大学思修实践报告.docx
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1、大学思修实践报告2014/2015学年第一学期 学生社会实践论文 课程名称: 思想道德修养与法律基础 班 级: 通信1412 论文题目:关于大学生网络游戏的调查报告 小组成员:席令徐镇扬陈键陈昌刘俊洋辛宇林华斌梁必程郜文轩王放舟 任课教师: 罗薇 目录 1.正文 . 3 1,1调查题目:关于大学生网络游戏的调查报告 . 3 1.2调查目的: . 3 1.3调查方法 . 3 1.4问卷分析 . 3 1.5总结 . 4 1.6解决措施 . 7 1.7空白调查问卷 . 7 2.参考文献 . 10 3.小组成员分工 . 10 4.学生实践成绩 . 10 正文 调查题目:关于大学生网络游戏的调查报告 调
2、查目的: 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查方法 1、调查时间:XX年12月4号-XX年12月24号 2、行程安排: l 4-5号确定调查内容,并制定相应的调查问卷 l 6号发放调查问卷,并对调查对象的疑难问题作解答 l 7-20号,开始在网
3、上收集相关资料,以及在书店查找相关 文献 l 21-23号收集,整理并分析数据 l 24号撰写调查报告 3、研究方法:本次调查的方法为网上在线问卷调查 l 问卷的形式可以多个被调查者同时进行,可以节省时间和人力。 l 可以进行大规模的调查,问卷不需要被调查者口头回答,只需填写答案,可使被调查者更容易配合调查的工作,减少调查的难度。 l 这是一种结构化的调查,其问题、提问的顺序、答案的方式都是固定的,而且是一种文字交流,可以避免调查者设问题的和被调查者的观点过于主观性,这样可以获得更有参考价值的信息。 调查的结果便于统计处理与分析 4、研究工具:调查问卷制作软件 问卷分析 1.这次问卷的调查得知
4、玩网络游戏的同学有4159人,其中男生占玩网络游戏的比例为53.57%女生为比例为46.43%。这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多。 2.其中大一的同学比较多。1/4的同学在网络游戏中的时间比较多,部分同学网络游戏是良好的放松的方式。是对智力的一种挑战。 3.其中大部分喜欢网络游戏的原因是因为其中的画面制作精美。闯关刷怪升级带来的乐趣,其中刷怪升级是那些沉迷于网络游戏的同学的重要原因 此次调查所选大学及各方面都考虑的周到,男女比例也基本适中,压力大,对智力及增强自信心都是现在大学生网游的重要原因,已获等级和好友游戏中交情,及个人生活的空虚无聊,放松心情,又是其不能成功
5、戒网的原因。 4.从调查结果中可以看出,大学生对于网络游戏的看法还是比较理性的。大部分学生能够把游戏做为主要的休闲工具。大学生喜欢游戏主要是因为游戏的画质比较精美,而且打怪升级还可以让人产生成就感。在身边同学的影响下,一部分同学也参与到了游戏当中,也正是如此,很多人才戒不掉游戏。当生活压力大时,部分人也会通过大游戏来缓解压力。空闲时学生也会通过打游戏来放松心情。大多数学生能够控制自己使自己不至于过分沉迷于游戏当中 5.经调查,大多数学生喜爱网游,并在没事的时候将全部时间花在游戏上。一部分同学偶尔放松身心才玩网游。只有少数同学不玩网游,并称网游不能另自己学到什么,宁愿看书。还有极少数的同学在玩网
6、游时情绪容易激动,会时不时的大喊大叫,其舍友称场景不忍直视。 6. 自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、 射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。 总结 1. 席令:用了将近一个月时间来完成我们的实践作业,我们感慨颇多。从调查表的制作到对外的问卷调查,
7、直至最后实践报告的完成,我们团队间的团结协作是支撑我们坚持下去的最重要的精神力量。虽然我们调查的完成是在校园内完成的,但我们得到的经验教训都是真真切切的切身感受。在这次实践中我们认识到向他人虚心求教,与人文明交往等一些做人处世的基本原则都是要在实际生活中认真贯彻的,好的习惯也要在实际生活中不断培养。而另一方面,由于大家大多是第一次参加实践,所以会有许多的不适应之处,因此也总会出现一些小错误,但通过大家的努力及相互间不断的鼓励,最终大家都克服了害羞与胆怯,成功的完成了任务。 通过这一次的实践调查,我们也初步了解到了当代大学生的对网络游戏的依赖及认识状况。虽然大学生已具有比较高的文化水平,但在自我
8、控制方面任然存在着许多不足,通宵打游戏现象在大学校园时有发生。这不是大学生思想上的缺陷,这只能说明大学生们对网游的认识大多只停留在了思想上,这就是想与做的问题了。 所以一次成功的社会实践能让我们明白很多,也学会很多。我们在2. 3. 4. 5. 实践中锻炼了自己,同样我们也会从我们观察所得的结果中去反思自己。我们全体组员一致认为我们可以交出了一份满意的答卷。 徐镇扬:我认为网络游戏的有弊有利,首先,在学习之余,玩几分钟游戏,能陶冶人的情趣,有些网络游戏还可以提高自己的一些反应能力但是,网络游戏容易让你沉迷,一但上瘾将无法自拔,甚至在生活中出现幻觉,出现一系列的网络病,让人变得焦急,暴躁,暴力,
9、现在有几位”魔兽游戏”的玩家因为沉迷游戏,茶不吃,饭不想,最终绞死了网络游戏,只是在虚幻世界中对生活的一种发泄,沉迷游戏的人一般对生活已经厌倦,对生活的种种困难逃避,只想从游戏虚幻的世界中,杀掉所谓的敌人,来发泄自己对生活的不满,仿佛唯有这样才能解脱而做为中小学生的我们千万不可以沉迷游戏,即使遇到困难也要用自己的信念去克服当然我们玩一些小型的游戏,放松一下心情也是必要的,总是玩网络游戏一定要自觉自觉再自觉。 陈键:大学是一个人学习的最佳时机,在这里我们的知识会得到丰富,我们的阅历会得到扩展。作为一名大学生,首先应该正确对待学习,在课余时间提高自身的各方面能力与素质。切不可一味的沉迷于网络游戏,
10、在繁忙的学生生活中利用网络游戏以缓解压力、愉悦心情并不是件不可取的事,然而把美好的青春光阴过多的花在虚幻的世界中,那绝对是可惜也很悲哀的。总而言之,做为大学生的我们必须客观得看待网络游戏,同时也应正确对待上网,利用网络资源学习更多有用知识与技能,最后很重要的一点是应该重视自我,端庄心态,给自己一个切的定位 刘俊洋:通过这次调查我学到了在游戏中可以适度放松,人生也一样。但凡事必有度,人生就必须经历一些寂寞与无奈一味的逃避,只会让事情更糟糕,做人做事要有责任心,这样才会有勇气面对生活中的苦难,当人生给你开玩笑的时候,大可一笑了之,告诉自己我还年轻,可以从头再来还有商机无处不在,网游都可以赚钱,作为
11、大学生的我们,受过高等教育,应该自养是没问题了,赶快“断奶”杜绝“啃老”。 王方舟:以前总以为调查研究是一件简单的事,只需要分工明确然后按部就班的进行下去就行了。但是当我们真正的去进行调查,去进行研究的时候才明白,一项调查研究的进行是不容易的,一个研究成果的展示背后蕴含了多少劳动与辛酸。当然,在调查研究的过程中,我们也学到了很多知识,掌握了很多技能也明白了很多道理。我们小组研究的内容是大学生打网络游戏现象,这是我们第一次做调查研究,既没有足够的技能也缺乏必要的经验。我们所拥有的只有一份热情和兴趣。还好有老师的热心指导,我们的调查得以维持下去。调查的过程是艰辛的,充满了各种困难和意想不到的事情。
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