Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计.docx
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1、Scratch程序设计课程万花筒教学设计Scratch程序设计课程万花筒教学设计 一、教材和学情分析 万花筒一课是儿童数字文化创作课程Scratch程序设计教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果。 图1 舞台效果 学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,
2、数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。 二、学习目标分析 学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下: 学习目标 1能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。 2能灵活运用模块生成图案,。 3修改
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