高效设计游戏——游戏兵种平衡的技巧与思路.doc
《高效设计游戏——游戏兵种平衡的技巧与思路.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《高效设计游戏——游戏兵种平衡的技巧与思路.doc(7页珍藏版)》请在三一办公上搜索。
1、高效设计游戏游戏兵种平衡的技巧与思路平衡概念 很多游戏,包括RPG游戏,总喜欢去算每个角色、每件装备所谓的“战斗力”,目的是想要以“战斗力”来衡量每个单位的实力,并且妄想以此来达到绝对的平衡!我们先不说这个课题能否用一些简单的线性科学来实现,就从这个单纯的想法上,作者也有一些观点想要说。 游戏是什么?游戏为何能给我们带来乐趣? 我想作为游戏的设计者,我们应当探求这两个问题的本质!游戏是一种轻松愉快的娱乐方式,我们应当尽可能的让每一个玩家能够上手体验,能够快乐,这才是娱乐的目的。而不是做科学研究,也不是向玩家展示你的科学手段多麽的牛逼。那么游戏的乐趣何在呢?大家不妨自己回忆一下,一款你正在玩的游
2、戏,突然有一天发现了一个BUG,可以让你成长的快一点,或者能够快速通关,亦或者可以降低游戏难度、获得高级装备等,此时你会不会更乐忠于去“刷BUG”呢,并且从中获得从未有过的快感呢?虽然这个例子有点极端,但是一个游戏的乐趣,难道不是让玩家去钻研游戏中的技巧,研究出游戏的新玩法、新策略,能够在游戏中获得更多不同的体验么?既然如此,我们为何还要费尽心思,把游戏搞得更加条条框框,更加死板,更加天衣无缝,从而追求绝对的“平衡”呢?! 我们再来回头看一下“战斗力”的问题。一些游戏为了能够使得战斗力能够准确的衡量角色的实力,不惜动用非线性科学来求解,最终达到了自己(或者上头)想要的效果,既:战斗力高那么一点
3、点,就是应该常胜。那么我想说了,都已经达到这样的效果了,为何还要做那么复杂的战斗逻辑和数值公式啊,战斗双方直接比一个战斗力的大小不就可以了么?这样的游戏,还有意思么? 还是我坚守不变的观点,所谓的平衡,只是一种体验,一种能够给玩家带来多样性趣味的体验,而不是科学角度上的绝对平衡。 下面回归正题。 与“隐性平衡”以及“显性平衡”相对应,但在概念上又稍有类似。在我的设计观念中也会有两个对立的平衡概念【设计上的平衡】与【数值上的平衡】。“隐性平衡”与“显性平衡”是就事件现象是否能够从表面上观察到的层面上来区分,而【设计上的平衡】与【数值上的平衡】是就逻辑框架结构层面上来区分的,详情如下:设计上的平衡
4、 设计上的平衡主要是指,设计者在为游戏做的一些规则上的设定,属于游戏平衡的外部框架。从目的上来说,就是让每一个个体都有其作用,不至于随着游戏进度的发展,一些个体被淘汰。再者就每个个体或者团体能够在一些特性的设定上能够相互牵制。 例如,弓箭手,是一种远程兵种,为了能够减少远程兵种在一场战斗中的绝对优势,弓箭手这类的远程兵种往往会在攻击力、攻击频率、HP、防御力上有所削减,更有甚者会在攻击类型与护甲类型上做文章。 又如,在塔防游戏中,攻击维度多元的防御塔攻击力都偏低,但是只专注地面防御的防御塔攻击力都非常高。 以及某些游戏中,有意的都会将许多个技能评估并且平均分配到各个单位中。 以上都是在设计层面
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 高效 设计 游戏 兵种 平衡 技巧 思路

链接地址:https://www.31ppt.com/p-3038044.html