中国网络游戏经济发展浅析.doc
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1、中国网络游戏经济发展浅析中国网络游戏经济发展浅析摘要:网络游戏诞生于30多年前,而在21世纪的今天,它已经风靡全球,成为了人们生活的一部分。早在1999年便进入中国的网络游戏,已在我国发展到一定的程度并确立了巨大的国内市场,网络游戏所创造的经济收益甚至超过了电影等传统娱乐行业。所以网络游戏经济的这个概念越来越受到关注和研究。但是网络游戏经济的快速发展也带了一些对各个方面的负面影响。本文试图通过对网络游戏的发展历程,发展网络游戏经济对我国的价值,我国发展网络游戏经济中遇到的问题的研究,尝试分析我国网络游戏经济的发展方向,提出一些对我国网络游戏经济发展的建议,希望能找到一些对我国网络游戏经济发展有
2、帮助的方法。关键词:网络游戏;经济;衍生产业; 虚拟货币On the Development of Network Game Economy of ChinaAbstract:The network game was created more than 30 years ago3. Today it has been the rage among the whole world and become a part of peoples daily life. Network game entered in China as early as in 1999. Today it has deve
3、loped into a certain degree in our country and obtained a rather giant domestic market. The economic income, which the network game had created, has even surpassed the traditional entertainment profession, such as the movie. Therefore, the concept of network game economy has received more and more a
4、ttention and study. But the fast development of network game economy has also brought some negative influence. This thesis attempts to analyze the way the development of our network game economy should go along and put forward some suggestion and find some useful method for the developing of our net
5、work game economy. We will introduce the developing course of network game, the important meaning why we should develop network game economy, the problems we meet in the way we develop the network game economy and how can we get over them. Key Words:Network game; Economy; Virtual Currency ; Derivati
6、ve industry 引言曾几何时,游戏被人们认为是孩子们的专利,但是同样被视为游戏的足球、篮球所创造的价值和财富决不比任何一件发明创造少而且还在不断地增长。曾几何时,人们认为电子游戏只是供人消磨时光的小玩意,网络游戏也只是是网络时代来临的衍生物,但是历史再一次地证明,这些想法又一次被现实所改变。时至今日,网络游戏已经成为世界上不可忽视的一股经济力量,统计资料显示,2004年全球网络游戏市场规模为410亿美元,2005年达到了500亿美元,而据美国游戏营销研究机构DFC Intelligence的最新研究报告表明,截止到2011年全球网络游戏市场有望增长到1300亿美元。在我国,网络游戏经济
7、正已惊人的速度迅猛发展。本文希望通过对网络游戏经济在国内外现状的研究以及发展网络游戏经济对我国的重要价值和所面临的问题,探讨如何使我国的网络游戏经济健康、快速发展。1 网络游戏经济概述1.1网络游戏的起源和发展1.1.1网络游戏在国外公认的第一款网络游戏是1969年,瑞克布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为太空大战(SpaceWar)的游戏。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏“MUD1
8、”,这是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏。1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台枣The Sierra Network(后改名为Image Nation Network,1996年被AOL收购),1997年,网络创世纪正式推出,用户人数很快即突破10万大关,网络创世纪的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来。2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一
9、大娱乐产业。1.1.2网络游戏在中国中国的网络游戏主要是从1999年开始,1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏笑傲江湖之精忠报国。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏万王之王在中国运营,中国大陆图形网络游戏的运营历史车轮就这样开始转动2001年,网络游戏发展到与单机游戏市场规模相当。一个接一个新网络游戏公测及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。2002年被称为中国的网络游戏年,网络游戏以迅雷不及掩耳之势风靡全国。网吧、网站、报亭、书摊、软件专卖店、超市、商场,都成为网络游戏的销售渠道。韩国、日本、欧美以及台湾的网
10、络游戏商纷纷抢摊中国市场,游戏种类从十几款迅速发展到74款。2002年7月传奇同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏。2003年10月,英国人胡润制作的中国内地百富榜和福布斯制作的中国内地年度富豪榜相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。2004年中国网络游戏的用户规模达到2400万户,同比增长61.07%。2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。2006年上半年中国互联
11、网游戏市场规模达到32.75亿元,排名前三家公司的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。1.2网络游戏的要素1.2.1网络游戏的定义 网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须链接到互联网才能玩,而淡季状态则不能玩,这种形式下有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩。1.2.2 网络游戏的分类 现今主流的网络游戏大致可以分为两类:MMOrpg(大型多人在线角色扮
12、演游戏)和休闲网络游戏。当然,也可以沿用单机游戏的分类方法,比如MMOrpg、MMOact、MMOmug等等,这种分类清晰明了,也可以很明确地区分各种游戏类型,但是这种分法放在网游上来说还是不够深入本质。我认为,网络游戏应该分为两大类:偏游戏性的游戏和偏社区性的游戏。偏游戏性的游戏很好解释,这种游戏就像是传统的单机版游戏的网络版,使无法互动的玩家在网络上可以互相交流共同游戏。而偏社区性的游戏呢?其实这种游戏就是一个虚拟的社区架构,在这个社区架构上添加上一些游戏性的系统,实际上偏社区性的网络游戏才是我们现在公认真正意思上的网络游戏,因为网络游戏是因为现有的单机游戏无法满足玩家更进一步的互动需求而
13、产生的,玩家需要的是一个可以和生活在地球上任何一个角落的玩家一起游戏的世界,而传统的单机游戏和仅仅可以联网游戏的偏游戏性的网络游戏无法满足这个功能。 1.2.3网络游戏的本质 这个诞生不到40年的新生事物可以在短短数十年年风靡全球,而且深深影响到现代人的生活,并且衍生出一系列与此相关的产业,若非具有极为深厚的底蕴和广泛游戏玩家的拥护是不可能取得今天如此的成功的。其实最早的网络游戏和今天的网络游戏有很大的不同,但是排除外在的模式和类型,他们的本质是相同的,那就是社区性和互动性。仅仅这两点已经远远超过单机游戏所带来的影响。这两点实际上是互相融合在一起的,电子游戏可以说是现代人们的造梦机器,人们可以
14、通过游戏中的人生体验不同的生活,满足现实生活中的遗憾。但是久而久之,人们发现无论自己在游戏里取得多大的成功,却没有人可以知道(仅限很小的范围)。于是网络游戏的雏形开始诞生,开始有越来越多的玩家,开始进行联机游戏,共同寻找游戏的乐趣。刚开始的网络游戏只是很简单供众多玩家共同进行同一个游戏,因为技术条件的限制,那时的网络游戏的在线人数和游戏方式显得简陋和单调,甚至最早的很多网络游戏是以文字(MUD)和电话的形式进行的。而在技术进步的今天,网络游戏的在线人数近千万,游戏的方式越发多样,可以说网络游戏的功能已经可以完全满足其诞生的目的将无数互不相识的游戏玩家聚集到一起,建立一个有一定秩序的世界,满足他
15、们各自的需求。1.2.4网络游戏的特点网络游戏相对于传统的游戏产业,突出特点遍是利润的持续性和不可复制性。传统的游戏产业,产品一旦出售给终端用户那利润也将到此为止,而网络游戏则不然。即使是最为传统的点卡收费的网络游戏,运营商除了可以赚取客户端的费用,只要游戏继续运营就可以继续得到游戏玩家根据在线时间而支付的费用。虽然与单机版游戏相比网络游戏多了维护的成本压力但是这样可持续的受益是传统游戏厂商所无法比拟的,所以许多著名的游戏厂商纷纷投入巨资进行网络游戏的开发,甚至将自己的招牌作品改编成网络游戏。利润的不可复制性体现在网络游戏是无法被盗版的,游戏厂商都可以借网络游戏摆脱盗版的困扰。可以说传统单机游
16、戏的衰弱和盗版的猖獗是分不开的,技术再新的防盗版技术都会很快被破解,而网络游戏的优势恰恰体现出来了,因为只有不断更新内容,扩展游戏的可玩性才是网络游戏的卖点,这是盗版商无法做到的。1.3网络游戏经济的概念上文介绍了一些网络游戏的要素,那么网络游戏经济的概念又是什么呢?其实由于这个经济模式诞生的时间关系,在经济学著作中还没有出现对于这个词汇的权威定义。那么我们只好针对本文研究的方向和笔者的理解大胆地给网络游戏经济的概念做一个描述。传统的经济概念是:经济就是社会生产关系的总和。它包括三个方面:“(1)生产资料的所有制形式;(2)由此产生的各种不同社会集团在生产中的地位以及他们的相互关系;(3)完全
17、以它们为转移的产品分配形式。”那么推广到网络游戏经济的概念就是: 网络游戏经济是网络游戏中生产关系的总和, 包括网络游戏中生产, 消费, 分配的过程。而我们要着重指出的是,本文讨论更多的是网络游戏中的经济和现实社会的经济的关系。这也是将网络游戏中的生产力转化为现实社会中的生产力的一条途径,因为只有实现这样的一条途径,我们对网络游戏经济的研究才有意义。1.4网络游戏经济发展的基础既然网络游戏的社区性和互动性奠定了他广大的受众和存在的地位,那么应运而生的网络游戏经济的诞生可谓是水到渠成。就如同风靡世界任何一件新奇的东西一样,网络游戏会给发现并开发其商业价值的人以丰厚的回报。而且根据统计显示,热衷于
18、网络游戏的人群最为集中的年龄段为18岁到35岁左右。这个受众人群是公认消费欲望和能力最强的,所以说网络游戏市场只要能维持现在这样一个发展的局面,其收入和创造的价值将不断上升。而且对于这样的人群来说,网络游戏让他们在繁忙的学业和工作中找到了一个可以追寻自己在现实中无法实现的梦想的世界,这种稳定的需求是大多数的游戏玩家所共有的。还有上文提到的网络游戏无法被盗版的优势使世界上最好的游戏公司和最好的网络游戏开发团队把工作的重心放在了网络游戏上,大量涌现的优秀网络游戏作品使这个市场更加繁荣,而政府对于没有盗版的网络游戏业也是大力支持的。有了以上这一切,网络游戏稳定的发展环境已经形成了。2 发展网络游戏经
19、济对于中国的重要价值2.1经济价值网络游戏无疑已经成为目前城市中最流行的娱乐消费方式之一,虽然有些人认为“网络游戏”不过是满足幼稚青少年心理需求的工具而已,但是当城市中蹒跚而过的公共汽车上也出现了网游美女代言人的如花笑靥,晚间黄金时间的电视节目广告中也有了网络游戏一席之地的时候,网络游戏显然已开始成为社会大众广泛接受的消费内容,并蕴涵着巨大的商业潜力。根据最新的资料显示,2006年中国电影,全国可统计票房26.2亿,而2006年网络游戏产值已达80亿元,对周边产业带动将超过1000亿元,中国已成为世界上最大的网络游戏市场。由此可见,做为新兴娱乐行业的网络游戏的产出已超过传统的电影行业,成为国内
20、娱乐市场新的航标。而且相对于电影的高投入高产出,网络游戏的投入和运营成本相对较小,低投入高产出,重视技术等特点完全符合知识经济时代对经济模式的要求。2.1.1 网络游戏本身的经济收益网络游戏最直接的收益来自网络游戏运营过程中对进入游戏的玩家的收费,即网络游戏本身的经济收益。这种收益的方式一般是由通过游戏时间收费来完成的。网络游戏运营商通过发行点卡来获得直接的收益,即玩家购买点卡对其游戏帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏所消耗的时间进行扣除。当然也有通过发行月卡来获得收益,即玩家购买月卡以后1个月内可以不限时进行游戏。除了这种盈利方式之外,近期还出现了通过游戏道具收费,在游戏中提供增值服务的收
21、费以及在游戏中投放广告来获得收益。尤其是广告,现在已经为众多网络游戏运营商所接受,网络游戏中的广告如今已是无处不在,而且相对于媒体广告和平面广告来说,这些广告更为特别和吸引人,比如2006年魔兽世界与“可口可乐”联合发布的广告,玩家甚至可以在游戏中得到“可口可乐”这样的游戏道具,见到可口可乐的亲善大使。而“久游网”通过和金牌电视节目舞林大会的结合而也获得了丰厚的收益,这些成功的案例让人看到了网络游戏丰富的收益潜力。除此之外,将网络游戏的版权出售给其他国家的运营商也是网络游戏的一大收益来源。2006年,我国国产网络游戏出口超过2000万美元,全年中国自主研发的原创民族网络游戏数量为218款,较2
22、005年增长了13.5。全年中国民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币。表现最突出的完美世界,作为中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。 2.1.2 网络游戏带动衍生产业的收益除了我们在上文所提到的网络游戏自身的经济收益以外,网络游戏的风靡还带动了很多依靠网络游戏发展起来的衍生产业。这就如同NBA一样,不仅靠球票赚钱,球星的球衣,球迷的嘉年华活动等等,创造的收益也非常可观。根据资料显示2006年网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长
23、率将达到30.2。这些产业包括各种网络游戏的专门网站,各种各样的周边产品,五花八门的网络游戏攻略,甚至还有如今存在于网络游戏中的组织(游戏中的公会),提供游戏中虚拟货币和装备交易的工作室等等。他们都通过网络游戏得到了发展,而且形成的规模和产生的利润不在运营商的收入之下。并且网络游戏的触觉已经伸向服饰、纪念品、文化出版传媒等领域。2002年,盛大以一本传奇官方宝典撕开出版业的口子,目前,这本书已经再版发行3次总数3000多万册。2003年5月28日中国邮政历史上第一本网络游戏套册传奇世界珍藏版邮票套册在全国同步上市。当时邮票套册只限量发行3万套邮品的售价从98元被炒到180元,最高到300多元。
24、在服饰纪念品方面,腾讯做得相当不错。目前腾讯已经在全国开了20多家服饰、纪念品专卖店,专门销售商标的玩具精品、流行服装、精美配饰和时尚包袋等系列产品。 对于网络游戏衍生周边产品的开发已经成为娱乐业的共识。 除了游戏制作发行公司开发的衍生产业,其他如游戏网站,经营虚拟物品的网上商店,举办的各种网络游戏展览都产生了巨大的经济效益,并且还在不断增长中。2.1.3 创造更多就业机会 无论电子竞技还是网络游戏,都有大批的职业玩家,SK等顶级战队可以有自己的赞助商,很多网吧都支持着专业的游戏俱乐部,游戏行业的从业人员越来越多,玩游戏如今也成为一种职业了。而网络游戏广阔的市场,使其对优秀的网络游戏开发人才的
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