3DS max精品详细教程17建筑效果图.docx
《3DS max精品详细教程17建筑效果图.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3DS max精品详细教程17建筑效果图.docx(32页珍藏版)》请在三一办公上搜索。
1、3DS max精品详细教程17建筑效果图场景设计公园一角(01) 2.4 场景设计公园一角 2.4.1 确定场景的整体构架 启动3ds Max,首先来制作地面和水面。这两个对象的创建是通过“平面”命令来实现的,其中水面的制作是通过创建平面后,为其添加“噪波”修改器,制作出水面上的波动效果。进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,然后在“对象类型”卷展栏中单击“平面”按钮,在“顶”视图中创建一个平面对象,并将其命名为“地面”,如图2-161所示。 图2-161 创建地面对象 在“顶”视图中,按下键不松沿X轴正值方向拖动创建的地面对象,至合适位置后松开鼠标,会打开“克隆选项”对话框,如图2
2、-162所示设置对话框,对其进行复制。 图2-162 “克隆选项”对话框 将复制出的对象名称更改为“水面”,然后对其参数进行调整。完毕后在“前”视图中向下移动对象的位置,使水面的高度低于地面,如图2-163所示。 图2-163 调整复制对象 确定“水面”对象为选择状态,在“修改”命令面板的“修改器列表”中选择“噪波”选项,为该对象添加“噪波”修改器。参照图2-164所示对“噪波”参数进行设置,完成水面的创建。 图2-164 设置“噪波”参数 下面来创建地面上用于固定栏杆石礅模型。进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表中选择“扩展基本体”选项,进入“扩展基本体”的创建
3、面板。在该面板中单击“切角长方体”按钮,然后在“前”视图中创建切角长方体对象,并将其命名为“石礅”,如图2-165所示。 图2-165 绘制切角长方体 进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表中选择“ACE扩展”选项,然后在“对象类型”卷展栏中单击“栏杆”命令按钮,接着在“顶”视图中沿石礅模型绘制栏杆对象,将其命名为“栏杆”,效果如图2-166所示。设置参数如图2-167所示。 图2-166 栏杆对象 图2-167 “栏杆”的设置参数 接下来通过“长方体”和“平面”命令,创建出地面上的小路和小路两侧的护围,如图2-168所示。由于创建方法比较简单,在此就不再具体讲述。
4、 图2-168 创建小路 场景设计公园一角(02) 2.4.2 创建场景对象 场景的整体构架确定后,下面就需要创建具体的场景对象了。首先来创建长椅模型了。进入“扩展基本体”创建命令面板,在该面板中单击“切角长方体”按钮,接着在“左”视图中创建一个切角长方体,如图2-169所示。 提示:为方便读者观察,图中已经将先前创建的对象隐藏。 图2-169 创建切角长方体 在“左”视图中按下键,沿Y轴正值方向拖动创建的“切角长方体”对象,打开如图2-170所示的“克隆选项”对话框,设置对话框中的参数,完毕后单击“确定”按钮将其复制多个。 图2-170 复制对象 将创建的9个切角长方体框选,然后执行“组”“
5、成组”命令,打开“组”对话框,如图2-171所示,将其成组。 图2-171 成组对象 确定“靠背”对象处于选择状态,在“修改”命令面板中为其添加“FFD”修改器,如图2-172所示。 图2-172 添加“FFD”修改器 进入“FFD”修改器的“控制点”次对象编辑状态,然后在“左”视图中对控制点的位置和角度进行调整,如图2-173所示。 图2-173 调整控制点 切换到“左”视图,参照图2-174所示再次对两侧的控制点进行调整。最后退出次对象编辑状态。 图2-174 调整后的靠背模型 通过创建切角长方体,然后对其进行复制的方法,制作出座位上的木板模型,效果如图2-175所示。 图2-175 制作
6、座位木板 进入“标准基本体”的创建命令面板,在该面板中单击“圆柱体”按钮,在“前”视图中创建一个圆柱体对象,如图2-176所示。 图2-176 创建圆柱体 在“左”视图中调整圆柱体的位置使其与木板的左右边界对齐,用户也可以通过“对齐”命令将其精确对齐。完毕后然后将其复制,并调整到座位的前边缘,如图2-177所示。 图2-177 复制并调整对象 通过“切角长方体”命令,在视图中创建切角长方体,制作出扶手模型,如图2-178所示。 图2-178 创建扶手模型 在“标准基本体”创建面板中单击“球体”按钮,然后在“顶”视图中的扶手模型上创建球体模型,然后将该球体设置为半球,如图2-179所示。 图2-
7、179 创建半球 复制半球模型,并调整复制对象的位置如图2-180所示。 图2-180 复制半球模型 在“扩展基本体”创建命令面板中单击“切角圆柱体”按钮,然后在“顶”视图中创建切角圆柱体。完毕后为其添加“FFD”编辑修改器,调整对象的形状,使其与靠背侧边缘形状相符,制作出靠背的侧梁,如图2-181所示。 图2-181 制作靠背侧梁 在“左”视图中将制作的扶手、扶手装饰和靠背侧梁模型同时选中,然后单击主工具栏中的“镜像”按钮,打开“镜像”对话框,参照图2-182所示设置对话框,对选择的对象进行镜像复制操作。 图2-182 镜像复制对象 下面来创建椅子腿模型。同样在“顶”视图中创建一个切角圆柱体
8、对象,效果如图2-183所示。 图2-183 创建切角圆柱体 在“修改”命令面板中为创建的切角圆柱体对象添加“弯曲”编辑修改器,并对其参数进行设置。完毕后调整对象的角度和位置,如图2-184所示。 图2-184 添加弯曲效果 在“前”视图中将制作好的椅子腿模型镜像复制,制作出另一条椅子腿模型。完毕后在“左”视图中再对两个椅子腿模型进行复制,制作出另一侧的椅子腿,并通过“圆柱体”命令在两侧的椅子腿模型间创建连接杆模型,如图2-185所示。 图2-185 制作其他椅子腿 模型设计广场雕塑(01) 3.6 模型设计广场雕塑 在该实例的制作过程中,主要使用了常用的几个创建二维形的工具,如线、矩形、圆等
9、。另外,实例中还灵活应用了“车削”、“倒角”和“倒角剖面”编辑修改器,从而快速的创建出三维模型。 3.6.1 创建雕塑模型 启动3ds Max,为了使创建的模型的更加规范,首先需要对场景单位进行设置。执行“自定义”“单位设置”命令,打开“单位设置”对话框,如图3-133所示。在该对话框中选择“公制”单选按钮,并在其下拉列表中选择“毫米”选项,然后单击“确定”按钮关闭对话框,将场景单位设置为毫米。 图3-133 设置场景单位 场景单位设置完毕后,下面开始模型的创建工作。进入“创建”主命令面板下的“图形”次命令面板,接着在“样条线”创建面板中,单击“对象类型”卷展栏中的“矩形”命令按钮,然后在“顶
10、”视图中拖动鼠标,创建矩形对象,并对该对象的参数进行设置,如图3-134所示。 图3-134 创建矩形 在“样条线”创建面板中,单击“线”按钮,然后在“前”视图中,按下键的同时依次单击鼠标,创建线对象,作为剖面对象,如图3-135所示。 图3-135 创建线对象 选择前面创建的矩形对象,然后进入“修改”命令面板中,在该面板的下拉列表中选择“倒角剖面”选项,为对象添加“倒角剖面”修改器,如图3-136所示。 图3-136 添加“倒角剖面”修改器 在出现的“参数”卷展栏中单击“拾取剖面”按钮,然后在视图中拾取作为剖面型的线对象,将创建出一个新的三维模型,如图3-137所示。 图3-137 拾取剖面
11、生成三维模型 在“样条线”创建面板中,单击“对象类型”卷展栏中的“圆”按钮,然后在“顶”视图中创建一个圆形,如图3-138所示。 图3-138 绘制圆形 确定创建的圆形为选择状态,单击主工具栏中的“对齐”按钮,接着在“顶”视图中的添加“倒角剖面”修改器的模型上单击,将打开如图3-139所示的“对齐当前选择”对话框,设置完毕后,单击“确定”按钮关闭对话框,将创建的圆形与前面模型的X、Y轴中心对齐。 图3-139 对齐对象 保持圆形的选择状态,进入“修改”命令面板,在该面板的下拉列表中选择“倒角”修改器,然后参照图3-140所示对倒角参数进行设置。 图3-140 设置倒角参数 为圆形添加“倒角”修
12、改器后的效果如图3-141所示。 图3-141 添加“倒角”后的模型 激活“样条线”创建命令面板中的“线”按钮,然后在“前”视图中,通过依次单击的方法创建样条线,最后右击结束操作,如图3-142所示。 图3-142 绘制样条线 进入“修改”命令面板,在堆栈栏中单击Line选项前的入该对象的“顶点”次对象编辑状态,如图3-143所示。 展开符号,然后选择“顶点”选项,进图3-143 进入“顶点”次对象编辑状态 技巧:在创建完毕样条线之后,可直接按主键盘上的数字键,直接进入样条线的“顶点”次对象编辑状态。再次按键,可退出次对象编辑状态。 在视图中选择相应的顶点,然后在选择顶点上右击鼠标,在弹出的菜
13、单中选择Bezier或Bezier 角点选项,对顶点类型进行转换,然后调整控制柄使样条线平滑。编辑后的样条线如图3-144所示。 图3-144 编辑样条线 接下来选择如图3-145所示的顶点,然后在“几何体”卷展栏中单击“圆角”按钮,接着在选择顶点上向上拖动鼠标,为其添加圆角效果。 图3-145 圆角操作 退出“顶点”次对象编辑状态,为二维形添加“车削”编辑修改器,然后在“参数”卷展栏中选择“焊接内核”复选框,单击“对齐”选项组中单击“最大”按钮,将旋转轴与图形的最大范围对齐,效果如图3-146所示。 图3-146 添加“车削”修改器 保持添加“车削”修改器的对象为选择状态,激活主工具栏中的选
14、择对象在Y轴方向的最小值与Circle01对象的最大值对齐。 “对齐”按钮,然后在“前”视图中单击Circle01对象,参照图3-147所示设置“对齐当前选择”对话框,完毕后单击“应用”按钮,使图3-147 对齐对象 再次对“对齐当前选择”对话框进行设置,最后单击“确定”按钮关闭对话框,使选择对象在Z轴方向的中心与Circle01对象的中心对齐,如图3-148所示 图3-148 再次对齐对象 模型设计广场雕塑(02) 3.6.2 创建字碑模型 通过“线”命令,在“前”视图中按键不放的同时,依次单击鼠标绘制样条线对象,如图3-149所示。 图3-149 绘制样条线 选择刚绘制的样条线对象,在“修
15、改”命令面板中,进入该对象的“样条线”次对象编辑状态,在“几何体”卷展栏中选择“复制”复选框,然后单击“镜像”按钮,将样条线水平镜像复制,并沿X轴正方向移动复制样条线,如图3-150所示。 图3-150 镜像复制样条线 进入“顶点”次对象的编辑状态,然后框选对象顶端中间的两个顶点,依次单击“几何体”卷展栏中的“熔合”和“焊接”按钮,将两个顶点焊接,如图3-151所示。 图3-151 焊接顶点 退出次对象编辑状态,展开“渲染”卷展栏,参照图3-152所示对卷展栏中的参数进行设置,然后在“左”视图中对其位置进行调整。 图3-152 设置“渲染”卷展栏 在“样条线”创建命令面板中单击“文本”按钮,然
16、后对“参数”卷展栏进行设置,完毕后在“前”视图中单击鼠标,创建文字,如图3-153所示。 图3-153 创建文字 进入“修改”命令面板,在该面板的修改器列表中选择“倒角”选项,为文字形状添加“倒角”修改器,参照图3-154所示设置“倒角值”卷展栏,然后在“左”视图中调整文字的位置。 图3-154 设置倒角并调整位置 接下来通过“倒角剖面”修改器创建出雕塑四周的柱子模型。在“样条线”创建面板中单击“星形”按钮,然后在“顶”视图中创建星形,参照图3-155所示设置星形参数。 图3-155 创建星形 通过“线”命令,在“前”视图中绘制出如图3-156所示的样条线对象。 图3-156 创建样条线 选择
17、星形对象,然后在“修改”命令面板中为其添加“倒角剖面”修改器,单击“拾取剖面”按钮,在视图中拾取刚绘制的样条线对象,效果如图3-157所示。 图3-157 拾取剖面后的模型 在“前”视图中调整模型的位置至台阶的上方,然后进入“倒角剖面”修改器的“剖面Gizmo”次对象编辑状态,在“前”视图中沿X轴方向调整剖面Gizmo的位置,使柱子模型加粗,如图3-158所示。 图3-158 调整剖面Gizmo 退出次对象编辑状态,在“顶”视图中“实例”复制出其他三个柱子模型,并分别对复制模型的位置进行调整,效果如图3-159所示。 图3-159 复制其他柱子模型 至此,整个实例的模型已经创建完毕,最后可为其
18、添加材质和灯光。将其放置在实际场景中的效果如图3-160所示。如果读者在制作过程中遇到什么问题,可打开本书附带光盘Chapter-03“广场雕塑.max”文件进行查看。 图3-160 完成效果 建筑外观效果图定义建筑结构(01) 19.1.1 定义建筑结构 模型的结构对于一个室外场景来说非常重要,有了一个整体的结构,用户在创建模型时才会更加方便、灵活,并且能够很好地来把握建筑形体。 启动3ds Max,创建一个新场景,将场景单位设置为毫米,首先通过二维型在“顶”视图定义室外建筑的结构。 进入“创建”主命令面板下的“图形”次命令面板,在该面板的“对象类型”卷展栏中单击“矩形”命令按钮,然后在“顶
19、”视图中通过拖动的方式创建几个矩形对象,并分别对这些矩形的大小和位置进行调整,如图19-1所示。 图19-1 创建矩形对象 下面对这些矩形进行对齐操作。在主工具栏中激活“捕捉开关”按钮,然后在该按钮上右击,打开“栅格和捕捉设置”对话框,在该对话框中参照图19-2所示进行设置,完毕后将该对话框关闭。 图19-2 设置捕捉类型 使用“选择并移动”工具,捕捉图19-3左图所示的左下角点,然后单击并拖动鼠标,至图19-3右图所示的矩形左上角点处松开鼠标,将该矩形的左下角点与下侧矩形的右上角点对齐。 图19-3 捕捉对象顶点进行对齐操作 使用同样操作方法,将视图左上角矩形的右下角点与相邻矩形的右上角点对
20、齐,效果如图19-4所示。 图19-4 对齐对象 选择视图右侧较大的矩形,然后在主工具栏中单击邻的矩形上单击,如图19-5所示。 “对齐”按钮,接着将鼠标移动到左侧与其相图19-5 选择要对齐的对象 单击后会打开“对齐当前选择”对话框,如图19-6所示。设置完毕后,单击“确定”按钮将当前选择对象的左边界与目标对象的右边界对齐。 图19-6 对齐对象 使用同样操作方法,沿Y轴将视图右下角的矩形上边界与其相邻矩形的下边界对齐,如图19-7所示。 图19-7 对齐其他对象 在“顶”视图中选择其中一个矩形对象,然后将其塌陷为可编辑样条线对象,接着在“修改”命令面板的“几何体”卷展栏中单击“附加多个”按
21、钮,将其他几个矩形对象附加到当前对象中,成为一个整体,如图19-8所示。 图19-8 附加对象 将附加后的对象名称命名为“模型结构”,至此就完成了建筑模型的剖面结构,接下来将开始模型的创建工作。 建筑外观效果图创建墙体和顶的模型(02) 19.1.2 创建墙体和顶模型 下面我们将通过3ds Max提供的ACE扩展形体中的“墙”命令,来创建墙体对象。通过该创建命令可以快速地在场景中创建出所需的墙体模型。 参照图19-9所示进入“ACE扩展”创建命令面板。 图19-9 进入“ACE扩展”创建面板 在“对象类型”卷展栏中单击“墙”命令按钮,然后在“顶”视图中依次捕捉如图19-10所示的顶点,创建墙体
22、。在捕捉完最后一个顶点后,将光标移动第一个顶点上单击,对墙体进行闭合。最后右击鼠标结束创建。 图19-10 创建墙体对象 将创建的墙对象命名为“主墙体”。保持该对象的选择状态,然后在“修改”命令面板中,进入“主墙体”对象的“分段”次对象编辑状态,按键将“分段”次对象全部选中,如图19-11所示。 图19-11 选择“分段”次对象 在“修改”命令面板的“编辑分段”卷展栏中的“参数”选项组中对“宽度”和“高度”参数进行设置,如图19-12所示。 图19-12 更改墙体的厚度和高度 切换到“剖面”次对象编辑状态,然后在“透视”视图中选择如图19-13所示的“剖面”次对象,这时与该剖面平行的位置将出现
23、栅格。 栅格 图19-13 选择“剖面”次对象 在“编辑剖面”卷展栏中的“创建山墙”按钮下方的“高度”数值框中键入1000,然后单击“创建山墙”按钮,为选择的剖面创建山墙效果,如图19-14所示。 提示:如果用户在单击“创建山墙”按钮后,只看见一个二维线框,可在视图中对通过创建山墙操作而产生的中间节点进行拖动,这时将会看到三维实体的山墙效果。 图19-14 创建山墙 参照前面创建山墙效果的方法,为其他剖面创建山墙效果,山墙的高度均为1500mm,如图19-15所示。最后退出次对象编辑状态。 图19-15 创建其他山墙 进入“创建”主命令面板下的“图形”次命令面板,在该面板的“对象类型”卷展栏中
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 3DS max精品详细教程17建筑效果图 DS max 精品 详细 教程 17 建筑 效果图
链接地址:https://www.31ppt.com/p-3147365.html