征途研究报告.doc
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1、征途研究报告一、为什么要研究征途征途是今年最受争议的网络游戏。争议主要在以下几点:一是人们对其在线人数及盈利能力的怀疑;二是有舆论说征途虽然打着免费的幌子,却是一个只有有钱人才能玩的游戏,并预言这个游戏活不长;三是对其在道德上的指责,指责游戏中鼓励抢劫,鼓励PK,还有赌博内容,格调低下。如果征途真如有些人预言的那样,不花人民币的人在里面玩不下去,人都会走光,最后花钱的人也不玩了,那么故事也到此为止了。可征途却屡屡报出人数新高,最近已报出50万的最高在线人数,并且声称一个季度纯利润达到1.5亿。从各方渠道消息来看,这些数字还比较真实。是什么使征途达到了这样的成绩呢?我们先从免费游戏模式开始分析。
2、二、为什么免费MMORPG可以生存?很多人对征途的看法是:由于游戏出售破坏平衡性的道具,因此穷人在游戏中是无法活下去的。穷人活不下去就会离开游戏,于是有钱人自己玩得也没有意思了,也会离开游戏。但是,事实上征途并没有因此而没落,这是什么原因呢?1对于有些人来说公平是可以被放弃的我们知道有钱的玩家会在游戏中买装备,无论是从玩家手中买还是从官方买,结果是一样的,差别在于从官方买还更有保障。而对于没钱的MMORPG玩家来说,它们有两种选择:一,玩一款免费而卖道具的游戏,放弃公平性;二,去玩一款时间收费游戏,保证公平性。其实对于没钱的玩家来说,就需要在公平性和点卡费用之间进行价值评估,然后选择一个自己认
3、为能获得更多收益的方案。之前我们讨论的焦点就集中于此。一种观点认为,一个月30元的点卡费用是很低的,玩家为了节约30元而玩得很郁闷是不值得的,所以玩家会选择花30元来买公平。但是,我认为有一部分玩家是愿意放弃公平性而选择要这30元的,比如学生群体。比如,如果一个中学生每个月的零花钱为100元,那么30元一个月的点卡将是月收入的30%;如果零花钱为50元,则30元一个月的点卡要占到月收入的60%。无论如何都对当事人来说都是一笔巨款。再说大学生,看上去零花钱要更多一些,但是,他们却有一些中学生没有的固定支出。比如每个月的饭钱就要花去200到300,加上洗澡钱,每周回家的车钱等等,所剩也未必多。另外
4、,大学期间往往会谈恋爱,这也会使日常开销大大增加。这样算来,大学生真正可用于娱乐的零花钱也不多。另外,还可以存在那么一群用户,他们未必缺钱,但他们是轻度玩家,不愿意在玩游戏上花钱,这群用户,也会愿意为了免费而放弃公平性。因此,我相信的确有那么一个人群,他们愿意为了30元的点卡费用放弃一定的公平性,这些人的存在支撑了征途这类免费游戏的生存。笔者曾在策划论坛上看到了一个佐证:一个自称为征途公司员工的网友说,征途中的玩家大部分是学生,但是他们都是免费玩的,付费的只是一小部分人。当然,我们还是需要谈一下另一部分人,那些不愿意为了30元而放弃公平性,也不愿花大量的钱使自己强大的人。他们的确会反感征途这样
5、的游戏,所以选择去玩时间收费游戏。因此,对于有钱人来说,他们愿意用钱买到更多的快乐,他们的最佳选择是道具收费游戏;对于愿意为30元放弃公平性的玩家来说,他们也愿意选择道具收费游戏;对于不愿为30元放弃公平性的玩家来说,他们愿意选择时间收费游戏。如果说,玩家分为价格敏感型和质量敏感型两种,并且游戏的公平性也被看作质量的一部分,那么,价格敏感型的玩家就会倾向于玩免费游戏,质量敏感型的玩家就会倾向于玩收费游戏。于是,市场上一定会同时存在道具收费和时间收费两种模式的游戏,它们都有需求者,谁都少不了。2有钱人比我们想象的要多,愿意花的钱也比我们想象的要多另一个的疑问是:愿意花钱买道具的有钱人有多少?它们
6、能支撑起这个游戏的销售吗?笔者在测试游戏的时候,如果不克制点消费,基本上每天要花一张60元的点卡。我在帮会群里问了一下,会花钱的人花的还是不少的,一天30元的大有人在。按征途的官方说法,征途10%的玩家占了消费总额的70%。也就是说,少数的玩家为征途买了单,极少数的玩家花了极多的钱。据了解,征途1%的玩家的消费占总消费的50%左右,并且有的玩家花费已经达到20万。基于以上的分析,我认为,尽管免费游戏破坏了公平性,尽管只有少部分人付费,免费游戏仍然可以生存,甚至活得很好。值得一提的是,根据笔者的经验,如果一款MMORPG在设计的时候是按时间收费设计的,而运营的时候按道具收费运营,那么在相同的在线
7、人数的情况下,道具收费的销售额会比时间收费更低。如果一款游戏一开始就是按道具收费设计的,设计得好,那么它的销售额可能会比用时间收费设计更高。征途50万人能获得季度利润1.5亿则证明了这一点。而同类的游戏传奇3在30万最高在线的时候,一个月的销售额才1400万;九城今年第二季度WOW最高在线63万,净利润1050万美元。从这些数据来看,征途平均每个在线用户贡献的净利润是这些游戏中最高的。三、征途的游戏设计及思想据说,征途在设计伊始就已经决定采用道具收费模式。征途的思路是:网络游戏存在二级市场,也就是虚拟装备交易、外挂和代练,二级市场的利润比一级市场更大。因此放弃一级市场,也就是免费游戏,以扩大用
8、户基数,而只赚二级市场的钱。那么征途是如何根据这一思想来设计的呢?我们来具体看看征途的一些特点。1.上手极其简单,新手帮助做得好,练级轻松。上图是玩家角色进入游戏的第一个画面,途中左面红圈是一种新手帮助界面,很多事件都会触发这个界面的弹出,比如第一次捡物品,第一次升级,都会弹出这个帮助。中下方的问号则是类似WOW的那种提示,右方的信息栏中则用红字提示。另外新手村的NPC也会给玩家帮助。玩家接到第一个任务后,根据提示打开任务列表就可以发现,只要点击任务描述中的NPC名字,就能自动寻路找到这个NPC并与之对话。一开始的几个任务都是在几个NPC之间来回跑,玩家只要不断去点NPC名字就可以升好几级。然
9、后会出现一些需要打怪的任务。玩家会发现,连打怪也可在任务描述中给了坐标和链接。比如有个任务要打兔子,在城外某地会有一对密集分布的兔子,玩家只要点了任务描述中的链接,就会自己走到兔子堆里去。如果玩家继续游戏,玩家会发现,原来连打怪都不用手动操作,只要按下Ctrl+Z,主角就会自动搜寻附近的怪,自动使用指定的技能攻击。到此为止,我们可以发现,征途的上手几乎没有难度,任何从来没有玩过电脑游戏的人,只要他的智力正常,就可以轻松上手。 读者看到这里很可能产生这样的疑问:新手帮助做得好,那是应该的,但是为什么提供自动寻路这样太过于方便的功能呢?很多玩家可能因为提供的功能太方便,而不能通过新手任务熟悉地图,
10、不能通过新手任务了解各个NPC功能,不能通过新手任务了解游戏玩法。而自动打怪这已经近似于外挂,这对游戏能有好处吗?这些问题我们之后再来讨论。2.枯燥的工作70%交给电脑做,30%花钱做我们之前已经知道,征途中走路可以自动,练级也可以自动。但是我们很快就会发现喝红喝蓝不是自动的,我们必须手动给角色补红补蓝。这时候,大多数玩家都会想:如果能自动补红补蓝就完美了,就可以全自动挂机了。很快玩家会发现,自动补红补蓝可以用人民币来解决。花2元人民币买一个活力之源就可以自动补10小时的红,花1元人民币买一个魔力之源就可以自动补累计4万点的蓝。这两个道具对玩家的吸引力非常大,打怪练级是一个枯燥的工作,虽然可以
11、自动打怪,但其实自动以后又不能离开电脑,这样以来,游戏操作少了,也就更枯燥了。而现在只要花2、3元钱就能解决这个问题,玩家就可以把打怪完全交给电脑来做了。这2、3元钱性价比非常高。于是,玩家很容易迈出花人民币的这第一步。设计思路总结:用一个看上去性价比很高的道具使玩家走出花人民币的第一步。3.钱花得越多,需要花钱解决的需求就越多当玩家花了人民币,购买了生命之源和魔力之源之后,终于可以享受全自动了。但很快就会发现,人物不会自动捡物品。这不能说不是个遗憾啊!但大多数玩家都会想:虽然不能自动捡物品,但是挂着机,至少有经验啊!还是赚了。于是,大多数玩家不会因为不能捡物品而放弃挂机。然而,挂机挂着挂着级
12、别就上升了,而口袋里的钱没有相应增加,装备没有相应提高。怎么办?再去慢慢捡垃圾卖钱?已经习惯了挂机的玩家怎么受得了?于是,玩家很容易想到用人民币来解决这个问题。玩家可以把点卡换成金子,然后在股票市场换成银子。银子和金子的比价由股票市场自动调节。然后玩家就可以用银子去拍卖市场(类似于WOW的拍卖场)购买自己需要的道具。一旦走出了这一步,玩家的购买欲又上升了。设计思路总结:我们发现,玩家之所以愿意花更多的钱,是因为之前花较少的钱引起的。人物的能力是有很多方面共同组成的,不仅仅取决于等级,同时还取决于装备、技能等。练级练得快,相应的其他能力就跟不上了。当玩家达到一个较高的等级,心理上就把自己的能力定
13、位在这个等级上了,所以往往不能忍受装备、技能跟不上,这时候要快速的解决这个问题,最好的办法就是花人民币。4.容易得到的东西看上去价值大,其实价值不那么大(1)自动的东西性价比不那么高,钱花得越多,性价比越低我们知道,大多数网络游戏都会打击外挂;若是不打击,那可能是因为没有办法了,因为一打击外挂,玩家人数就会下降很多。如果可以选择,厂商还是愿意选择没有外挂。可是征途却反其道而行之,在游戏中提供了自动挂机功能。当然,我们现在知道,真要全自动挂机是要付出代价的,那就是要花人民币。但是一个游戏提供全自动挂机,使得有些玩家能力提高得很快,这不是很不公平吗?在征途中挂机升级不是效率最高的方法。在征途中,每
14、个级别都有很多任务,任务提供的奖励非常丰厚,打怪3、4个小时所获得的经验未必及得上做半小时任务。并且,很多任务只是走走路而已,加上有自动寻路系统,非常好做。初期每一级的任务所提供的经验都足够升级,完全不需要打怪。因此,玩家都会通过做任务的方式来升级,并且很快养成了这种习惯。如果要挂机练级,当然可以,但效率实在低下。当然,有钱人还是会在不用电脑的时候挂上机,虽然效率不高,但对于他们来说,他们愿意花这个钱来抢占先机,不过他们通过挂机所能抢到的先机并不多。同时,游戏中获得经验的方法多种多样,比如每天中午12:20和晚上19:20的智力问答活动,每次时间约为15分钟,所获经验相当于3小时挂机练级经验。
15、游戏中还有每天都能做固定次数的家族任务、馒头任务等约12个任务,都可以获得不少经验,至少比单纯打怪要快得多。于是,由于游戏提供了多种获经验的方法,并且它们的效率都高于打怪,挂机玩家和非挂机玩家之间的差距缩小了。同时又由于这些任务每天可接次数有限,使得有时间的玩家和没有时间的玩家之间的等级差被控制在一定范围内。以上这样的设定看似公平实则不然。因为有些任务是需要花钱才能做的。比如玩家每天可以在智者那里答2套题,就需要花一些游戏币。而在孔夫子那里答题,每次只答一道题就能获得不少经验,可以答多次,越往后所需的游戏币越多,所获经验也越多,但性价比越低。其实这相当于花钱买经验,而且买的经验越多,单价越高。
16、这种设定,其实很符合笔者在游戏的本质wiki版中所说的关于人的心理收益评估的理论。值得一提的是:玩家在游戏初期很快习惯完全依赖于做任务升级,而不去打怪练级,当玩家练到30级前后,做任务所提供的经验开始不够升级了。还差得不多就升级了,习惯了快速升级的玩家会觉得打怪练级很慢,这时候,只要花不多的钱去做那些需要花钱多的任务,或者使用游戏内置的替身宝宝来带练获得经验,很快就能解决这个问题。不过越往后,做任务的经验越不够升级,一旦玩家习惯了花钱升级,花的钱就会越来越多。这里再介绍一下替身宝宝。 替身宝宝其实就是代练。玩家将人民币换成金子,一元人民币相当于一两金子。用一两金子给替身宝宝充值,就可以获得4个
17、小时的代练时间。当一个玩家把自己的替身宝宝置于“等待领养”的状态,其他玩家就可以从“社会”的菜单中发现可被领养的替身宝宝,领养别人的一个替身宝宝练级的时候就有5%的经验加成。每个玩家最多同时领养5个替身宝宝。按官方介绍说明:当然,如果玩家的替身宝宝没有人领养,就会被系统领养。同时,玩家也可以领养系统提供的替身宝宝,但是领养系统提供的替身宝宝”每个每次要花10两银子。一旦死亡,“替身宝宝”就物归原主了。据笔者体验,绝大多数时候都是系统领养笔者的替身宝宝,而绝大多数时候笔者只能领养系统提供的“替身宝宝”。这样的话,既保证了玩家的替身宝宝不会没有人领养,也保证了不会有领养了别人的“替身宝宝”不练级,
18、浪费别人的钱的情况出现,同时,还能收“领养者”每个替身宝宝10两银子。最终结果其实是玩家代练形同虚设,代练工作主要由系统完成,钱也由系统赚。(2)虽然容易升级,但等级却不那么重要我们知道,MMORPG大多是结果型的游戏,玩家在游戏中会关注人物等级。我们生活中遇到一个玩家在和自己玩同一个MMORPG的时候,常常问的第一句话就是:多少级了?因为,在MMORPG中,等级往往就是衡量人物能力的主要标准。因此,很多MMORPG都会想办法不让玩家升级升得太快,以延长游戏寿命。然而,征途却似乎就怕玩家升级慢。前10级也就1个小时,而且完全不用特地去打怪。再加上每天两次答题等各种送经验的任务,玩家升级非常快。
19、征途为什么这么希望玩家升级快呢?为什么不怕玩家升级快呢?我认为有以下几个原因:1)玩家级别越高,离开游戏的成本越高。一个10级以下的玩家时候容易离开游戏的,但是如果一个玩家很快达到了三、四十级,就不那么容易离开游戏了。2)升级快,流畅度也高,其实也就是释放信息的速度快。玩家更容易有成就感。3)这是最重要的一点:其实,级别占人物能力的比重不那么大。就拿笔者的游戏角色来说,把所有的装备都拿下来,人物攻击力为25,物理防御76,魔法防御270;如果把装备穿上,人物攻击力261,物理防御力388,魔法防御力362。我们可以发现,人物的能力中装备所占的比重非常大,人物本身能力只占到38%左右。而笔者的装
20、备是非常垃圾的,如果用了好装备,则装备所占比例更大。所以有玩家说,在征途中如果装备好,60级的玩家可以战胜100级的玩家。其实,征途先让玩家产生了一种错觉:自己的等级不低了,也是老玩家了。于是玩家就会认为自己离开游戏的成本高,而留在游戏中。但事实上玩家离开游戏的成本并不如他们自己判断的高。即使等级升上去了,要提高自己的能力还需要打装备、装备升级、打技能书等,以后要走的路还很长呢!设计思路总结:一些利益看上去轻易地给了玩家,但实际上那些利益不像看上去的那么多,征途用这种看上去很美的利益留住了玩家。5.结果导向导致竞争导向很多MMORPG都具有结果导向,但是征途却比其他MMORPG更结果导向。比如
21、,有任务要求玩家去打20只怪,玩家无需体验找怪的过程,只要鼠标点击怪的链接,就自动会走到怪物堆里。而这个怪物堆就是特地为这个任务设计的,玩家无需找怪就能打。而打的时候也无需体验战斗过程,只要按ctrl+z自动打怪就行了。50级以后,玩家可以去一些地洞练级,这些地洞中所有的怪都是二、三十个一堆,密集分布,且怪物之间没有link,远程攻击的职业完全可以全自动一个一个引出来单挑。而近身攻击的职业,只要加点没有问题,装备不算太烂,扎进怪物堆里挂机完全没有问题。这些完全为了方便玩家挂机,鼓励玩家挂机。即使是智力问答这种看上去似乎是过程性的内容,其实也是完全结果化的。因为绝大多数玩家都在使用答题器(第三方
22、制作的题库)来答题。而像孔夫子这样的答题形式,只答一道题就能有大量经验,答错还有一半经验,就相当于直接用钱买经验了。当然,每天买的次数还是有限制的。在游戏制作的细节上,也不注重玩家体验,怎么简单就怎么做,只要达到目的就可以了。比如说,人物打坐,从站立到坐下没有任何动画,直接扑通一声坐下。游戏中虽然任务非常多,但是任务对话内容水平相当低,写得很粗制滥造,甚至不少NPC对话格调低下。比如有个NPC常常会说“赚钱就是硬道理”。主人翁自己的想法也常常不那么健康正直,比如主人翁心里会想:“如果那个老头不教我本事,我就要他好看!”很有流氓习气。但是,这种风格却迎合了相当一部分玩家。当然,我相信大多数玩家在
23、征途中做任务根本不看内容,因为不看也能完成任务直接点链接和ctrl+z就可以完成了。玩家在游戏中更追求效率,而不是体验过程。玩家为什么要追求结果?是为了竞争。笔者在游戏的本质wiki版中说过,竞争性也是一种游戏性。征途的主要游戏性就是竞争性。设计思路总结:因为游戏中的虚拟道具是一种结果的体现,游戏中的人物能力也是一种结果的体现。游戏结果导向,使得装备和能提高人物自身能力的道具变得有价值,也就容易卖得出人民币。结果导向必然导致竞争导向,竞争性越强,玩家对虚拟道具的需求越强烈。如果说这种竞争是产生内耗的,也就是说,玩家花在游戏中的人民币有一部分是通过竞争(比如国战)消耗掉了,而不是永久性增长了人物
24、能力,那么,游戏能赚到的钱更多。(比如街霸就是如此)6.强化集体竞争,强化权威的权利,强调社会排序社会舆论对征途有一个普遍的误解:认为征途鼓励PK,鼓励玩家强取豪夺。其中一个常被使用的例子是,运镖会被劫镖,劫镖会获得金钱。同时游戏中恶意PK非常多,不花钱的玩家根本玩不下去。事实上,并非如此。征途是一个以十国之间的战争为核心内容的游戏。征途鼓励国家之间的竞争,鼓励国家之间的PK,抑制同国的PK。比如劫镖,劫同国的没有金钱;只有劫外国的才有金钱;再比如PK外国人会有功勋,PK本国人没有功勋,还会红名,红名就会被守卫NPC攻击。甚至有玩家认为征途对本国的PK限制太大了。征途里国家之间的战争非常丰富,
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