手机游戏经营模式.doc
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1、手机游戏经营模式1、 绪言2、手机游戏市场的需求3、手机游戏的经营现状4、手机游戏的发展瓶颈5、手机游戏经营模式分析6、手机游戏运营新模式弗克乐模式7、“手机游戏厅”能超越“移动百宝箱”和“神奇宝典”吗?8、手机游戏下载一次5元钱用户买到了什么?9、手机网游设计思路的思索10、弗克乐模式的启示2005年4月1日,国内首家民营手机游戏经营平台漫连手机游戏厅终于正式开张,回望来路,不仅感慨颇多两年多前一个偶然的机会我们踏入了移动增值领域。两年多来,跑ICP证、上移动、受移动整顿风暴的误伤、多方联系SP代理、好容易评审通过后却又长时间地等候上线佳音,太多非市场因素的阻碍让我们窒息。业界一头独大,垄断
2、经营的现状让我们陷入了沉思移动运营商真的是手机游戏经营的必由之路,唯一之门吗?两年多的时光转瞬而过,手机游戏厅也在我们这一群默默无闻的创业者手中逐渐清晰、成形。一路走来,虽然食不知味昼夜难分,虽然独自支撑坎坷艰难,但我们度过了一段激情燃烧的岁月,我们从独立试运营中感受到了手机游戏春天来临的气息。两年多的奋斗积累了太多的思索和领悟,也留下了太多的遗憾和不解,我们在此做一总结,希望能与各位同行分享、讨论,结识一些朋友、一些伙伴、一些战友。MSN:jlyang_301、手机游戏的市场前景手机游戏将成为继手机短信之后的又一个大金矿,其势头之猛比网络游戏有过之而无不及。从市场需求来看,除了话音以外,人们
3、主要使用手机进行娱乐。这从互联网用户的使用偏好,以及DoCoMo等移动数据业务先驱的发展足迹上得到印证:历次互联网用户行为调查显示,除了信息获取这个基本需求以外,休闲娱乐是用户使用互联网最主要的目的。无论是互联网业务,还是移动增值业务,在满足了基本的信息获取和通信需求以后,娱乐正日益成为用户需求的空白点和价值链上各个成员新的业务增长点。那么,什么样的娱乐内容最能为用户所接受呢?据易观国际近期的统计,移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游?*能的使用达到了35.7%的比例。相形之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。由此可见,
4、手机娱乐市场最为旺盛的需求可能就是手机游戏。依据媒体上最简单的推算方法,到2004年年底,全国移动电话用户总数达到3.34亿,按照8%-10%高端手机用户比例计算的话,一年就有超过15亿元的收益。虽然这种百宝箱模式的推算方法难以对行业前景做一较为准确的预计,但其中超高的含金量却几乎无人至疑。从另一个角度来看,中国有着3亿多的手机用户,目前仅有不足1%的手机游戏用户,而电脑网络游戏用户却已占总网民数的28%,可以预见,手机游戏市场只要稍一发力,前途无可限量。2手机游戏的经营现状在国外,手机游戏正在经历一个黄金发展时期。日本是游戏产业最发达的国家,早在几年前,日本的手机游戏业就已经蓬勃发展起来。就
5、拿全球最大的手机Java游戏霸主宫路武来说,从他2000年创办手机游戏公司开始,只花了4年时间,就在日本这个全球最大的手机游戏市场建立了霸业,实现年营收2300万美元的奇迹。虽然美国相对于日本及一些欧洲国家,在手机Java游戏方面的发展相对滞后,但是在2003年,其手机游戏市场的收入也已经达到1600万美元。在国内,手机游戏则是小荷才露尖尖角。2004是手机游戏正规化,商用化的头一年。目前国内手机游戏最主要的运营商为中国移动和中国联通。首先我们来看中国移动。2003年下半年,中国移动开始在百宝箱中提供KJAVA游戏下载。2004年1月,百宝箱游戏开始进行收费。可以说,中国移动的百宝箱业务是促成
6、手机游戏行业迅速发展的最主要原因一个有前途的产业变成了有钱途的产业,自然就能飞入寻常百姓家。然而很具有讽刺意义的是,一年之后,正是这个百宝箱成为了国内手机游戏业发展的最大阻力乒悴涣滴褡咦咄杖氩痪艘狻欢钊诵老驳氖牵幌盗姓鸬春螅?004年末百宝箱恢复正常,不远的将来应该就可进入快速发展的轨道。再来看看联通,虽然美国高通与中国联通在增值业务方面合作较早,但其BREW业务并没有出现人们预计的井喷现象。为了支持市场主流的手机游戏技术k-java,联通与2004年底终于推出了全球第一款Unija手机,而韩国三星、摩托罗拉等终端厂商的力挺,也将在短期内解决Unija手机终端缺乏的问题。至此,联通也具备了发展
7、主流K-java手机游戏的条件。除了移动和联通之外,由全国地方手机经销商或服务机构提供游戏也是目前国内手机游戏运营模式之一。这种模式的采用多是地方手机经销商提供的一种额外的服务,用户买手机的同时,手机经销商免费或付费提供支持该手机的游戏下载。2004年还出现了很多手机游戏网站,提供免费游戏的下载。虽然,2004年作为国内Java手机游戏主发行渠道的百宝箱发展不如人意,但究其原因主要是受政策及中国移动自身问题等一些非市场因素的影响,随着2004年底百宝箱调整工作的结束、中国联通的迎头直上及多种手机游戏经营模式的兴起,Java游戏在2005年将迎来一个良好的发展契机。KJAVA游戏目前面临的问题有
8、三个:1)支持KJAVA的机型还不是主流机型。如果说2004年投入做KJAVA游戏还太早的话,2005年应该是时候了,如果到2006年才动手是否显得太晚了?2)百宝箱的出口太小。个人以为这是制约手机游戏发展的一个瓶颈。我统计过2004年上半年的KJAVA业务评审数量,平均每个月参加评审的产品有260款,通过评审的业务有200款(大致是这样,具体数据我记不太清楚了),那么一年下来上百宝箱的业务应该在2000款以上。但是玩家会有耐心仔细浏览2000款游戏吗?我想某个玩家能不断地点击“下一页”,看一遍名字就够他累的了。那么令SP悲哀的是,可能他们辛辛苦苦开发的产品,连被玩家看一眼的机会也不曾有过。而
9、现实的情况是,他们连上线的机会移动也不愿意给,一直在测试等待中。所以我以为KJAVA游戏要打破移动的百宝箱模式。我在论坛中也看到了许多朋友在尝试新的发行模式,我想这是有意义的。3)通过简单的文字介绍和效果图,不足以激发玩家的下载欲望。关于这个问题,我有两个解决方案。一个是发布演示版,玩家可以免费下载。一个是开发WEB演示版,玩家在WEB页面就可以试玩该游戏。从技术上,笔者实现了KJAVA游戏向WEB游戏的平滑移植。发布WEB演示版对门户网站等大型网站是有好处的,有兴趣的朋友可以访问3手机游戏的发展瓶颈经营模式受限与网络游戏相比,移动增值业务最大的弊病便在于其经营模式的垄断性,而其中最重要的又是
10、收费渠道的不安全性几乎唯一的收费渠道牢牢地掌握在两个上市公司中国移动和中国联通的手里,显然这存在着很大的风险。2004年众多纳斯达克上市公司遭受中国移动处罚,从而导致股价大跌就是最好的写照。移动增值业务之所以难以摆脱移动代收费方式,是因为其产品自身没有计费方式,计费/收费系统皆由移动运营商控制所致。这种现象有着深刻的历史原因与互联网内容服务发展不同的是,移动增值业务都是由移动网络的提供者中国移动和中国联通发起的,业务发展之初,移动运营商给予增值业务大力的支持,计费/收费系统的大包大揽使得SP开展业务非常容易,由此引发以短信为代表的移动增值业务的迅速窜红。而从现在来看,当初简单容易的经营模式却酿
11、成了SP们含泪难咽的苦酒。反观电脑网络游戏,由于其发展并非由网络的提供者中国电信、中国网通等电信运营商提供,现实逼迫内容服务商开发自己的计费收费系统点卡,当初没有电信运营商支持而步履蹒跚的互联网内容服务,经过几年的艰苦发展最终却修成正果,炼就了一条非常健康的收费渠道。游戏与终端的矛盾现阶段的手机由于屏幕尺寸、性能、内存容量及网络性能的限制,加之玩手机游戏经常可能被打断的特性和人们大都利用手机游戏消磨零碎时间的消费习惯。内容简单有趣的小游戏比较适合于手机终端,但小游戏生命周期短、用户粘性不足、缺乏独立运营能力。大游戏(RPG、即时战略等)虽然生命周期长、用户粘性强、适合独立运营,但复杂的情节和操
12、作既不适合于现有的手机终端和移动网络,也不符合玩家的使用习惯。游戏类型水土不服目前中国移动百宝箱是国内几乎唯一的发行Java游戏的渠道,联通的Unija刚刚推出,难以看出端倪。所以我们在这里主要对中国移动百宝箱的游戏作一分析。移动百宝箱的评审者非常认可复杂的作品,比如RPG、即时战略等。由于对小游戏“市场不看好”,因此百宝箱的热门排行大多被一些复杂作品占据。无可否认,这些复杂作品确实优秀,但并不适合手机用户。首先,手机上的玩家很多都是LightUser,即不经常接触游戏的人;其次,玩手机游戏的时间,大多也都是在等人等车之类的片断时间。对于一些复杂的游戏,用户往往要花上好几个小时进入那虚拟世界才
13、能领略到其中乐趣;另外,由于网络数据传输速度的影响,目前大多数复杂手机联网游戏都存在运行不够流畅,易掉线的缺点。试想,有多少手机用户会对这种花时间花精力且经常死机的“豪华战车”感兴趣?游戏缺乏自传播能力业界有观点认为,目前手机游戏之所以应用有限,主要是手机厂商、手机游戏开发商、手机游戏服务商(SP)以及游戏网站、游戏杂志,对手机游戏的扫盲和推广的力度不够。但是,称霸2G/2.5G的“杀手应用”短信,则主要依靠用户通过应用这种业务的方式进行一传十、十传百的传播。由于业务的使用模式简单易懂,容易操作,业务的推广几乎都是通过用户的自教育和自传播的模式进行。短信应用实际反映了这样一种业务发展的逻辑规律
14、:网络技术和内容开发与用户需求的发展相互协调的业务能够得到迅速的推广,是网络、内容、终端等与用户需求的发展相互协调,或者相互妥协的结果。在技术层次的发展或者超前,或者滞后于用户需求的基础上开发出来的业务都不会得到良性的发展。业界对手机游戏的扫盲和推广力度固然乏力,但更重要的是,目前手机游戏缺乏用户自教育和自传播的能力。价格与目标用户群承受能力的矛盾娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,收入水平不高。目前从移动百宝箱和联通神奇宝典中下载一款游戏平均需要支付5元,这对于只有较低支付能力的青年用户形成一个主要制约因素。4现有手机游戏经营模式分析1)移动运营商收费模式国内手机游戏最主要的运营商为中国
15、移动和中国联通,其游戏下载业务分别通过中国移动的百宝箱和中国联通的神奇宝典运营。2)民营收费模式目前的民营收费模式主要有以下两种:I.由全国地方手机经销商或服务机构提供游戏。这种模式的采用多是地方手机经销商提供的一种额外的服务,用户买手机的同时,手机经销商免费或付费提供支持该手机的游戏下载。II.游戏运营厂商及其它相关厂商自建收费平台。目前一些有实力的公司也在打造自有的收费平台,这种模式大都通过销售点卡的方式收费,民营的收费模式不受移动运营商制肘,今后将会成为一支强大的生力军,值得关注。3)免费模式目前有大量的专业手机游戏网站提供免费游戏的下载。目前无论中国移动的百宝箱、神奇宝典,还是手机经销
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