[毕业设计精品]关于后期合成的视觉效果.doc
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1、毕业设计(论文)题 目:关于后期合成的视觉效果 学生姓名:学 号:指导教师:专 业:动漫设计与制作 二零壹壹年四月二十号摘 要 3Dmax是一款应用于建模、渲染、动画制作等领域的一个应用软件,为各个相关领域带来了相当大的帮助。最明显的应用就是动画制作。动画艺术作为一种独立的艺术形式出现,已经有了近百年的历史。直到上世纪动画才进入三维,这样就孕育了三维动画软件的出现。3dsmax是美国Autodesk公司旗下优秀的电脑三维动画、模型和渲染软件,全称:3D Studio MAX。该软件早期名为3DS,是应用在dos下的三维软件,之后随着PC机的高速发展,Autodesk公司于1993年开始研发基于
2、PC下的三维软件,终于在1996年3D Studio MAX V1.0问世,图形化的操作界面,使应用更为方便。3D Studio MAX从V4.0开始简写成3dsmax,随后历经V1.2,2.5,3.0,4.0,5.0.Autodesk坚持不懈的努力不断更新更高级的版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。 3Dmax中的角色建模,是属于3Dmax中的一种静态制作,其中只负责建立动画中的模型,不负责模型后期的动作调节。下面的论文当中就着重阐述了角色建模的各个细节步骤,并用图片展示了制作过程中的一些流程,以便于更好的了解
3、。关键字:3Dmax; 建模; 材质 灯光 渲染 动画 目 录绪论11. 动画简史31.1 动画的起源31.2 动画黄金时代41.3 三维动画的发展62. 3Dmax介绍72.1 3Dmax软件的简介72.2 3Dmax软件的特点82.3 3Dmax软件的应用领域93.作品介绍93.1 成员介绍93.2作品介绍11结 论33致 谢34参考文献35绪论随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比如Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace,Poser,F
4、rom Z 等等。不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。 如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和
5、思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。 如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的插件如洪水一般,是任何其他 3D 软件都比不了的。 如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软
6、件会更好一些。另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些插件会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像 MAX 这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键
7、是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。 实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。 专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也
8、有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。 3DS M
9、AX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。目前在中国市场上有四个版本,分别是2.0版、2.5版、3.0版、3.1版。我们的教学就是教3.1版本的。这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不
10、能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。 中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。因为AMD的K7浮点快,缓存也比奔腾的大。这只是我个人感觉,纯属个人意见。 显示卡:我用的是华硕V6800,不过,G400也不错,不是很多钱的朋友可以买一些玩游戏的卡来做三维动画
11、,显存要在16MB以上。记得了,8MB显存是不行的了,快换了吧。 内存:能够有256MB内存最好,不要太多,因为我从来没有试过在WINDOWS2000上超过256MB内存的事发生。 显示器:一定要17寸以上。分辨率最好是1280 X 1024,这样才能全部显示出来。硬盘:10G以上 ,主板:要支持4GP的显卡运送。我的电脑配置以下,可以给你们一个参考,记住,没达到这个配置也可以把三维软件学好的,不要因为机器问题而给自已借口,想当初我还是用K6 300来学习这个软件的。 1. 动画简史 1.1 动画的起源 传统艺术伴随人类文明的诞生而产生,而电影、动画则是由人类发明出来的,动画的发明早电影几年。
12、 动画艺术作为一种独立的艺术形式出现,已经有了近百年的历史。其最早的记录出现在几千年前西班牙北部的一个三洞里,洞内的壁画中出现了一个长有八条腿的野猪的画像,这是人类最早记录动态影像的一种雏形。 工业文明的发展和人们对人类视知觉的研究,是电影和动画诞生的先决条件。19世纪摄影艺术和机械设计的进步,为动画的发明提供了物质基础。1824年,英国生物学家彼德马克罗杰特(Peter Mark Roget)发表了论文关于移动物体的视觉暂留现象(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),发现了人眼的直觉暂留现象。这一发现为动画和电影的发明提供了
13、心理学上的依据。 1825年,英国人约翰A派力司(John A.Paris)发明了幻盘(Thaumatrope),即一个两面画着图画的硬纸圆盘,最早是一面画着小鸟,一面画着鸟笼,当圆盘快速转动时,小鸟就好像关在鸟笼里了。1832年,比利时科学家约瑟夫普拉托(Joseph Plateau)发明了诡盘(phenakistiscope),他把马奔跑时的动作分解为了二十个连续的图像,画在一张圆盘上,然后使之选装,每个角度都可以看到马奔跑的连续动作。这些动画的原始雏形,不断更好地向产生运动幻觉的方向前进。 1877年,法国人艾米雷诺(Emile Reynaud)在前人发明的装置基础上进行改进,制造了一架
14、用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(praxinoscope)。雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机(Theatre optique)。 1892年10月11日,雷诺与巴黎有名的蜡像馆Grevin Museum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。放映节目由每卷能连续放映约十到十五分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。因此,雷诺一般被认为是动画的创始人。 在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置。经过十几年时间和各国发明家的努力,最终鲁米埃尔兄弟发明了最
15、接近于现代电影的装置活动电影机。在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。至20世纪的第一个十年,现代动画的几个基本制作技术已被人们发明出来,以詹姆士斯图尔特布莱克顿(James Stuart Blackton)为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,现代动画电影由此拉开序幕。 1.2 动画黄金时代 在动画发明的最初几年,普遍被认为是杂耍一类的玩意,只在游乐场一类的地方作为娱乐节目的一种进行放映。但是,艺术家和商人们渐渐认识到动画所蕴含的意识可能性和商业机会。动画作为新兴的电影产业的一部分,逐渐得到了发展。1914年,美国人爱尔赫德(Earl Hurd)发明了在透明赛
16、璐珞片分层绘制动画的技术,这种技术降低了动画制作的工作量,使更长的动画片制作成为可能。渐渐在早期动画工作室中形成了较为固定的生产工艺,一直在商业动画领域沿用到1980年代早期。 在美国,动画制作产业也随此渐渐形成规模,温瑟麦凯(Winsor McCay)、约翰布赖(John Bray)、马克思弗莱舍(Max Fleischer)等人对美国动画工业的建立都发挥了巨大的作用。而在这期间,欧洲的埃米尔考尔(Emile Cohl)等一批早期动画制作者致力于更个人化的探索,伴随美术界和电影节纷至沓来的印象主义、表现主义风潮,创作了一大批艺术动画。到了上世纪20年代初期,随着研究主流商业电影之外的艺术电影
17、院、俱乐部、展览和书籍在欧洲的出现,所谓“艺术动画”的格局也渐渐形成。 第一次世界大战中美国远离战场,电影业得到发展,大战结束后取代法国成为世界上最大的电影生产国。美国动画在规模和水平上的优势至少延续到第二次世界大战结束。 1923年,年仅22岁的沃特迪斯尼(Walt Disney)来到好莱坞,成立了自己的动画制片厂。年轻的迪斯尼虽然没有接受过正式的艺术教育,但他头脑灵活、精力充沛,在富于艺术创造力的同时也极有商业头脑。上世纪20年代后期,迪斯尼逐渐建立了自己在东化工业中的名声和地位。1928年,在好莱坞的第一部有声电影爵士歌王(Jazz Singer)诞生一年后,迪斯尼公司制作出了第一部有声
18、动画皮蒸汽船威利号(Steamboat Willie)。这部短片让米老鼠(Mickey Mouse)成为最广为人知的公话角色,也成就了迪斯尼的动画帝国。从20年代末期至50年代初期,迪斯尼制作了大量高质量的动画短片和长片,而稍后华纳、米高梅等好莱坞大制片厂也创立了动画制作部门,这一时期在动画史上被称为“黄金时代”(Golden Age)。 上世纪30年代,迪斯尼、华纳等动画工作室不断改进动画制作的工艺,将彩色摄影也引入动画领域。上世纪30年代初是美国经济大萧条时期,动画业却欣欣向荣,并以低薪吸收了大批艺术家加入到了动画制作中来。1937年,迪斯尼公司制作了第一部美国动画长片白雪公主和七个小矮人
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