欢有与人竞争的感觉,即使只有一个排行榜,也会使游戏更富有吸引力。经验表明,带有交互性、协作性的游戏方式会让游戏更加受欢迎。短的游戏时间。手机用户迟早要打电话或者接电话,而且没有人愿意把所有的电量都消耗在游戏上。通常每一回合游戏应该保持在五分钟之内,当然这不是说一个完整的游戏必须在五分钟内结束,而是允许用户中断、保存和继续游戏。玩家有自己的时间表,所以作为开发者应尊重用户的选择权,方便用户在任何想玩的时候玩,想中断就中断,而不能要求用户遵循既定的时间表。尽可能地让游戏保持小型。我们发现,很多游戏玩家仍然热衷于2
20、0世纪80年代优秀的小游戏。在某些方面,技术的限制迫使我们把更多的注意力放到小型的游戏中去。做好支持多种手机的准备。作为开发者,我们至少需要使游戏支持不同的屏幕尺寸,有时还要利用特定手机的性能。由于不同的手机具有不同的硬件特性,通常同一款游戏需要开发不同的版本。为国际化做好准备。移动电话在世界范围内的应用越来越广泛,产品要进入新的市场往往需要在语言等方面本地化,这在开发的时候需要做全盘考虑。上面讨论了开发者应注意的若干因素。以第一个因素为例,如何处理等待时间长是众多移动游戏开发者面对的难题。那么等待时间长究竟对移动游戏有怎样的影响呢?下面专门进行讨论。单人游戏不需要使用网络,除非是把积分发送到
21、排行榜或允许游戏者浏览排行榜。这种网络通信对于游戏影响不大,几秒钟的延迟不会引起用户的反感,因此实际中的大多数单人游戏不存在等待时间的困扰。在“多玩家”单人游戏中,玩家感觉他们是在玩一个多人游戏。但事实上每个人只是面对相同的游戏,仅仅在整个游戏结束或者回合结束时比较分数。当一个玩家加入游戏时,他告诉其他人自己的ID,然后开始玩单人游戏。服务器或者给每个游戏者发送一个包含相同消息的游戏状态文件,或者发送一个来自构造启动游戏状态的客户软件的代码。当一个玩家结束游戏后,游戏者的客户端程序将他的得分提交到服务器。当所有的游戏者都完成游戏后(或者超过某个时间以后),服务器告诉每个游戏者谁取得了最高分,以
22、及每个游戏者取得的分数。这种风格的游戏在因特网上相当成功,比如AOL(美国在线)最受欢迎的游戏Slingo就是一个很好的例子。因为只有在服务器开始或者结束游戏的时候才需要交换消息,所以等待时间只有在这些时候才成为需要考虑的问题。“多玩家”多人游戏可以分为两类:一类是基于回合的游戏,另一类是“即时动作”游戏。对基于回合的游戏,游戏者进入他们的回合,并在接收结果之前需要等待一段时间。这种情况下,几秒钟的延迟是可以容忍的。常见的有两种基于回合的游戏:第一种是轮流游戏在游戏中每个游戏者按次序进入回合,如象棋、红心大战这样的经典游戏。这种游戏的缺点是游戏者在重新进入回合之前无事可做。因此,通常需要限制这
23、种游戏的游戏者数目,这样延迟就不会长得让人难以忍受。24个游戏者是比较理想的情况。第二种是同时动作游戏。在一个同时动作游戏中,每个游戏者独立计划自己的行动。当一个游戏者就绪时,他发送指令到服务器。当服务器从所有的游戏者那里都接到指令后,分解回合,再把结果发送到每一个游戏者那里。“即时动作”游戏往往可能会持续很长时间(几天、几个星期、几个月甚至到永远)。游戏者可以在任何时候进入游戏,执行游戏中的动作。在一些游戏中,他们只能与其他同时进入游戏的用户交互;在另一些游戏中,他们也许能与任何其他游戏者交互,即使这些游戏者已经离线。由于手机硬件设备的诸多限制和性能差异,在游戏的开发和制作过程中无法天马行空
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