全国挑战杯获奖作品范例(调研报告)浙江工商大学经济学院.doc
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1、优秀大学生课外学术科技作品选摘中国当前社会是否适合电子竞技运动的推广负责人 宋其林同组成员 孙涛2005年3月目 录调查背景 3调查目的 3一、电子竞技运动的产生、发展,自身特点及其在各国的现状 3 二、我国电子竞技运动的发展现状 51、电子竞技职业玩家现状 62、我国电子竞技运动主要场所网吧的发展现状 123、国人对于电子竞技运动的态度 21三、对电子竞技运动发展的建议 25四、总结 25结束语 27附录一(问卷调查) 28附录二(问卷调查数据分析) 31 中国当前社会是否适合电子竞技运动的推广调查背景:电子竞技运动,根据国际电子竞技协会的定义我们可以这样总结:电子竞技运动是以信息技术为核心
2、、软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。简言之:就是对抗性电脑游戏比赛。因其广泛的群众基础电子竞技在短短几年里迅速发展成为一项有很大一部分人积极参与的竞技项目,而在这其中又以青少年为主,那些原本沉迷于游戏的青年学生更因电子竞技运动的出现而欢呼雀跃,似乎“边玩游戏边赚钱”的梦想终于实现。加上各个网吧纷纷举行电子竞技大赛,甚至连中国体育总局也在2004年举办了中国首届电子竞技大赛。而随着南京钟山学院开设了全国第一个“电子竞技”专业这一消息的传出,发展“电子竞技活动”更成为了相关人士关注的焦点,全力推动电子竞技运动发展的口号也被商家推出。一时间
3、电子竞技成为人们谈论的热门话题。那么电子竞技运动在我国现实状况是不是真得像某些人想象的得那样形势喜人呢?我国目前的社会现状是不是真的适合推广电子竞技呢?调查目的:通过对电子竞技运动的产生发展、电子竞技运动的职业玩家、电子竞技的场所网吧等情况的调查分析,认识电子竞技运动在中国的现实情况,由此可对我国目前是否适合电子竞技运动的推广得出一定的认识与评价,同时为电子竞技运动的发展提出一些建议,这不但具有现实意义,而且对相关的理论研究也有一定的参考价值。一、 电子竞技的产生、发展,自身特点及其在各国的现状。前面已经提过电子竞技运动的内容就是大家在一起进行的对抗性电脑游戏比赛。既然是一场电脑游戏比赛,电子
4、竞技不可否认是得益于电脑游戏的飞速发展。1972年,一个叫Will Crowther的程序员用当时最流行的DEC的pdp-10主机编写了一段简单的Fortran程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。就是这个叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人
5、的灵感,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。直到1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为最早的冒险(Original Adventure)。正是这个恰如其分的名字标志着电脑游戏时代的来临。这也为后来的对抗性电子游戏乃至电子竞技运动打下了坚实的基础。如果说电脑游戏是电子竞技运动得以发展的内部基础,那么网络的出现以及由此催生的网络游戏就当仁不让的成为实现电子竞技运动的外部条件。因特网这个20世纪对人类影响最大的发明同时也催生了网络游戏这一新事物。网络游戏中存在着大批网络竞技类游戏,使玩家们可以通过网络进行人与人之间
6、的竞技,自此游戏打破以往单纯人机对战的固有模式,转而成为更具挑战性的竞技游戏,也因为信息技术的支持,为这类传统赋予了现代竞技体育的内涵,电子竞技一词也从此出现在体育界中。最后,真正把电子竞技运动推向公众的则是游戏公司了。由于电子竞技运动的利益驱动使游戏公司把电子竞技运动推向社会。纵观世界公认的优秀竞技游戏均出自日韩美的大型游戏制作公司。(例如大家都非常熟悉的暴雪(Blizzard Entertainment,主要出品星际争霸系列,魔兽争霸系列),ID Software(雷神之锤系列),以上均为世界公认的且被列入国际电子竞技比赛项目的优秀游戏。)正是因为这些优秀的游戏公司的不懈努力才创造了众多著
7、名的电子游戏,也正是因为有了这些著名的电子游戏才使得电子竞技在这么短的时间里发展壮大。从早期的雷神之锤、星际争霸、红色警戒到现在的反恐精英、魔兽争霸每一款游戏都深深地吸引着世界范围内所有的游戏玩家。目前,电子竞技运动已经在世界各地如火如荼地发展起来,从亚洲,到欧洲,到美洲,到大洋洲,数以千万计的玩家投身到这项运动中来。发达国家中诸如美国,英国,日本,韩国等更已出现大批职业游戏玩家,并且深受众多游戏玩家支持,可以肯定的讲,电子竞技运动已然在这些国家里成功地发展起来。二、 我国电子竞技运动的发展现状。1、 电子竞技职业玩家现状。既然是竞技项目,无论它如何发展,始终是需要参与者的支持的。电子竞技既然
8、是竞技项目当然也需要有众多的“选手”参加,才会成为一种“竞技”。在我国,据在上海举行的网络游戏精英会的消息,目前中国游戏玩家接近万人中韩竞技对比 。据其了解,随着国内游戏产业的快速发展,游戏玩家的群体越来越大,并由此催生了职业电子竞技玩家。但在深入了解后发现,目前国内电子竞技职业玩家的生存状态并不乐观,“玩游戏也能赚钱”的工作并非像外人想象中那样轻松。在经过笔者深入调查后,得出以下结论。1)真正的职业玩家不太多据业内人士称,所谓电子竞技职业玩家,就是通过玩游戏,以玩家的身份来获利,其收入包括参加比赛获得的奖金、出售虚拟财产收入,有的还包括为某个游戏网吧打工赚到的酬金。大众软件杂志编辑部主任田震
9、经常到美国、韩国去现场观看一些世界顶级的电子竞技大赛。据他介绍,所谓电子竞技职业玩家(英文:)另一个称呼是职业电子竞技选手。“职业”一词在辞典中解释如下:个人在社会中所从事的并作为重要生活来源的工作。田震认为,如果把“职业玩家”界定为通过游戏比赛获得的奖金成为其主要的经济来源的职业人,那么目前国内真正意义上的职业电子竞技选手人数并不是很多。2)职业玩家月薪不高刘骁,北京人,岁,男,年开始接触网络游戏,最常玩的是竞技类游戏,参加过、等世界竞技大赛中国区选拔赛,中国电子竞技职业玩家的代表人物之一。刘骁在一次接受采访时以自己的亲身体会告诉种游戏玩家,当玩游戏成为一种职业时,便不能称之为“玩”了,反而
10、是一种压力,为了获得高分,每天都得紧绷神经,一天下来,身心都很疲惫。而且做职业玩家能坚持住也不是一件容易的事,不仅战队间竞争激烈,队伍内部的竞争也很激烈,被淘汰出局是很常见的事。压力如此大,收入如何呢?刘骁说,做职业玩家时,他每天的训练强度都在小时以上,非常辛苦,但收入却很不稳定,有赞助商的时候,自己一个月会有元左右,但更多时候根本没有赞助商。在出现生计困难的时候,他们这些职业玩家多是通过拍卖网络游戏中的虚拟物品,如装备、账号等获取一定的收入,但这样的收入也是非常少。田震介绍道,与国外高奖金电子竞技大赛相比较,国内有规模的电子竞技大赛一年不超过个,奖金最高也就是三五万元。而且,国内的规矩是大赛
11、前三名才有钱可以分,而排名靠后的,也就只能赢一些显卡等实物而已 网络游戏职业玩家 个别发了财 多数难糊口http:/www. 。国内现在比较成型的电子竞技队伍(俱乐部)成员都是签约的职业玩家。俱乐部与通常职业玩家的劳动合约通常是一年一签,月薪大约是元至元。签约后,职业玩家除了训练,任务就是参加各种规模的电子竞技比赛,若在比赛中拿到名次,俱乐部会与签约选手再把比赛奖金分成。这个收入看似不低,但职业电子竞技高手为了不掉队,需要不断补充游戏知识,而且需要适时更新、提升机器装备,这往往需要花很多钱。3)职业玩家吃的是青春饭无论是曾夺得世界性挑战赛冠军的孟阳,还是曾夺得世界性挑战赛亚军的郭斌,在谈到自己
12、是为何走上职业电子竞技选手道路时,无一例外地说是因为热爱游戏。但我们也应该认识到,电子竞技选手也是个吃青春饭的“职业”,它要求选手大脑反应极其快,手指协调性非常好。实践证明,到岁是做职业电子竞技选手的最佳年龄,而任何一个选手的最佳时期也就是两年,这里面不仅有选手自身的问题还有游戏本身的寿命问题,但无论如何两年之后该选手一般会被淘汰。目前,由于国内电子竞技比赛很少,酬劳也不高,很多职业的电子竞技高手处于一种辍学、失业的状态,很难单纯依靠比赛维持生计。4)职业玩家多是辍学中学生与国外的玩家不同,我国的职业玩家大多是因迷恋游戏而辍学的学生。因为要成为一名职业玩家首先要喜欢玩电脑游戏,而1420岁的学
13、生正处于对游戏最热衷的年龄,但想做一个职业玩家,需要花费大量的时间,精力,金钱(购买正版软件和上网费用),甚至影响平时的学习和工作,但为了喜欢的游戏,为了提高自己的游戏水平,很多人放弃了学业。由以上四点可以看出,目前我国的电子竞技职业玩家的现状不甚乐观,要成为一名真正的电子竞技职业玩家也不是一件简单的事情,除了自身的游戏天赋外,刻苦的训练、坚定的意志以及丰富的相关知识都是必不可少的条件。我国以一批辍学学生为主力的电子竞技职业玩家能否担负起这一重任呢?现在我们不得而知,只是希望他们能清楚地认识到要想成为一名真正的电子竞技玩家,丰富的知识也是必备条件之一。即任何一项职业都需要有知识含量的,希望他们
14、在放弃学校生活而选择电子竞技后,不要再被电子竞技放弃。在笔者调查期间认识了一位原韩国电子竞技职业玩家梁世浚,现在青岛大学学习。梁在韩国时,是一个CS战队的主力,曾多次参加过正式比赛。据其表示在韩国,高中生很少有人为游戏而辍学,韩国职业的游戏玩家大都是在高中接触游戏,进入大学他们才会把更多的时间投入到游戏中。同时,韩国的职业玩家如同国内演艺界或是体育明星一般受到媒体和国民的关注,他们有最好的训练条件。除去参加各种比赛夺冠的丰厚奖金,和战队赞助人提供的基本月薪以外,很多成为与此相关的企业形象,或产品形象代言人,这和我国很多体育界明星的处境是基本相同的。经济上的富足和较高的社会地位,使他们可以专心于
15、训练,迅速提高自己的水平。但是,要想成为一名优秀的电子竞技职业玩家,首先要有良好的综合素质,对各类游戏要有全面而深刻的认识,能够判断游戏品质的好坏,还要对游戏市场有比较敏锐的嗅觉,因为游戏的市场寿命直接决定了职业玩家的发展前途。为能保证有好的游戏竞技水平,他们需要不断发展、更新自己的机器,当然还需要买相关的资料,补充新知识,研究如何用技巧来破解新游戏或是升级游戏。这也就要求玩家必须不断提高知识水平,而这一点辍学学生显然很难做到,这就使我国的职业玩家很难达到优秀的水平。在这里,笔者很高兴得到了一份由韩国职业游戏协会以在会注册登记的83名职业选手(梁世浚正是其中一员)为对象进行的一份问卷调查,其结
16、果如下:职业玩家的平均年薪在1500万韩元左右(1元人民币155韩元)。调查中22个职业游戏玩家选择了年薪在1500万2000万韩元, 14人(34.1%)选择了1000万1500万韩元年薪,选择2000万韩元以上年薪的职业游戏玩家只有5人(2.2%)。还有问到职业游戏玩家一年的收入时,回答在2000万3000万韩元之间的有11人,1500万韩元2000万韩元之间的有12人,5000万韩元以上高收入的有2人(5%)。职业游戏玩家们除职业玩家之外,最向往的职业是游戏制作和游戏PD。回答者中有42%的职业游戏玩家选择了游戏制作人和游戏PD,选择游戏解说员及CAST的有30%,还有19.2%的职业游
17、戏玩家选择了游戏玩家经理人或教练。另外,职业游戏玩家每天平均进行510小时左右的练习。62.2%的51名选手每天练习510小时,练习10小时以上的选手占20%以上。合计回答的选手在游戏大会上的奖金结果为:99年度大会奖金总额是1亿8860万韩元,2000年度增长了112%达到3亿9960万韩元。在现有的职业游戏玩家中,年纪最大为30岁的女性(星际争霸),最小的是16岁的少年游戏玩家(FIFA)。正因为这些条件的促进是韩国的电子竞技职业化成为现实,也成为韩国电子竞技运动未来向前发展的源动力,为向更高的层次迈进提供了契机。根据以上资料,我们做出了下表:中韩职业电子竞技玩家对比:人员组成经济状况文化
18、水平年龄奖金训练时间中国已辍学学生为主月薪1000-2000元人民币本科以下占大多数18-22前一二三名可获现金,最高也就5万元。其他的也就获得显卡一类的实物每天5-10小时韩国在校大学生为主平均年薪1500万韩元(约合96774元人民币)大学以上学历居多16-3099年游戏大会奖金总额1亿8860万韩元(约合122万人民币)2000年增长112%,且逐年增长每天5-10个小时 通过对比,两国职业电子玩家的情况已经一目了然,除每天的训练时间两国玩家基本相同外,其他情况均相差甚远。韩国的电子竞技之所以能迅速发展,资金的投入是首要条件。因为任何一个人生活在这个世界上必然要先解决吃穿问题,然后才会考
19、虑其它问题。而韩国社会正是把电子竞技运动作为一项正式的职业来发展,并且为此投入了大量的财力与物力,使职业玩家能够毫无后顾之忧的专心训练,同时稳定的经济来源也使职业玩家能够接受这一职业并全身心地投入其中。现在,该运动已经成为职业体育运动之一,与职业足球,职业篮球具有同等地位。而中国正是缺少这一点。微薄的奖金、低廉的薪水,又如何能使电子竞技成为一项能够养家糊口的职业呢?更不要说以它来安家立业了。2、我国电子竞技运动主要场所网吧的发展现状。电子竞技作为一项竞技项目与其他比赛项目有着很大的不同,它是以电脑作为基础并且以网络为联系纽带才能进行的比赛。因此要进行电子竞技运动首先要拥有一台能够连上网络的电脑
20、才行。因此网吧成为了目前我国最主要的电子竞技训练与比赛场所。那么我国的网吧情况如何呢?它是否能够为电子竞技的发展提供有利条件呢?抱着这样的想法,笔者对我国的网吧现状进行了系统的分析。首先,我国于1998年实现网吧商业化。自98年以来,国内的大中城市,网吧如雨后春笋般出现,其发展速度令人吃惊。尤其是近几年里网吧的发展势头更是迅速,具体情况请看下图:1)2000年2003年中国网吧发展情况: 摘自 阿尔派科技网根据上表,我们可以看出在2001年以前中国网吧一直保持了较快的增长,2001年下半年至2002年初的发展则达到了高潮,全国网吧数量超过20万家。大概正是因为这过快的发展速度,使监督管理部门无
21、法适应突然出现的数量庞大的网吧,致使网吧处于缺少严格的管理的状态之下,“散、乱、小、差”的情况比比皆是,更有数万的黑网吧在违规营业,造成市场秩序的混乱,也将网吧业经营逐渐逼向微利时代。在2002年下半年的大力整顿之后,网吧的总数出现大幅度的下滑,到2003年底,全国网吧总数降低到12万家。且在网吧等互联网上网服务营业场所专项治理行动中,各地对于网吧都制定了最低规模限制,使网吧整体的经营规模有较大幅度的提高。2)我国网吧规模分布情况摘自 阿尔派科技网 根据上图显示,在我国现有的网吧中,拥有3050台计算机的明显占据绝大多数,比重达到37%;拥有50100台计算机的较前两年有明显增多,比重超过36
22、%;拥有30台计算机以下的小网吧所占比重仍然不小,达到13%;而规模在100台计算机以上的大型网吧数量正在逐渐增多。特别是今年以来,在全国各地均有计算机数量超过200台的超大型网吧成立,这些超大型网吧的出现,有望在创新盈利模式和规范经营方面成为我国网吧行业中的佼佼者。 鉴于以上数据是以全国范围内统计,难免有地区上的差距,为此笔者在青岛市市区内进行了一次对网吧规模的抽样调查,由于网吧多数在网络消费人群密集的地区经营,因此笔者对青岛市台东商业区、青岛大学周边、火车站周边、逍遥路小区四处共200家网吧的规模进行了调查。笔者认为该次抽样调查能够代表青岛市的平均水平。调查结果如下:规模50台以下51-1
23、00台101-200台201台以上数量(家)51482918百分比2.5%74%14.5%9% 根据笔者的调查可以发现在目前的网吧规模,确实以50-100台为主,且密度较大。以这种网吧规模是否适合电子竞技地进行呢?让我们比照电子竞技运动发达地区欧洲的情况,看能不能得到些启示?欧洲网吧几乎都是大型连锁网吧。以英国最有名的EasyEverything为例,它的建筑外观和工作人员的着装皆选用鲜艳醒目的橘红色,全透明的玻璃墙使得路人可以清楚地看到网吧里面的人。上网时,先根据自己估计的上网时间买单(一般每小时4英镑,还有各种收费服务项目和优惠价格供选择),然后在选定的电脑上输入工作人员给的用户号码,就可
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