【doc】国内教育游戏的研究现状及后续研究思路——基于CNKI收录的教育游戏的文献分析.doc
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1、国内教育游戏的研究现状及后续研究思路基于CNKI收录的教育游戏的文献分析工作研究2012.3中,.?致教国内教育游戏的研究现状及后续研究思路一,问题的提出基于CNKI收录的教育游戏的文献分析王永华冯鸟东(西北师范大学教育技术与传播学院,甘肃兰州730070)我国大教育家孔子提倡知之者不如好之者,好之者不如乐之者;l11美国教育家杜威(Dewey)倡导让儿童从做中学;I21有着幼儿教育之父之誉的福禄贝尔(Froebe1)提倡游戏教学法,他认为:游戏和语言是儿童生活的组成因素.131可见,古今中外的许多教育名家重视学习者的自身体验,强调兴趣在学习过程中的积极作用,鼓励学习者通过实践达到学习知识的目
2、的.进入21世纪以来,随着计算机技术的不断发展,将游戏融入教育,让学习者在游戏过程中积极主动地学习知识的理念得到了推广.随着游戏开发技术的不断进步,教育游戏的研究已成为当前教育技术领域研究的一大热点.国内教育游戏研究起步晚,虽然随着越来越多的学者,专家和科研团体的参与而有了长足的发展,在理论研究和开发层面都取得了一定的成绩.然而,从目前国内开发的很多教育游戏来看,研究状况并不理想,存在很多问题.那么,国内的教育游戏研究到底存在什么样的问题目前的研究现状如何?未来的研究将向什么方向发展(7带着这些问题,笔者通过对CNKI(中国知网)收录的有关教育游戏研究论文的统计分析,了解了当前我国教育游戏研究
3、的现状及存在的问题,期望从中总结规律,发现问题,明确进一步的研究方向.二,研究方法与212具(一)研究方法本文主要采用内容分析法对国内教育游戏的发展现状进行分析.(二)研究样本本文的研究样本来源于CNKI(中国知网)收录的有关教育游戏的研究论文.检索类别为标准检索,日寸间跨度从2000年1月至2010年12月,检索词为教育游戏,采用精确匹配,中英文扩展的检索方式,共抽得样本262篇,剔除会议通知,专利,通讯等2o篇无效样级培训l中心,甘南电大建立地级培训I中心,协同各县教师培训中心和学校共同组成四级少数民族教育技术培训1中心,这种培训l方式能够结合甘南州教师的实际情况,充分发挥民族高校的教学研
4、究优势,有效整合甘南州本地资源,使开展培训的灵活性,针对性更强.(5)重视培训I效果.目前,普遍存在着培训l效果不尽人意的现状,许多教师参加培训1仅仅是为了应付学校要求,去培训I也就是变相的一种娱乐,结果,培训I了跟没培训l一个样,教师依旧采取的是传统教学方式.针对这种现象,笔者认为,应该加强培训l考核机制,制定相应的激励机制.比如:在藏区学校之间开展公开课评比,激发教师学习的兴趣,透过成功教学案例的应用,让他们确实体会到信息化教学给教育带来的好处,力求从根本上提高培训效果.三,结束语藏区教师信息化教学能力的发展面临巨大的挑战,同时,也还有很大的发展空间,因此,要认真地分析问题,准确把握提高教
5、师信息化教学能力发展的思路,调查分析影响其发展的因素,探索相应对策,措施,用现代化的教学思想和观念武装教师.【参考文献1】甘南州政府网.http:/,v,【2】王涛,吴吴.少数民族地区教师信息化教学能力发展的影响因素分析及对策研究以四川省少数民族地区为例青年作家,2011,(6下半月).3郭绍青.教师信息化教学能力培养策略的个案研究叶中国远程教育,2009,(6)【4】李娟,张家铭.甘肃省农村中小学教师信息化教学能力发展策略研究.电化教育研究,2011,(7).【5】李娟.甘肃省农村中小学现代远程教育发展现状,问题及对策研究ID】兰州:西北师范大学,2007.编辑:刘少颖】蚋-救2012.3工
6、作研究本,获得有效样本242篇,具体样本情况如表1.表1样本统计情况年份2000200120022003200420052006200720082009;2010数量0O0O4514325570j61(篇)I比例000.4%O1.7%2.1%5.8%13.2%227%I28.9%l25.2%(三)类目与分析单元1.研究内容关于教育游戏研究内容的类目分析可参照华东师范大学祝智庭教授提出的教育游戏研究领域五要素:教育游戏的基本理论研究,教育游戏的设计及开发研究,基于游戏的学习科学研究,教育游戏的社会文化影响力研究,教育游戏的商业模型研究.也有学者根据祝智庭教授的五个要素进行了适当修改与细化,提出了
7、教育游戏研究领域的六个要素:(1)教育游戏的基本理论研究;(2)教育游戏的设计与开发研究;(3)基于教育游戏的学习科学研究;(4)社会文化影响力研究;(5)教育游戏的评价,管理研究;(6)产业研究.51本文在此采用后面的六要素观点,统计分析教育游戏研究内容的特点,具体结果如表2.表2研究内容类目与分析单元数量合计研究内容类目比例(篇)(篇)教育游戏的基础知识研究(概念,定25义,特点,分类,角色,基础理论)教育游戏教育游戏设计,开发的理论研究6的基本理游戏与学习心理研究1614559.9%论研究教育游戏的教育功能,价值研究3l教育与游戏的融合问题研究19教育游戏的发展现状分析和趋势研究48设计
8、的原则,方法11设计研究设计的策略6教育游戏教学设计8的设计与系统设计95321.9%开发研究开发的原则和方法5开发的平台6开发研究开发的技术5开发的策略3基于游戏教育游戏看作一种学习媒体的研究22的学习科教育游戏看作一种教育课程资源32610.7%教育游戏看作是一种学习系统(或环学研究1境)的研究教育游戏评价研究3的评价,31.2%管理研究管理研究0社会文化教育游戏开发人员分析1影响力研教育游戏用户特征分析592.5%究教师,家长,社会对教育游戏的态度3企业,产品分析4产业研究63.7%市场推广策略2合计(篇)242100%2.研究人员层次类目与分析单元本文将研究人员根据其单位划分为高校,中
9、小学,幼儿园三类人员,具体检索统计结果如表3所示.表3研究人员层次类目与分析单元研究层次高校中小学幼儿园数量(篇)23651比例97.5%2.1%O.4%(四)记录评判与信度分析本研究中,根据研究内容类目分析与单元表,研究人员层次类目与分析单元表对检索到的文献进行分类记录.分析单元为每一篇独立的文章,凡结构完整的论文不论篇幅大小,均以一篇计算.为了确保所记录的内容可信,须就两个表的结果进行内容信度分析.内容的信度分析是指两个以上参与内容分析的研究者对相同类目判断的一致性.一致性愈高,内容分析的可信度也愈高.内容分析的信度公式为:l=nK/【1+(n一1)xK,其中R为信度;K为平均相互同意度;
10、n为评判员人数.K=2M/(N1+N2),其中M为两者都完全同意的栏目,N1为第一评判员所分析的栏目数,N2为第二评判员所分析的栏目数.本文两位作者分别担当主评判员和助理评判员,最后计算得到两位评判员的评判信度R都大于0.9(具体计算过程略).经过信度分析后,根据经验,如果信度大于O.9,则可以把主评判员的评判结果作为内容分析结果.61(五)统计工具本研究的数据统计,分析和图表生成均采用Excel2003软件.三,研究结果与分析(一)文章发表时间分析通过表1发现,有关教育游戏的文章在2003年以前仅有1篇,从2004年到2009年,每年发表的文章数量呈稳定上升趋势,在2009年,教育游戏相关的
11、文献数量更是达到了7O篇,出现急剧增长的趋势(如图1),表明教育游戏已经成为研究热点.这种结果与我国教育游戏的发展趋势是基本吻合的.国内教育游戏的相关研究开始于本世纪初,如盛大公司在2004年5月推出的历时半年制作的第一款教育游戏学雷锋,游戏主要场景是一条热闹的步行街,由玩家扮演雷锋的角色去帮助老人和小孩过马路,帮助踩草坪,闯红灯,乱丢垃圾的人们改正错误言行等,任务完成后玩家会获小红星奖励.2005年9月盛大公司又推出人物模拟游戏中华英雄谱,主要通过CG动画,英雄谱的特色小游戏和英雄人物历史知识问答这三种形式来展开游戏内容.但是,这两款游戏的反响并不是很好,随后更多公司相继投入到了教育游戏的研
12、发中,开发了奥卓尔系列,游戏学堂系歹,WaWaYaYa系列,网游学堂等教育游戏软件,为国内教育游戏的发展奠定了一定的基础.工作研究2012.3静-彀数叵】z图1文章发表时间年代分布(二)研究内容分析本研究按教育游戏的基本理论研究,教育游戏的设计与开发研究,基于教育游戏的学习科学研究,教育游戏的设计管理研究,社会文化影响力研究和产业研究这六个要素,对抽样检索到的242篇文献进行了归类统计(如图2).图2研究内答分析从图2司以看出:(1)关于教育游戏的基本理论研究比例高达60%,占到了总研究比重的一半以上.这说明对于教育游戏理论研究的关注度比较高.因为,在任何学科的研究过程中理论研究是前提,只有理
13、论研究做好了,才能更好地指导实践.尤其是对于还处在起步阶段的教育游戏来讲,对其进行基础理论的研究意义重大.通过统计发现,在理论研究方面教育游戏的概念,定义,特点,角色,学习心理,教育功能和价值,教育与游戏的融合问题是大家关注的热点.(2)有关教育游戏的设计与开发的研究比例为22%,说明教育游戏的设计和开发是教育游戏发展的关键所在,是教育游戏研究中的核心环节.只有设计精良的产品,才能在教学中取得好的效果.(3)社会文化影响力研究方面所占比例为4%,这说明我们在教育游戏的研究中,对用户的关注还不够,对用户的特征分析还很少,这是导致最终开发的教育游戏产品缺乏吸引力的主要原因,所以,在这个方面我们以后
14、还有许多工作需要做.(4)教育游戏产业研究所占比例为2%,表明我们在该领域的研究还非常薄弱,人们对教育游戏作为一项产业如何发展,如何运作关注得还远远不够.(三)研究人员层次分析通过检索发现,在目蓟的教育游戏研究人员中,97.5%的研究人员来自高校,而仅有2.】%的研究人员来自中小学(如图3).这说明高等院校依然是教育游戏研究的主阵地,高校集中了众多的专家,学者,又有相对充裕的资金和时间作为保障,所以,高等院校的研究人员更能够持续关注和研究教育游戏,这对我国教育游戏的发展而言是非常重要和必要的.但是,目前开发的教育游戏,其使用者大部分是中小学学生,教育游戏的设计,开发需要中/j学教师和游戏开发人
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