英雄联盟网络游戏产业策划报告.doc
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1、目 录一、企业简介1二、产品特性分析12.1免费的进入门槛12.2 丰富的游戏内容12.3 不断地更新细节22.4 照顾新手玩家22.5 关注女性玩家2三、营销环境分析2 3.1 外部环境分析2 3.1.1 网络游戏市场概述2 3.1.2 政治与法律因素33.1.3 行业产业链结构分析33.1.4 消费者行为分析53.2 内部环境分析73.2.1 消费者行为分析73.2.2 产品组合分析83.2.3 企业文化分析8四、营销机会分析8 4.1 潜在客户群9 4.2 产业链的延伸9 4.3 相关活动扩展9五、营销战略制定10 5.1 市场细分10 5.2 目标市场11 5.3 市场定位12六、营销
2、策略制定12 6.1 产品126.1.1 建立游戏自带录像系统126.1.2 建立网速测试系统136.2 定价146.3 渠道146.3.1 建立金牌网吧146.3.2 与出版业建立合作146.3.3 与视频网站合作156.3.4 与制造业的合作156.4 促销15七、财务预算16八、可行性分析17 8.1 方案的实施背景17 8.2 营销方案的内容17 8.3 市场反馈评估17一、企业简介 提到英雄联盟(League of Legends,简称LOL)这款游戏就不得不提到两个公司:Riot Games和腾讯。Riot Games,成立于2006年,是一家美国网游开发商,最初只是由几个dota
3、死忠组成的一个小团队,其中包括被称为羊刀的Steve Guinsoodota的创始人之一,另外两名核心成员为Dota-All Stars社区创始人Pendragon和魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3数值平衡策划Tom。2008年Riot Games引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者,融资800万美元,开始了英雄联盟的研发,2011年9月22日,英雄联盟在国内正式公测。如今,凭借这款游戏, Riot Games 已成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏及相关服务。2012年10月12日,Riot宣布,该游戏全球最高同时在
4、线突破300万,总注册账户超过7000万。腾讯,成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十多年以来,腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。2010年,看到了电子竞技前景的腾讯获得了英雄联盟的代理权,并于2011年2月份花费27亿人民币收购了Riot Games92.78%的股份,完成此次交易后,Riot Games成为腾讯控股的首家美国公司,仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作。二、产品特性分析2.1免费的进入门槛和其早期的竞争对手星际争霸2相比,LOL是
5、一款完全由热心粉丝支持的游戏。玩家可以花1万个小时来体验想要的内容的每一个细节,并且不需要支付一分钱。相反,很多人主动消费,因为他们或者被游戏所吸引,希望尽快解锁一切,或者更通常的情况是,他们通过这款游戏获得了很多的乐趣所以觉得像欠了Riot的债。2.2丰富的游戏内容LOL最突出的创新在于丰富而人性化的系统。天赋系统、匹配系统、平台系统、符文系统、观战模式、召唤师技能等都为游戏玩家提供了非常丰富的游戏体验,而安全、惩戒机制也成功解决了挂机泛滥和中途退出的情况。同时,LOL最大的卖点在于英雄,在每周的更新中,英雄被不断的重新加工,英雄数量也从最初的30多个发展到现在的100多个,同时,设计师为英
6、雄们设计了丰富的皮肤,满足不同玩家的审美要求,这恰为其他同类游戏所忽略。2.3不断地更新细节LOL公测以来不断推出新的英雄和版本升级,公司还聘请专门的作曲家来制作恢宏的登陆音乐或者花上数周时间为新皮肤研究图案和动画效果。这些小细节显示了游戏非常专注于他们的粉丝。2.4照顾新手玩家对于新玩家,LOL简化了操作,比如英雄固定为4个按键等,使得上手更加容易,电竞群体也得以扩大,但是易学难精。目前,这一点已为DotA2所采用。2.5关注女性玩家LOL有一个不应忽视的特色针对女玩家与新手的改良,LOL中的英雄,含有卡通风格,更容易让女玩家接受。据腾讯统计,LOL中女玩家的比例在竞技游戏中位列前茅,超过1
7、0%。一项研究表明,在RPG游戏中,一名女玩家平均带来5名男玩家。在竞技游戏中,也能带来23名男玩家,即LOL总数的20%30%。三、营销环境分析3.1外部环境分析3.1.1网络游戏市场概述网络游戏是电子游戏的一种,也是我们通常所指的在线游戏,是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式。它是以互联网为依托,通过网络连接,实现多人同时参与的电子游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。近几年,随着我国经济的快速发展,网络游戏市场呈现飞速发展的趋势,截止到2011年,我国网络游戏市场规模约为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5%,网络
8、游戏用户人数逼近6000万人。未来几年,中国网络游戏市场将以每年5%的速度递增,预计到明年,中国市场的占比率将达到46.9%。在中国的网络游戏市场刚开始起步阶段,中国本土的游戏运营商其运营模式多为代理型运营,即本身不开发游戏产品而引进上游游戏开发商的游戏,多为代理韩国、欧美等国家的大型网游产品,如盛大代理传奇,久游代理劲舞团等等。运营商付给开发商版权费以及游戏收入分成,且在技术支持,产品维护以及利益分割上受制于开发商。目前,我国的多家运营商已经不满足于仅仅代理国外游戏,他们积极自主研发适合国内网游市场的精品游戏,比较成功的如巨人网络的征途游戏,在欧美游戏和韩国游戏的夹击中仍表现十分出色。另一些
9、运营商也积极向产业链上游积极延伸,实现利益一体化,牢牢控制产业上下游,保护自身市场利益,典型代表如盛大网络,他们通过与上游游戏开发商韩国Actoz的战略联盟,形成了产业链条的一体化,使得企业核心竞争力得以保持,继续在网络游戏市场保持领先。3.1.2政治与法律因素网络游戏产业的发展是与国家信息化进程紧密联系的,网络游戏产业的发展也是适应国家信息化规划和发展的目标的,网络游戏产业法律法规和标准的制定是国家信息化立法的重要组成部分,网络游戏其特殊的商业行为和运行模式在政策制定和法律依据上体现信息化立法的具体任务和要求。网络游戏是继电子商务的网上交易的网上服务的网络经济形式,所以,网络游戏产业法律的制
10、定是国家从宏观角度使用立法规划的手段对网络游戏产业建设予以支持,充分利用市场竞争规则,动员企业成为网络游戏产业建设的主导力量,形成有行业规范、网民参与的规范机制。这样的法制框架了也应当遵循信息化立法的一般原则,如技术中立原则,全球一体化原则、及建立一个可预测的,非集中的、一致的商业法制环境,目的是着眼于保护消费者不受欺诈、保护知识产权者不受侵害、保护有效的竞争、保护个人的隐私和信息安全、以及保证纠纷的有效解决等。3.1.3行业产业链结构分析所谓网络游戏产业链,是指在网络游戏产业内部的不同企业承担不同的价值创造只能,产业上下游多个企业共同向最终消费者提供产品(服务)时形成的分工合作关系或网络。网
11、络游戏产业链的基本属性是游戏企业之间的供需关系;在该产业链中,单个厂商的行为将影响整个产业链的运行;网络游戏产业链是一条价值增值链,产业链的组建具有可持续发展能力,能够使产业链的整体价值大于各个企业的价值和;网络游戏产业链还将成为一个战略联盟关系链。在结构上,网络游戏产业链既有游戏厂商的垂直供需关系,同一维度不同类型厂商又具有横向协作关系。垂直供需链是网游产业链的主要结构,而横向协作链则是产业的服务与配套。因此,我国的网络游戏产业链可以概括为:上游的游戏软件开发商,硬件提供商,它们是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游的游戏发行商,电信服务商和代理运营商,在整个产业链中充当服
12、务者,是沟通上游开发商和下游用户的桥梁;下游的零售经销商,网吧,游戏媒体以及最终用户等,产业链下游主体在整个产业链中担负着向上游反馈信息的重要作用。图3-1 中国网络游戏产业链产业链的构成不是一成不变的,随着玩家需求的变化和技术的进步,网络游戏产业不断发展,其产业链也会不断演变。中国网络游戏市场正面临转折,在产业转型将出现新的市场需求,网络游戏产业链也将因此产生新的演变。基于产业链延伸与整个的要求,中国网络游戏产业链未来将产生一个新的网络状的产业链构造。图3-2 网络状产业链构造示意图网游业将作为一个企业集成群体,与出版业、电影电视业、玩具业、服装业、制造业等其他企业集合,构成一个开放式的网络
13、状产业链。同时也将促进网络状产业链运行所需的信任机制、价值创造机制、利益分配机制的诞生,最终形成一套完整成熟的产业链系统,创造出更多的企业价值。3.1.4消费者行为分析 玩家对游戏的热爱,源于追求游戏本身所带来的,虚拟世界中的生存、成长体验。玩家非常珍惜游戏中的一切。所以游戏账号的安全性与其游戏环境规则的公平性、游戏玩法的创新性一起成为玩家最关注的三大关键因素。图3-3 玩家关注游戏的五大因素自传奇问世之后,MMORPG一直成为网游的主流。其成熟的操作模式比较易被玩家接受,受众群体覆盖面广,玩家性别差异度低,市场风险较低。而无论2D、2.5D(2.8D)或者是3D画面版本,都是在视觉效果上取得
14、突破,而不改其角色扮演的核心。由CS(反恐精英)引爆的第一人称射击则一直备受男性玩家喜爱,继穿越火线CS online后,腾讯拿下中国代理的COD(使命召唤)online继承其单机版的盛名,或者可超越穿越火线的纪录。DNF(地下城与勇士)是横版动作格斗的代表作,而洛奇英雄传则让玩家见识了华丽的网络格斗效果。格斗游戏可算是未来一至两年网游市场的蓝海。图3-4 玩家最喜欢的游戏类型运营商在新产品开发耗时较长,主要靠新资料版提升客户粘度的情况,要提高玩家ARPU值(每用户平均收入),周边产品的销售将会是一个不错的选择。而周边产品中,各类摆饰、吊饰的公仔则成为玩家收藏、彰显个性的至爱。图3-5 玩家最
15、喜欢的游戏周边3.2内部环境分析3.2.1企业财务状况分析2009年LOL在国外发行时,MOBA类游戏用户约5000万。随着LOL在全球的持续升温,该类市场被整体放大,其中LOL占到65%市场份额。按照一般国内网游的标准,Dota是一款没有商业化的单机游戏,不存在真正意义的市场。如果某款游戏能达到50100万在线的规模,意味着开辟了该类游戏市场。据Riot官方数据,LOL全球最高同时在线已突破300万,奠定了MOBA市场开辟者的地位。2008年,Riot融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者。腾讯2011年第三季度财报中披
16、露,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。财报披露,本次收购于2011年2月18日完成,交易总金额为16.79亿元,其中包含现金15.25亿元(约合2.31亿美元)和现有股权认沽期权价值1.55亿元。这意味着本次交易对Riot Games的估值达到21.68亿元(约合3.41亿美元)。如今,Riot Games以及其投资方腾讯均有足够的资源以支持后续的营销活动。3.2.2产品组合分析Riot已成为游戏业的明星公司,英雄联盟是他们首款也是唯一一款产品。分析认为,从公司运营的角度来看,丰富自己的产品线而不只依靠一款
17、游戏是比较合理和保险的策略。商业上已获得巨大成功的Riot,却依然专注在LOL这一款游戏上,这让他们别无选择,因此尽可能完善游戏、保持玩家的兴奋度成为他们全部关注点。2012年10月12日,英雄联盟开发商Riot宣布,该游戏全球最高同时在线突破300万,总注册账户超过7000万。2011年11月,官方公布的数字为全球130万、国服60万最高同时在线。英雄联盟在不到一年的时间里增长了数倍,成为成长速度最快的网游。在Dota2尚未进入市场以及星际2遭遇败北的市场大环境下,英雄联盟的在国服和韩服的市场占有率均超过了65%。3.2.3企业文化分析Riot的创始人们是一群狂热的游戏爱好者。这群人凭借着对
18、游戏的直觉开发了英雄联盟,这也是是Riot首款和唯一的游戏。该游戏为他们带来了巨大成功,他们尽自己所能去让玩家保持兴奋度。公司鼓励创新,不断推出新的英雄和版本升级,还聘请专门的作曲家来制作恢宏的登陆音乐或者花上数周时间为新皮肤研究图案和动画效果。这些小细节显示了该公司非常专注于他们的游戏和粉丝。四、营销机会分析 尽管英雄联盟在击败了暴雪的星际2之后成为了MOBA类游戏的绝对霸主,但网络游戏业的竞争仍旧相当激烈。如今,Valve公司的Dota2已崭露头角,虽然在业界游戏类型的划分中,LOL和Dota2并不属于一类游戏,可在玩家眼中,这两款游戏玩法相似,即都是玩家通过控制英雄相互厮杀,推到防御塔及
19、水晶以获得比赛的胜利。随着Dota2进入韩服和国服,星际2新资料片虫族之心的发布,竞争不可避免。LOL原有的营销模式需要进一步提升才能巩固自身的霸主地位。4.1潜在客户群 从英雄联盟进入国内一年以来,凭借着其出色的画面、简单的操作等诸多优点让不少Dota玩家为之倾心,在北美及韩国,很多星际2的玩家也转投英雄联盟的世界。另外,很多没有玩过MOBA类游戏的玩家也加入了英雄联盟,体验着爽快的厮杀。一项公开研究结果显示,2009年LOL在国外发行时,MOBA类游戏用户约5000万。随着LOL在全球的持续升温,该类市场被整体放大,其中LOL占到65%市场份额。按照一般国内网游的标准,Dota是一款没有商
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