游戏产业与市场分析报告.doc
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1、游戏机产业市场商机分析 在Sony的PS2、Nintendo的Game Cube及Microsoft的Xbox三大游戏机平台所衍生的商机中,我们经由其游戏机产业各家平台制定者的发展策略,略述可能的台商合作厂商及相关业务。 一、前 言: 在Sony的PS2、Nintendo的Game Cube及Microsoft的Xbox三大游戏机平台所衍生的商机中,以Xbox对于台商的业绩贡献较多,相关受惠厂商如正崴、同协、今皓、晶技、台积电、力玮、纬创等。另外PS2、Game Cube等释出零组件、代工订单则仅鸿海、华硕、雅新、旺宏等少数厂商,经由其游戏机产业各家平台制定者的发展策略,略述可能的台商合作厂商
2、及相关业务。不过,游戏机产业在Xbox强势叩关抢占市场下,微软以PC硬件的外包策略,快速建立整体出货并且缩短产品开发的策略,对Sony、任天堂等业者形成不少的压力,预期三大平台开发主导厂商对于硬件委外制造、代工将是趋势,我国大陆及台湾厂商未来商机仍值得期待。 二、Game Console产业: (一)游戏机市场概述 1、电视游戏机(Game Console)产业的市场发展 电视游戏机市场主要的滥觞起源于日本,由任天堂(Nintendo)于1983年推出的Family Computer,将原本仅能在娱乐中心等户外场所,方能提供的游戏休闲娱乐推向户内,至90年代成为许多家庭的娱乐功能的电子商品,而
3、适应上网趋势及拓展市场的增长,目前许多重要的游戏平台业者如索尼的PS2、任天堂的Game Cube,及近期宣布加入此一战局的微软的Xbox,亦发展具宽带上网的游戏机,使得游戏机所带动的产业热潮持续延烧至21世纪。表一、电视游戏机的发展趋势发展阶段第一阶段第二阶段第三阶段目前阶段时间1983-19931994-19961997-20002001特征将游戏的休闲功能由户外场所,转至家庭游戏机兼具播放音乐、VCD等功能游戏机不仅是玩家消费的利基性市场,更普及至一般家庭,成为一种休闲娱乐游戏机将成为连结许多视讯、通讯、广播,及宽带上网功能的平台位处理能力16bit32bit64bit128bit及以上
4、领导厂商任天堂任天堂、索尼、Sega索尼、任天堂、Sega索尼、任天堂、微软、Sega 据NPD机构及MIC资料显示,以游戏机位处理能力而言,全球游戏机于19832000年由8位至目前的128位,各世代交代约呈5年一个循环,128位虽早由Sega于1998年推出的Dreamcast即已开始,但并未诱发市场换机买气,真正的市场风潮是由擅于掌握消费电子行销、通路的Sony,所推出的PS2成功带动此波世代的序幕,若以5年一个世代交替循环推论,此波游戏机大量出货阶段约在20012003年,这也是微软急于4Q2001推出Xbox的原因。图一、19832000年全球游戏机世代交替约5年资料来源:MIC(2
5、001/06) 据IDC资料显示,电视游戏机产业发展至2001年,主要为日商索尼(市场占有率约67%)、任天堂(市场占有率约27%)、Sega(市场占有率约3%)三分天下,其中又以索尼市场占有率达6成以上独领风骚。而微软曾企图与Sega合作,以Win CE平台用在Dreamcast的机台,期能突破此一为日商垄断的游戏机产业市场,但是由于电视游戏机的主要获利来源,在于后续游戏软件的持续销售,而无法如PC架构按机付给微软期望的专利费,此外Sega市场占有率低、游戏软件的开发工程师无法配合该PC架构平台的环境,因此游戏机在未开放网上环境前,微软仍难介入此领域,不过在上网游戏渐成未来主流的趋势下,在高
6、速网络及电子商务布局及影响力深厚的微软,其自行开发Xbox平台,并发展相关搭配的游戏机网络平台架构发展的实力不容小觑,预期微软在大力促销,且拥有丰厚的资金及品牌知名度的优势下,将成为与索尼一较高下的游戏机另一霸主。2001年全球游戏机约3,499万台,其中仍以游戏机天王索尼的PS2平台销售达1,859万台,成绩最为亮眼,而后起之秀微软于4Q推出Xbox,但仍销售约150万的佳绩,据MIC资料预估,2002年游戏机约可销售达4,859万台,yoy增加约38.87%,其中,PS2平台销售约2,256万台,yoy增加约21.36%,仍稳居龙头宝座,另外值得注意的是,一般预期微软挟丰沛的资金,及密集的
7、行销策略造势下,Xbox将可销售约1,000万台,yoy增加约566.67%,增长潜力可期。图二、全球游戏机近年出货趋势资料来源:MIC(2002/01) 2、游戏产业的市场概况 全球游戏产业市场,依搭配的软、硬件可分为PC游戏、游戏机(Game Console)游戏、及大型机台(Arcade game)游戏及网上联机(Online)游戏。据MIC资料显示,全球游戏(包含电玩)产业的市场,2001年约262.98亿美元的规模,主要来自于新游戏主机如索尼的PS2(已于2000年10月推出)、任天堂的掌上型游戏机Game Boy Advance、微软的Xbox等,搭配游戏机的新型软、硬件所带动市场
8、需求,且该项业务由2000年至2006年的销售值则由188亿美元,增长约73%,达到326亿美元,俨然为游戏市场的主导者,据MIC统计资料显示,电视游戏机于2001、2002年各占约70.2%、69.5%的游戏机市场比重。未来5年,在已具发展规模的游戏主机产业持续增长,以及其它如移动上网游戏、网上游戏及互动电视游戏,整体产业其销售额至2006年将达857亿美元,大幅增长约71%。拜游戏机带动的游戏风潮,以及宽带上网技术的进步,使得网络、互动电视及手机等游戏业务占整体游戏市场产值比重,由2000年不到2%,跃升至2006年的27%。图三、全球游戏市场规模及趋势资料来源:MIC(2002/01)
9、另外,Informa Media Group调查的资料显示,以全球区域市场而言,美国为主要的消费地区,其全年总销售额由2001年157亿美元,占全球约31.46%的比重,至2006年达到237亿美元,占全球约27.65%的比重,略呈小幅下滑。而日本市场占有率虽也下滑,但其销售额至2006年将可达到130亿美元,较2001年增加约34%。代美、日而起的是亚太新兴国家、欧洲及拉丁美洲等市场。在新兴市场中又以亚洲较为可期,例如目前网络游戏相当兴盛的韩国,网络游戏带动全国游戏产业的风潮,近两年韩国已有近100家网络游戏业者,同时,消费者上网玩游戏的人口呈倍数增长,韩国人在1997年上网人数还不到200
10、万,到2000年则已逼近1,000万人。台湾游戏市场方面,据MIC资料显示,1999年台湾游戏市场规模新台币100亿元,而随着信息家电(IA)与网络的蓬勃发展,带动台湾游戏市场2000年以30%的增长率,达到新台币130亿元的消费规模。可见游戏产业朝宽带上网、家庭休闲娱乐等功能,以及新兴市场的开发,将把游戏机及游戏产业推向另一个高峰。 3、游戏机产业的未来趋势及市场商机 游戏机产业发展至今,不仅成为普及化的家庭娱乐装置,同时搭配宽带上网设备,以及影音媒体等播放、储存设备,即能提供如MP3音乐、影片及连网服务等其它休闲娱乐功能,据IDC预测资料显示,至2004年除PC外的可连网装置(包括网络电视
11、、屏幕视频电话、智能型手持终端机、电子邮件终端机、上网游戏机等)市场可达8,900万台,而其中连网游戏机将达2,200万台,占有约25%的比例,成为次于掌上型连网机的第二大连网装置设备。图四、1999-2004年全球上网游戏产量、产值资料来源:MIC(2000/3) 随着宽带网络的建设,上网游戏机借由XDSL、Cable modem成为部分国家、地区的家庭上网装置,根据MIC整理资料显示,游戏机在欧洲、美国成为许多家庭娱乐装置,其中,美国利用游戏机上网人口由2000年仅2万人,增长至2001年的118万人,预期至2002年约达347万人,至2005年则可达1,780万人,另外,欧洲地区利用游戏
12、机上网人口,亦由2002年仅12万户,增加至2006年达1,000万户,约占游戏机拥有用户数的20.83%,因此可知借由游戏机上网用户数近年的增长力道相当可期。图五、游戏机成为欧、美国地区的上网装置趋势资料来源:MIC(2002/01) 根据IDC资料可发现具上网功能的游戏机已渐成主流,其硬设备平台的市场规模商机相当诱人,但真正使游戏开发平台业者获利的为后续的软件销售,就2000年而言,据The NPD Group估计游戏软件的销售约占整体游戏机产业的63%。通常新游戏软、硬件销售时序中,推出上市的1-2年主要在冲剌游戏机硬件,以扩大平台的市场占有率,而在市场占有达到一定规模下,自然拥有较多配
13、合的第三游戏软件厂商加入该平台,于是平台制定业者除可收取软件的销售收入外,尚有来自于周边配合开发的软件游戏商,及接口设备生产商的专利特许费,以及版权使用费。因此对于游戏平台的开发业者而言,其市场经营策略不在于一台游戏机能赚取多少的利润,主要的目标在于先期抢下市场上售出最多机台的领先地位,后续所带来的游戏软件才是创造利润的重要来源。 在网上游戏的趋势,以及微软Xbox视游戏机为拓展家庭上网的重要平台工具而大力进击下,网上游戏机整体产业将是所谓后PC时代的明星。图六、微软推动Xbox为家庭上网娱乐中心平台概念资料来源:MIC(2002/01) 三、三大游戏机平台与相关的台湾业者商机: (一)200
14、1年主要三大游戏机平台开发商及其带动的商机 据IDC估计2001年全球约有1,600万台的上网游戏机,而其所带动的上网游戏机(Internet Game Device)的市场商机至少有21亿美元,以及其衍生的后续电子商务效应使得软件巨人微软毅然投入此一战局。虽然软件及网上游戏业务方是真正较具利润的次产业,但是日商索尼、任天堂、世嘉及美商的微软等具推动平台的开发业者,对于配合开发相关软件套件的游戏厂商收取高额的专利费,同时亦不喜盗版问题严重的亚洲(除日本)市场,以台湾游戏厂商多为代理国外游戏,自制能力在质、量上仍难符合日商、美商的要求,故台湾软件业者短期仍不易有较大的商机,仅以目前热门的PS2、
15、Game Cube及Xbox游戏机平台的硬件商机,其三大开发厂商近期产品、市场策略及对于以零组件制造、组装代工业务见长的台湾厂商的商机作为探讨。表二、近两年新款游戏机的规格配备比较PS2Game CubeX-Box开发商索尼(SCE)任天堂(Nintendo)微软(Microsoft)处理器Sony/Toshiba Emotion EngineIBM GekkoIntel Pentium III性能128-bit128-bit128-bit工作时脉300MHz405MHz733MHz绘图芯片GraphicsSynthesizer(by Sony)Art X绘图芯片(by NEC)Nvidia
16、Cop. NV25(by Nvidia)多边形处理6,600万Polygon/Sec0.06-0.12亿Polygon/Sec1.25亿Polygon/Sec工作时脉150MHz202.5MHz300 MHz内建内存32MB24MB64MB储存媒体8MB Flash card、4倍速DVD,HDD为选购4MB Flash card、1.5G专用光驱,HDD为选购8MB Flash card、2倍速DVD、8GB HDD上网设备选购(外接调制解调器)选购(外接调制解调器 )内建连接埠USB、PCMCIA、IEEE 1394数字及模拟AV输出各一USB1.1、Ethernet、独自规格的AV连接器
17、操作系统以Linux环境开发的专属平台N.AWin 98Win CE的Direct X平台售价299美元199美元299美元上市2000年3月4日2001年7月2001/3Q 资料来源:MIC、各公司公布 (二)游戏机价值链及硬件方面的相关台商 如图七所示,整体游戏机产业的价值链,可以认为包括构成硬件装置的零组件,而随着上网需求,衍生的连网装置、设备,以及为供应影音多媒体庞大储存量所需的设备、控制机台,此部分的附加价值不高,游戏机产业主要的价值在于后段的次产业,例如平台的制定者-索尼、任天堂、微软等,以及专门配合的游戏开发商,另外,宽带网络逐渐普及趋势,使得多媒体影音等休闲娱乐,家庭或个人消费
18、者借由游戏机上网,亦带动有线电视、固网等业者,以及提供网站内容等宽带服务业者商机。 由于游戏机相关的软件及系统内容等商机均由开发商,及相关合作已久的厂商所掌握,台湾厂商介入的机会不大,因此此波游戏机产业热潮对于台商主要的商机仍在于硬件部分,即相关零组件的供应和组装代工,整理相关的三大游戏机平台及相关硬件、组件在制造、代工的厂商如下表所示:表三、各游戏机平台及相关硬件、组装代工业者商机PS2Game CubeX-Box开发商索尼(SCE)任天堂(Nintendo)微软(Microsoft)IC组件相关厂商CPU(Sony、Toshiba)、绘图及多媒体芯片(Sony)、Rambus DRAM(T
19、oshiba、华邦)、I/O处理(LSI Logic)CPU(IBM)、绘图及多媒体芯片(Art X)、Mask Rom、Flash(旺宏)、SRAM(Mosys)CPU(Intel)、DRAM(Micron)、绘图及多媒体芯片(Nvidia)、绘图及多媒体芯片(台积电代工)、芯片封装及测试(硅品、日月光)、摇杆IC(创惟、伟诠)其它电子组件相关厂商SMD石英晶体(晶技)、无源元件(国巨)N.A石英晶体(晶技)、无源元件(天扬)功能及机构组件相关厂商DVD、PCB(雅新)、连接器(Hirose、鸿海)磁盘系统(Matsushita)、连接器冲压件(钜祥)连接器/线、电源供应器及AV Pack(
20、正崴)、连接线(今皓、力玮)冲压件(同协)、摇杆(Mizumi)、硬盘机(Western Digital、Sega)、电源供应器(台达电)、键盘(群光)、摇杆(昆盈)组装及代工相关厂商鸿海、华硕N.AFlextronics、Mizumi、Trigem、纬创第一章:钱景无限的电子游戏市场电子游戏业从诞生至今不过30年,是一个非常年轻的产业。但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于很多国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电视游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组
21、成游戏产业的3个部分中,电视游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电视游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年,从中可见电子游戏产业的影响力。再来看看亚洲国家的情况。作为世界最大的家用电视游戏机及软件的生产国的日本,2001年度家用电视游戏产业市场规模接近1万亿日元(日本经济产业省统计,包括游戏周边产业)。意味着日本经济的近 20% 是电视游戏产业创造的。而在1983年7月,当任天堂公司推出世界第一款家用电视游戏
22、机FamilyComputer的时候,美国人还不屑一顾,认为家用电视游戏并无发展前途,最多不过是电脑游戏的副产品。结果日本人一垄断就是近20年,任天堂公司也由当初一家做扑克牌的手工作坊成长为2001年度股价总值排行日本第十九位的大企业。与此同时,家用电视游戏业也逐渐发展成为日本经济的支柱产业之一,在日本经济不景气的今天,家用电视游戏业却是一枝独秀。电视游戏业巨头之一的索尼公司在其2001年第四季度业绩报告中称,“游戏事业在美国及欧洲的发展也非常顺利,PS2(PlayStation2)的硬件及软件销售获利丰厚,已成为公司最大收入来源之一。”2001年,韩国的游戏产业大约形成了200亿美元的产值,
23、一份研究报告表明,由于增长率高达30%40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。在巨大利润的驱动下,国际软件业巨头微软也早已耐不住寂寞,欲在竞争已经非常激烈的电视游戏市场中分一杯羹。2002年2月22日,微软公司正式进军日本家用电视游戏市场,比尔盖茨亲赴东京,推销其游戏主机Xbox。以此可见微软对电视游戏市场何等重视。该主机售价为34800日元,首轮预售25万台,其中包括5万台仅限日本销售的Xbox限定版。日本家用电视游戏业的发展虽然历史不长,但已经历了多个时期。从最初任天堂“一家独霸”,到任天堂、世嘉“二虎相争”,直至索尼、任天堂、世嘉公司上演“三国演义”。而此次美国微软公司Xbox的介入
24、,使家用电视游戏业的竞争不再仅限于日本国内,而成为了真正意义上的全球化产业竞争。电视游戏市场的发展简史:1962年,美国MIT开发了史上第一个电子游戏程序宇宙战争(Space War),它运行在DEC公司生产的PDP-1大型机上。 1971年,第一台商业化电子游戏机在美国推出,其早期的乒乓(Pong)在美国大行其道。 20世纪80年代,随着Mac,PC的诞生、演化和不断升级,将其作为游戏软件运行平台的欧美日游戏开发商的软件产品内容亦由简至繁、品种不断地丰富、电子游戏业开始迅猛发展。特别是1983年日本世嘉(SEGA)、任天堂(NINTENDO)公司在全世界率先推出了专门用来提供电子娱乐,运行游
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