unity3d游戏开发之移动开发优化详解.docx
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1、unity3d游戏开发之移动开发优化详解 优化正如 PC 一样,iOS 和安卓 (Android) 等移动平台也存在各种性能级别的设备。您可以轻松找到一部渲染效果比其他手机好 10 倍的手机。 缩放方法非常简单: 确保它在基准配置上正常运行 在高性能配置上使用更多特效: 分辨率 后处理 多重采样抗锯齿 各向异性 着色器 特效/粒子密度,打开/关闭 注重 GPU 图形性能与填充率、分辨率和几何体复杂度息息相关。如果找到方法剔除更多渲染,那么这三个要素的值都会降低。此时,遮挡剔除可起到有效作用。Unity 会自动剔除视锥外的对象。 在移动平台上,基本上会受到填充率的约束,着色器过于复杂是导致问题出
2、现的最常见原因。因此,请使用 Unity 自带的移动着色器或自己设计,但要尽可能简单。如果可行,请将代码移动到顶点着色器中,简化像素着色器。 如果降低质量设置 (Quality Settings) 中的纹理质量 (Texture Quality) 后游戏运行速度加快,那么很可能是受内存带宽所限。此时可压缩纹理、使用贴图细化,降低纹理大小等。 LOD使对象更简单,或移向远方后完全消除。主要目的为减少绘制调用的次数。-来自狗刨学习网 出色实践 移动 GPU 对于自身产生多少热量、使用的电量以及尺寸大小或噪音大小有严格限制。与台式机部件相比,移动 GPU 的带宽较小、运算器 (ALU) 性能和纹理功
3、率也较低。GPU 的架构也进行了调整,以尽量使用最小带宽和功率。 Unity 针对 OpenGL ES 2.0 进行了优化,使用 GLSL ES着色语言。内置着色器大多使用高级着色器语言编写。针对移动平台,其被交叉编译成 GLSL ES。如果您想要,也可以直接编写 GLSL,但这样会限制您访问 OpenGL 平台,因为目前还没有 GLSL-HLSL 转换工具。在 HLSL 中使用浮点/半浮点/固定 (float/half/fixed) 类型时,它们在 GLSL ES 中会以 highp/mediump/lowp 精度限定符结尾。 以下列出了一些出色实践: 尽量使材质数目减至最低,便于 Unit
4、y 轻松进行批处理。 使用纹理精灵,而非许多单个纹理。使加载速度更快,状态转换更少,批处理简单方便。 如果使用纹理精灵和共享材质,请用 Renderer.sharedMaterial 代替 Renderer.material。 向前渲染像素灯比较耗性能。 尽量使用光照贴图代替实时灯光。 在质量设置中调整像素灯数目。基本上只有方向灯为逐像素,其他都为逐顶点。当然,这取决于游戏本身。 在质量设置 (Quality Settings) 中尝试调整灯光的渲染模式 (Render Mode of Lights),以获得正确优先级。 避免使用抠图着色器,除非真正有必要。 将透明屏幕的覆盖范围保持在最小。
5、努力避免多个灯光照亮任何给定对象的情况。 努力降低着色器通道的总数目。 渲染顺序很关键。一般情况下: 从前往后完全不透明的对象。 大致从前往后经 alpha 测试的对象。 天空盒。 alpha 混合对象。 在移动平台上进行后处理性能消耗大,请谨慎使用。 粒子:减少透支,尽量使用最简单的着色器。 每一帧都要修改的网格使用双缓存: 着色器优化 检查填充率绑定是否容易:如果降低显示分辨率,游戏运行速度是否加快?若是,即受到了填充率的限制。 尝试使用以下方法降低着色器的复杂度: 避免使用alpha 测试着色器,而是采用 alpha 混合版本。 使用简单、已优化的着色器代码。 避免在着色器代码中使用性能
6、消耗大的数学函数。考虑使用预计算的查找纹理代替。 为实现最佳性能,尽可能选择最低数值的精度格式。 注重 CPU 游戏受到 GPU 像素处理限制的情况时有发生。导致最终出现 CPU 未充分使用的情况,多核移动 CPU 尤其如此。将 GPU 中的一些工作移出来,放到 CPU 中处理往往是比较明智的做法:网格蒙皮、小对象的批处理、粒子几何体更新。 慎用,不要盲目地全放到 CPU 中处理。如果不受绘制调用限制,那么随着剔除效率的降低和更多对象受到灯光影响,批处理的实际性能会变差! 出色实践 在移动设备上每帧的绘制调用不要超过数百次。 FindObjectsOfType非常慢,慎用。 设置非移动对象的静
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