多媒体教学软件中的移动设计课件.ppt
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1、7.2.1 创建对象的移动,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.2 移动类型和属性,移动图标属性对话框如下图所示。在移动图标属性对话框右部,有一个标签为“单击对象进行移动”的空白文本框,提示用户单击演示窗口中欲移动的对象,这时单击指定移动对象,移动图标立即得知要移动的对象,同时原来的提示信息变成新的信息“拖动对象到目的地”。,7.3.2 制作片头片尾字幕动画,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.3 匀速运动,本实例是要做出使字幕在背景上连续向上滚动的效果,就像电影中的演员表那样。其中利用Direct to Point的移动类型,以及设定演示窗口的大小,来实现匀速直线运动。,7.
2、3.3 制作进度条,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.3 匀速运动,当一个程序运行时间较长时,需要一个表示程序运行进度的进度条,借此告知用户程序的进度。本例使用移动图标模拟一个进度条。利用了Direct to Point的移动类型,移动图标和显示图标的层,以及Inverse(反转)显示模式。,7.3.4 调节移动速度,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.3 匀速运动,本例设计了一辆小汽车沿直线轨道运动,当到达直线的终点时,返回原点重新开始。在运动过程中随时可以调节移动的速度。本例使用了两个编程技巧。第一,使用IconFirstChild系统函数取得交互图标第一个下挂图标的ID
3、号,然后用GoTo系统函数不经交互图标直接进入交互图标的第一个分支。第二,使用Moving系统变量作为永久条件响应的条件,并把PathPosition系统变量作为移动图标的时间参数,使得只要拖动滑块,立即能改变移动速度。,7.3.5 跟随鼠标的运动,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.3 匀速运动,本例由三个小例子组成,演示如何显示一个随鼠标移动的提示文字,在制作Authorware程序时,这是一种实用的技术。本例中随鼠标移动提示文字靠的是移动图标,其核心是移动图标的移动方式Type必须是Direct to Grid,执行方式Concurrency必须是Perpetual,还要把移动的
4、目坐标设置为与鼠标位置有关的表达式。本例使用了系统变量ObjectOver,当鼠标的指针位于某显示图标所显示图形之上时,该变量含有该显示图标的标题;若鼠标的指针不位于任何显示图标所显示图形之上,该变量为一个空字符串。,7.3.6 运动路径的设置,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.3 匀速运动,本例用Path to End的移动方式实现匀速圆周运动。用Path to End的移动方式形成匀速的圆周运动关键是如何建立一个圆形的路径,具体方法是先绘制一个参考圆,然后建立路径,路径最好只用3个圆形的节点(节点多了反而不容易把路径调整成圆形),首尾两端的节点重合在参考圆周上的一点,把中间的一个
5、节点放在首尾两端节点所在直径的另一端,就形成了一个很好的圆形路径。路径绘制好以后可根据需要决定删去或保留参考圆。,7.3.7 程序运行中改变移动对象,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.3 匀速运动,虽然一个显示对象可以被多个移动图标移动,但在通常情况下一个移动图标只能移动一个显示对象,本例采用在程序中动态地设置移动对象的方法使得一个移动图标能依次移动多个对象。程序运行时演示窗口底部有一个运动的小车,上部有10个小球,这10个小球依次落到移动的小车中。这10个小球的移动是靠一个移动图标完成的。本例中的动态设置移动对象靠SetMotionObject系统函数。,7.4.2 反弹运动,第
6、7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.4 变速直线运动,本例的效果是,斜面上有一个物体沿斜面下滑做加速运动,当到达斜面底部时与档板碰撞反弹,沿斜面向上做减速运动,到达最高点时又开始下滑,如此反复不已。编制本例有两个目的,其一是说明如何用同一段程序形成向上与向下两种运动效果,方法是设置一个变量代表+1或-1,用它与加速度相乘,这样只要当物体运动到斜面的最上端或最下端时改变这个变量的符号,就达到往复运动的目的。其二是说明形成变速运动的第二种方法,即让物体每次通过相等的路程,但是通过这些路程所用的时间是按规律变化的。,7.4.3 简谐振动1,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.4 变速直线
7、运动,本例展示的简谐振动也是一种变速运动。程序运行时看到随着小球作简谐振动,一条振动图线(正弦曲线)随之绘出。本例实现变速运动的方法采用的是7.4.1节所述的第一种方法,即在相同的时间间隔内使移动对象位移不同的方法。程序的流程毫无疑问仍可套用反弹运动.a7p的流程,但是为了拓宽思路,本例采用另一种方法来实现。,7.4.4 简谐振动2,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.4 变速直线运动,本例换一种思路实现简谐振动动。要求程序运行时不仅看到小球作简谐振动,而且随着小球的运动一条振动图线(正弦曲线)随之动态绘出。动态绘制函数曲线必须要使用一个循环结构,本例使用的是用Goto()函数实现循环
8、,如果改成使用决策图标或交互图标形成循环也是可以的。,7.5.2 气体分子的运动,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.5 移动多个对象,气体分子的运动是多个对象同时运动的典型,本例演示窗口中有4个小球代表4个分子,由于初始条件是随机的,这些分子就做杂乱无章的随机运动,当分子碰到代表容器壁的演示窗口边界时立即反弹,继续做杂乱无章的运动。程序开始时用随机函数随机产生4个分子的坐标和初速度,然后用移动图标移动这些分子,当分子碰壁时,令运动方向反号,即碰左右两壁时水平速度反号,碰上下两壁时竖直速度反号。为了及时地捕捉到分子碰壁的时机,尽管分子在一个自由程中的运动是匀速直线运动,但是还是要把这一
9、段运动分成很多小段,一旦在某一小段的路程中碰壁,立即反弹。,7.5.3 横波的运动,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.5 移动多个对象,运行本例时有13个小球在X方向均匀排列,在Y方向则分别按各自的规律运动,总的效果是呈现一个向右行进的横波。在本例中,用13个移动图标分别移动13个小球,所有移动所用的时间都相同,而移动的目标点是按照运动规律分别计算的值。此外本例巧妙地用图标标题作为移动目标点坐标的参数,也使程序大大地简化。,7.5.4 横波的形成,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.5 移动多个对象,上例的13个小球一开始就是运动的。本例的效果与上例不同,开始时所有的小球都在
10、一条水平线上,然后最左端的小球首先开始运动,并逐渐带动右侧的小球依次开始运动,形象地演示了横波的形成过程。本例的前半部分与上例相同,改动之处是把“移动”组图标中的所有移动图标下挂到交互图标之下,并把响应类型设置为条件响应。各条件响应的条件依据时间而定,由左向右依次落后1/12个周期的时间,这样就形成了各小球开始运动的时间依次滞后的效果。,7.6.2 斜上抛运动,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.6 变速曲线运动,斜上抛运动是典型的变速曲线运动,水平方向是匀速直线运动,竖直方向是匀加速运动。斜上抛运动有两个可调节的参数,即初速度的大小和初速度方向,调节这两个参数能得到不同的运动效果。本
11、例利用到了3个核心技术:形成变速运动的方法;实现运动中暂停的方法;用可沿直线路径拖动的滑动块来调节参数值的方法。,7.6.3 改进的斜上抛运动,第 7 章 多媒体教学软件中的移动设计 7.6 变速曲线运动,上例“斜上抛运动”利用两个滑动条实现初速度和抛射角两个参数的调节,这虽比用文本输入方式输入参数方便多了,但是并不直观也难于体现物理意义。本例去掉两个滑动条,改用直接调节初速度矢量的方法,此法直观、美观、方便又具有实际物理意义,是一个好方法。与上例不同的是,本例当拖动改变拖动对象的位置后利用DisplayX和DisplayY系统变量取得拖动对象的坐标,然后绘制初速度矢量,并计算出初速度的大小和
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