我国网络游戏产业发展现状及对策研究毕业论文.doc
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1、 我国网络游戏产业发展现状及对策研究 导 言2一网络游戏发展的背景与历程2(一)国际网络游戏发展背景2(二)我国网络游戏发展历程3二我国网络游戏产业发展的现状5(一)国际网络游戏发展状况5(二)我国网络游戏发展现状6三我国网络游戏产业发展存在的机会与优势9(一)网络游戏业巨大的市场潜力将赢得政府的支持9四我国游戏产业发展遇到的主要问题10(一)游戏开发专业人才极度缺乏10(二)我国网游产业处于产业价值链中下端,投资风险大11(三)网络游戏面临的社会问题12(四)游戏外挂和私服问题困搅严重13(五)政府对网游监管混乱13五我国网络游戏产业未来发展建议13(一)以高校为摇篮,政府重点培养游戏开发人
2、才13(二)以品牌为中心,游戏衍生产品的开发14(三)以网络游戏为平台,搭建新的广告媒介载体14六结语15七 致谢16参考文献:17中文摘要:2000年到如今,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家,我国的网络游戏企业也如雨后春笋一般不断地呈现出来。中国网络游戏市场巨大,机遇与挑战是并存其中的。中国网游产业在政府的支持、庞大的互联网用户群,以及越来越完善的互联网基础设施等各种有利条件下飞速发展,但是同样也面临着游戏开发专业人才极度缺乏、游戏外挂、私服问题困搅严重和监管混乱等问题。抓住机遇,解决问题,才能更好更健康的发展好网络游戏这个高新产业,本文针对这一系列问题进行有益的探讨,提出了
3、相关的政策建议。关键词: 网络游戏 ;产业发展 导 言从2000年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。2003年8月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。2004年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2006年的国家“十一五”规划中也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的
4、部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。所以,以美国,日本,韩国为首的游戏大国对具有重大潜力的中国网络游戏市场更是虎视眈眈,抱有极大的野心。作为刚刚走上发展道路的我国网络游戏产业,如何才能面对挑战,抓住机遇使我国的网络游戏产业快速稳定的发展,是眼下尤为重要的。本文通过对国内外网络游戏发展的背景环境、现状以及对我国网络游戏产业发展的机遇与问题进行了系列分析,并提出了相关的政策建议。一网络游戏发展的背景与历程游戏在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利。而网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游
5、戏的一种形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏,简称网游),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。作为一项新的产业,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家。在经济飞快发展的今天,网络游戏是IT行业中新的力量,已经形成了稳定的产业规模,日本、韩国和美国纷纷加强发展网络游戏。使网络游戏成为世界高新技术产业中又一个快速增长点而倍受关注。(一)国际网络游戏发展背景在国际上,网络游戏发展的30多年中,根据其商业模式和游戏特征大致可以分成以下三个阶段:表1 国际网络游戏商业模式和游戏特征阶段时间商业模式特征
6、第一代网络游戏1969年-1977年免费 非持续性,无法跨系统运行第二代网络游戏1978年-1995年收费出现“可持续性”概念,可跨系统运行第三代网络游戏1996年-至今包月大型网游概念出现并得到迅速发展其中网络游戏得到快速发展的是第三个阶段,在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和运营商加入这个产业,一个分工明确,规模庞大的产业环境也在这时候形成。各商家都在不断思考着网络游戏的设计方法和经营方式,以求解决开发商和运营商的各种问题。在这个阶段,“大型网络游戏”(Massive Multiplayer Online Game ,MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和平台,而是直
7、接接入互联网,在全球范围内形成了一个统一的市场,同时,包月制也被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。这个阶段,越来越多的普通的单机游戏也开始加入网络对战功能,让网络游戏和单机游戏的界限开始模糊。如暴雪公司(Blizzard)的星际争霸(Star Craft),魔兽争霸(War Craft)以及暗黑破坏神(Diablo)系列单机游戏,主要被应用于网络对战的竞技较量中,风靡全世界。其中,暗黑破坏神的风格被后来的许多网络游戏借鉴和模仿,成为当前网络游戏的主要发展模式之一,也就是ARPG. (Action Role Play Games,动作角色扮演游戏)。网络游戏的发展在20
8、世纪90年代末形成了美国、日本和韩国三大产业中心,网络游戏绝大数都出自这三个国家。其中,韩国将信息产业作为亚洲金融危机后韩国的主要发展方向,大力发展游戏产业,并积极推动出口,很快成为世界上最大的网络游戏出口国。而中国由于和韩国地理位置接近,在文化等方面有比较多的共同点,成为韩国网络游戏出口最主要的国家,这也给中国的网络游戏历史打上了浓重的韩国色彩。(二)我国网络游戏发展历程近年来,随着互联网技术的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国城乡,网络游戏产业也得到了飞速的发展。2000年以来,随着网络泡沫的破灭,绝大数的IT产业都进入了“冬天”。但与
9、此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几年内,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥两个年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。那么,在我国网络游戏又是如何发展起来的呢?我国网络游戏发展经历了以下三个阶段:1试探阶段(1995年至2001年6月)。这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游
10、戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。2快速成长阶段(2001年7月至2002年12月)。大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角。与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来。3逐渐成熟阶段(2003年1月至今)。2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,在2002年中国
11、网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。2003年中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,图1表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。现在我国的网络游戏的市场规模达到了83.4%亿元人民币。图1 中国网络游戏市场规模增长3.19.119.73555.483.401020304050607080902001年2002年2003年2004年2005年2006年中国网络游戏市场规模(亿元)著名的市场研究机构CCID(Control Channel Information Demodulator 中国IT市场调查机构)日前发布告示,2005年中国网络游戏
12、市场以50.6%的速度增长,市场规模超过了50亿元,占互联网收入总额的三成多,在网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台和电子邮件等六大应用中居首位。二我国网络游戏产业发展的现状(一)国际网络游戏发展状况网络游戏产业是结合了电脑动画、软件开发与互联网技术等高新技术的一种产业,其带来的高额利润和推动经济发展的能力是令人叹为观止的。2003年的APEC会议上韩国代表根据IDC(Internet Data Center,美国互联网数据中心),IDSA(Interactive Digital Software Association,美国互动数码软件协会)等多家权威研究机构做出的评估报告显示,
13、2004年,全球ONLINE GAME总产值为363亿美元,而2005年全球网络游戏总产值高达436亿美元。随着网络基础建设的日趋完善和网络教育的普及,目前来说,网络游戏这块蛋糕越来越大是大势所趋。目前网络游戏的产业大国主要是美国、韩国和日本。他们以其各自的特点占据着网络游戏主要的市场份额。其中,又以韩国和美国在网络游戏产业中最为活跃,对我国的影响也最大。1韩国网络游戏发展状况在世界网游玩家心中,韩国可谓是游戏的国度。韩国国内的游戏制作及经营企业已达到1500多家,网吧等游戏场所达46900个。并且其拥有8个尖端游戏产业协会和韩国游戏支援中心, 288家有IT相关学位的大学,其中有10家是由政
14、府指定赞助的游戏大学及研究院,6家包括On Game Net、Game TV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等1。以下数据同样为韩国网络游戏业近年来惊人的发展速度提供了佐证:(1)韩国整个网游市场规模从1997年之前只有100-200亿韩元,发展到2004年突破40.000亿韩元。(2)韩国网络游戏公司2004年的销售额达到了6.4亿美元,是2001年2.33亿美元的近三倍。(3)韩国网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比例从2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戏成了网民仅次于查资料之外的第二大上网目的。(4)韩国遍布于全国各地的宽带网络和网吧,以每年40%-50%的速度迅速增长
15、。(5)韩国网游玩家每月平均费用达25美元,局最常见的网络收费内容之榜首。韩国网游有鲜明的产业特征。一是政府支持,这是其最大的特征,可以说这样的支持在世界各国都是极为罕见的。二是本土化,韩国人遵循本土不二的原则,其本土游戏在国内占据了绝对的主导地位。网络化,空前发达的网络环境为游戏产业的运营提供了保驾护航的作用。系统化,游戏真正成了一项系统化发展的产业,并且与相关事业密不可分。一方面,韩国是全球最大的单一游戏市场,在短短数年间网游已成为韩国国内老少咸宜的全民狂欢活动;另一方面,韩国通过网游的大量出口成为了继北美、日本、之后的电子娱乐又一势力2。2美国网络游戏发展状况美国是全球游戏产业的发源地,
16、虽然经过二十世纪八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业一度被日本抛在身后,然而进入就是二十世纪九十年代中后期,美国游戏市场开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代,到1996年随着子午线59的诞生,MMORPG的时代开始来临。实际上,网络游戏已经成为美国PC游戏业的救世军。2005年美国PC游戏的总零售额为9.53亿美元,而2004年为11亿美元。在销售套数上,2004年美国PC游戏总销量为4700万套,而2005年仅为3800万套。从表面上看,美国P
17、C游戏市场一年间缩水了14,而实际上,若是加上魔兽世界、激战等网络游戏的运营收入,美国PC游戏市场的总规模还略有膨胀。不过从2006年春季开始,休闲和MMO网游的服务费将正式计入在内。至此,美国网游市场向着主流化的发展道路迈出了意义重大的一步。2004年11月,魔兽世界在美国的上市标志着美国网络游戏产业迎来了一个重大转折。魔兽世界2005年内在北美的销量为95.7万套,超过了美国PC游戏业的常胜将军模拟人生系列,成为2005年度北美最畅销的电脑游戏。并且在NPD公布的数据中仅仅只是魔兽世界的零售收入,若是加上占更大比例的运营收入,其总收入已经数倍于排名第二的模拟人生2:大学。目前魔兽世界的全球
18、注册用户已经超过了600万人,是发行商VU Games 2005财年扭亏为盈的头号功臣。目前,还有最新消息微软和索尼都在朝着网络游戏大举进军。凭着美国强大的游戏开发力量,在网络游戏市场争夺战中绝对是个不可轻敌的势力。然而网络游戏虽然生在美国,却长在亚洲,如今中国、韩国等亚洲国家的网络游戏市场无论在规模还是人数方面均远远超过美国。(二)我国网络游戏发展现状当前,我国经济发展、科技进步、国际文化交往不断增多,网络文化市场发展很快,为网络游戏市场的发展创造了条件。随着互联网的迅速普及、宽带的接入社区和家庭,特别是一批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏收费模式的成功实现,我国网络游戏市场发展迅速并进入
19、了一个高速增长期,涌现出一批著名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展。近年来我国网游产业逐渐在全球经济中占据一席之地,年收入突破人民币20亿元,且每年以约50%的速度增长。但是网络游戏在中国目前还处于发展阶段。目前国内网络游戏运营商近100家左右,目前我国网络游戏产业的发展状况主要呈现以下特点。1产业处于发展阶段,行业利润持续高增长来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。目前,中国网络游戏用户已达1
20、380万,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。中国游戏产业的利润预计到2007年将达到67亿人民币,网游成了新崛起的摇钱树.目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点。2网络游戏市场用户特征显著根据 IDC对网络游戏玩家的年龄分布统计数据发现,网络游戏用户仍以男性为主,占网络游戏用户的93,(见图2)。中国网络游戏用户地区分布在中国网络游戏用户地区分布中,广东、上海和浙江的网络游戏用户所占比例最大,南方的网络游戏用户比北方的网络游戏用户数量多。图2 中国网络游戏用户性别比例分布其中网络游戏玩家主要集中于年轻群体,其中1824岁玩家所占比例最高,达到57.26%,18岁以下玩家群体也数量
21、客观,比例为25.37%,2530岁的玩家比例为12.63%,30岁以下玩家已经占据了总玩家数量的95%以上的绝对份额,并且30岁以下网民分布比例为73.4%。图3的比较说明,玩家分布密度较高。31岁以上玩家数量较少,仅不足总玩家比例的5%,这与31岁以上网民分布比例的26.6%相比,说明玩家密度极低。可见,对于网络游戏运营商,30岁以下玩家群体数量庞大,密度较高,是网络游戏的核心用户群体。图3 网络游戏用户年龄分布3国外网络游戏对中国市场攻势甚猛从表面上来看,形成了中国大陆、台湾、韩国、日本、美国五方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发
22、。但是实际上核心竞争力的“网络游戏开发环节”。却主要掌握在韩、日和美三国手中。我国本土开发产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模非常分惨淡,更多的是在以运营商身份,以高价向国外购买代理权。如:盛大以运营韩国的传奇鼎定中国网络游戏第一运营商的地位,2005年九城高价代理暴雪公司的魔兽世界以图更多地占领市场。面对国外网游企业对中国市场猛烈攻击。“缺乏自己的开发力量”是我国网络游戏运营商所面临的一道难题。4国产网络游戏悄然兴起国产网络游戏前进的道路不会是平坦而又宽阔的,在缺乏技术和开发经验的情况下,不得不摸着石头过河。在2003年初,发生了盛大和韩国开发商ACTOZ因私服事
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