3DS max精品详细教程7 片面建模.docx
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1、3DS max精品详细教程7 片面建模学习3ds Max中面片的建模原理和基本操作 7.1.1 面片的两种形式 在3ds Max中,能够创建两种类型的面片。分别为“四边形面片”和“三角形面片”。这两种面片类型都基于Bezier曲线,在编辑对象时会产生不同的结果。三角形面片只影响共享边界的顶点,不影响对角顶点的表面,因此当弯曲对象时其边界较锐利,能够形成明显的褶皱。四边形面片在编辑时,对角的节点也相互影响,能够产生较为平滑的表面。图7-2所示为这两种类型的面片对象。 图7-2 “四边形面片”和“三角形面片” 7.1.2 了解Bezier曲线 典型的Bezier曲线使用四个顶点来控制和生成曲线。曲
2、线经过第一个点和最后一个点,以及中间的两个控制点决定了曲线的弯曲方式。面片模型中的顶点是Bezier曲线通过的端点,顶点是对象表面的一部分,格子上的矢量手柄定义样条曲线的其他两个控制点,图7-3所示为Bezier曲线及矢量手柄。 图7-3 Bezier曲线及矢量手柄 面片实际上就是由使用Bezier曲线控制的样条曲线所组成的面,可以通过移动节点和矢量手柄来编辑这个面。Bezier曲线的顶点有两种编辑状态,分别为“共面”和“角点”。选择一个顶点,在该顶点上右击,在弹出的快捷菜单中选择“共面”命令。这时移动所选节点上的一个矢量手柄,其它矢量手柄也跟着移动。如果在快捷菜单中选择“角点”命令,则移动一
3、个矢量手柄时其它矢量手柄将不受影响。图7-4所示为不同Bezier曲线顶点类型所移动时的状态。 图7-4 顶点的两种类型 注意:当顶点只有两个矢量手柄时,只能以“角点”方式进行调整和编辑。 7.1.3 创建面片对象 在3ds Max 9中,有多种创建面片对象的方法,本小节将为读者具体介绍这些创建面片对象的方法。 1.塌陷对象 使用塌陷的方法可以将基本几何体或其他类型的对象转化为面片对象,最简单的塌陷方法是在视图中右击对象,在弹出的菜单中选择“转换为:”“转换为可编辑面片”选项,如图7-5所示,对象被塌陷为面片对象。 图7-5 在视图中塌陷对象 用户也可以在“修改”命令面板中塌陷对象,进入“修改
4、”命令面板,在修改器堆栈栏内右击,在弹出的菜单中选择“可编辑面片”选项,将对象塌陷为面片对象,如图7-6所示。 图7-6 在“修改”面板中塌陷对象 2.创建面片对象 可以直接创建“四边形面片”和“三角形面片”对象,并将其塌陷为面片对象。“四边形面片”塌陷后的对象为四边类型的面片对象,“三角形面片”塌陷后的对象为三角类型的面片对象。 在“创建”命令面板中的“几何体”层级面板内的下拉式列表中选择“面片栅格”选项。这时,在“对象类型”卷展栏内将出现“四边形面片”和“三角形面片”的创建命令按钮,如图7-7所示。单击任意一个命令按钮,即可在场景中创建相应类型的面片对象。 图7-7 “面片栅格”创建面板
5、3.使用编辑修改器输出面片对象 可通过“旋转”和“挤出”编辑修改器将对象输出成面片对象。具体操作方法是为对象添加“旋转”或“挤出”编辑修改器后,进入“输出”选项组,在该选项组中选择“面片”单选按钮,如图7-8所示,然后塌陷堆栈,塌陷后的对象为面片对象。 图7-8 “输出”选项组 4.添加“编辑面片”编辑修改器 选择对象后,进入“修改”命令面板,在编辑修改器下拉式选项栏中选择“编辑面片”选项,即可为对象添加“编辑面片”修改器,如图7-9所示。添加“编辑面片”修改器后,即可以将对象作为面片对象来编辑,又可以保留对象的原始创建数据。 图7-9 添加“编辑面片”修改器 学习3ds Max中面片对象的公
6、共命令参数 7.2.1 面片对象的公共命令参数 1.控制面片对象的表面属性 在面片对象的任何次对象层级编辑状态下,其中“几何体”卷展栏中都包含有“曲面”选项组,如图7-11所示。该选项组中的各项命令用来控制面片对象的表面属性。 图7-11 “曲面”选项组 “视图步数”:该项可控制面片模型包含的网格数,该数值框的取值范围为0100,数值越大,面片模型包含的网格数就越多,面片模型就越精细,但视图刷新速度也同时会降低。如图7-12所示为“视图步数”参数为1和5时面片模型在视图中显示的状态。 图7-12 不同“视图步数”参数的面片模型在视图中的显示状态 “渲染步数”:控制渲染后面片对象包含的网格数,数
7、值越大,渲染出的面片模型越平滑。如图7-13所示为“渲染步数”参数为1和5时对象渲染后的形态。 图7-13 “渲染步数”参数为1和5时对象渲染后的形态 “显示内部边”:启用该复选框后,可以使面片对象的内部边在线框视图内显示;禁用该复选框后,只能显示对象的轮廓。如图7-14所示为启用和禁用该复选框后的对象显示效果。 图7-14 启用和禁用“显示内部边”的效果 “使用真面片法线”:决定平滑面片之间边缘的方式。 2.面片对象的“松弛”功能 在可编辑面片对象级别下的“曲面属性”卷展栏中可设置面片对象的“松弛”功能,该功能可适用于所有次对象级别,并且在每个级别的工作方式完全相同。如图7-15所示为可编辑
8、面片对象级别下的“曲面属性”卷展栏。 图7-15 “曲面属性”卷展栏 面片对象的“松弛”功能是通过将顶点移动靠近或远离其相邻顶点更改外观曲面张力。当顶点朝平均中点移动时,典型的结果是对象变得更平滑,更小一些。可以在具有锐角转角和边的对象上看到最显著的效果。 “松弛”:启用该复选框后,将启用渲染的松弛功能。 “松弛视口”:启用该复选框后,将启用视口的松弛功能。 “松弛值”:将顶点移动的距离设置为一个顶点及其相邻顶点的平均位置之间距离的百分比。范围为-1.0至1.0,默认设置是0.5。 “迭代次数”:设置重复“松弛”的次数。每次迭代都将基于上一个迭代的结果重新计算平均顶点位置。默认值为1。如图7-
9、16所示为“迭代次数”分别为1和10的对象形态。 图7-16 “迭代次数”分别为1和10的对象形态 “保持边界点固定”:控制顶点是否在开放的网格边移动。启用该复选框后,界顶点不再移动,其他对象处于松弛状态。如图7-17所示为启用和禁用该复选框后的效果。 图7-17 启用和禁用“保持边界点固定”复选框的模型 “保留外部角”:启用该复选框后,将顶点的原始位置保持为距对象中心的最远距离。如图7-18所示为启用和禁用该复选框的模型效果。 图7-18 启用和禁用“保留外部角”复选框的模型 编辑3ds Max中的“顶点”次对象 7.2.2 编辑“顶点”次对象 在可编辑面片对象的“顶点”次对象层级中,可以编
10、辑顶点和控制手柄。同样,面片对象与网格和多边形对象相同,也有两种进入其次对象层级的方法,第一种是在“修改”面板中的修改器堆栈栏中单击“可编辑面片”选项左侧的展开符号,在展开的层级选项中选择某一个选项,在此选择“顶点”选项;第二种是单击“选择”卷展栏中“顶点”按钮,都可进入“顶点”次对象层级,如图7-19所示。 图7-19 进入“顶点”次对象层级 在“选择”卷展栏中提供了在“顶点”次对象层级下可用的一些选项,如图7-20所示,下面对部分选项的功能进行介绍。 图7-20 “选择”卷展栏 “过滤器”:使用该选项组中的两个复选框,可以选择和变换顶点或向量。禁用某个复选框时,不能选择相应的元素类型。这样
11、,如果禁用“顶点”复选框,可以对控制柄进行操纵,而不会意外地移动顶点。 注意:不能同时禁用这两个复选框。禁用其中一个复选框时,另外一个复选框将不可用。此时,可以对与启用的复选框对应的元素进行操纵,但不能将其禁用。 “锁定控制柄”:该项只能影响“角点”顶点。启用该复选框后,会将切线向量锁定在一起,以便于移动一个向量时,其他向量会随之移动。 接下来对“几何体”卷展栏中针对“顶点”次对象的一些编辑命令选项进行介绍。 “绑定”:用于在两个顶点数不同的面片之间创建无缝无间距的连接,使面片之间产生平滑效果。 “取消绑定”:断开通过“绑定”连接到面片的顶点。 用户在执行“绑定”命令时需要注意以下几点: 执行
12、“绑定”命令的顶点与边界必须分属不同的面片,在同一个面片上不能执行绑定命令。 当一个边界上两个顶点之间只有一个顶点,且相邻边界两端的顶点与这一边界相连,边界上没有其他节点时,才可以执行“绑定”命令。 被捆绑的节点只能调节矢量手柄,而不能移动节点的位置。 下面将通过一个实例练习为读者讲解“绑定”命令的使用方法。 执行“文件”“打开”命令,打开本书附带光盘Chapter-07“沙发.max”文件,在该场景中的沙发垫模型一角的面由于顶点数目与其相邻的面不一致,产生了撕裂现象,如图7-21所示。 图7-21 撕裂的面 选择“沙发垫”对象,在“修改”命令面板中进入该对象的“顶点”次对象层级,接着在“几何
13、体”卷展栏中激活“绑定”按钮,然后在如图7-22左图所示的顶点上拖动鼠标至相邻的边上,当指针变成十字形时松开鼠标,顶点将被绑定,绑定后的顶点呈黑色显示,如图7-22右图所示。 图7-22 绑定顶点 使用同样方法将其他3个顶点分别绑定相邻的边的上,最后的效果如图7-23所示。 图7-23 绑定其他顶点 再次单击“绑定”按钮或在当前视图的任意位置右击鼠标,可结束绑定。选择绑定后的顶点,单击“取消绑定”按钮,可以解除顶点的绑定状态。 “焊接”选项组 “选定”:该命令针对“顶点”和“边”两个次对象层级,该按钮右侧的参数栏用来设置其阈值范围。选择目标对象后,单击“选定”按钮,当一个顶点处于另一个顶点的阈
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