网游之地下城与勇士(DNF)商人营销策略————以粉色装....doc
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1、SJ006-1毕 业 论 文题目: 网游之地下城与勇士(DNF)商人营销策略以粉色装备为例 二级学院: 经济与管理学院 专 业: 市场营销 班级: 09营 学生姓名: 学号: 指导教师: 职称: 评阅教师: 职称: 2013 年 5 月摘 要DNF商人是指通过对该网游中的游戏装备、材料、金币等物资进行买卖从而获取利润的非正常游戏玩家,即不是为了体验游戏副本,只在游戏大厅中游走从事各种获利方式的一类人.商人可以将在游戏中获取物资通过游戏内部交易或者淘宝网、5175等交易网站对玩家进行出售从而获利,目前DNF商人的主要分销方式为拍卖行、摆摊、喇叭喊话售卖以及交易网站交易.目的:运用自己所学营销知识
2、对地下城与勇士(DNF)商人营销策略的研究,分析其存在的不足找出合理解决方案,为商人正确把握市场行情,做出正确判断,积累财富提供见解;加深自己对营销策略理论知识的认识,更好的运用自己所学专业知识来解决生活中遇到的实际问题.在此我对前商人们的一些方法经验进行总结并提出个人的一些观点.关键词:营销策略 竞争者 分销渠道 粉色装备Dungeon Fighter Online Games (DNF) the business marketing strategy - - with pink equipment as Example Abstract DNF businessman is refers
3、through the sale of the online games in the game equipment, materials, gold and other materials so as to obtain profits than normal game game player ,That is not to experience the copies of the game, just take one class of people engaged in a variety of profit mode in the game hall in the middle. Me
4、rchants can get in the game material through in-game transactions or , 5175 trading site for game player to sell for profit, At present the main distribution DNF traders for auction, a loudspeaker, sales and trading site transactions. Objective: to apply their learned knowledge to the Dungeon Fighte
5、r Online Marketing (DNF) study on business management method, analysis its problems to find a reasonable solution for the businessman, correctly grasp the market, to make the right judgments, the accumulation of wealth to provide insights; Deepen their understanding of the marketing strategy, better
6、 use of their professional knowledge to solve practical problems encountered in life. I on the experience of some methods of business people are summarized and put forward some personal views. Keywords: marketing strategy competitors distribution channel pink equipment 目 录 一、引言(1)二、文献综述(1) (一)国外对网游虚
7、拟物品交易研究(1) (二)国内对网游虚拟物品交易研究(2)三、对地下城与勇士商人的介绍(3)(一)个人对地下城与勇士商人的认识(4) (二)地下城与勇士商人在游戏中的重要性(4)(三)地下城与勇士商人对现实世界的贡献(5)四、DNF商人市场现状分析(5)(一)DNF粉色装备的市场需求分析(5)(二)玩家职业与消费关系分析(7)(三)4P策略在粉色装备销售中的应用(8)(四)粉色装备分销渠道选择(9)五、基于地下城与勇士商人营销模式的消费者问卷调查(10)(一)调查结果(10)(二)调查相关结论(11)六、目前DNF商人营销存在的问题(12)(一)竞争对手众多、品牌化意识淡薄(12)(二)缺乏
8、稳定的商品供应渠道(13)(三)对销售周期的忽略(13)(四)虚拟物品交易市场的不完善(13)七、对DNF商人营销存在问题的解决方法探究(14)(一)商人应树立品牌策略(14)(二)建立稳定的商品收购渠道(14)(三)缩短销售周期(15)(四)完善虚拟物品交易市场(15)参考文献(16)附录(17)致谢一、引言 从1992年中国出现第一款文字网络游戏Mid至今,网游行业得到了飞速发展,网游虚拟财产交易也应运而生,目前,中国是仅次于美国和韩国的第三大网游市场。然而,目前国内网游交易行业仍然比较混乱,整个行业缺乏有效的规范,法律保护的欠缺、买卖者失信、交易平台的不规范都是亟待解决的问题。网游虚拟物
9、品交易在中国网游市场领域中,占据了最重要的一部分,众多商人被其吸引,投身到虚拟物品交易行业中。地下城与勇士(DNF)是2006年6月19日从韩国乐线娱乐公司引进的大型网络游戏,其中国代理商为深圳腾讯科技有限公司。随着该网游在大陆的不断推广,该游戏的玩家数量也在不断增加,虚拟物品的交易量也越来越大,游戏内部的交易系统已经无法满足很多玩家对物资的需求,随之而来的就是“商人”这一角色的出现,他们低价收购由玩家自己获取但是无用的装备,再以高价转卖给需要这些装备的玩家从而赚取差价,这个就是最初的地下城与勇士商人模型。游戏内部的物资流通为商人们的发展提供了必需的条件。如今各类游戏内商人已经成为虚拟物品交易
10、的重要支柱。二、文献综述 (一)国外对网游虚拟物品交易研究早在2001年,美国经济学博士爱德华卡斯特诺瓦(Edward Castronova)就对虚拟物品交易进行了研究,由于事业与家庭的失意开始沉迷于一款名为EQ(EverQuest,中文翻译为无尽的任务)的一款网络游戏。在此游戏中,卡斯特诺瓦的身份是玩家兼游戏商人,随着对游戏的了解加深,他发现了游戏中存在自己的经济系统,玩家最简单的获取虚拟收入的途径就是消灭怪物并获取一定量的虚拟金币。随后他发现了一个更明显的经济现象:有玩家在易趣网站上卖EQ中获取的金币和装备,通过这种交易得到真实的现金收入,可以说这是网络虚拟物品交易平台发展的初始阶段。卡斯
11、特诺瓦对易趣上拍卖成交的EQ金币价格进行了统计,得出相关结论:一个EQ白金币的兑换价相当于一美分左右,一个玩家在一小时内能生产约319个白金币,相当于3。42美元,就此而言,这已经超过了当时美国最低收入标准。之后卡斯特诺瓦又把所有玩家一年里在EQ中创造的财富综合考虑,算出EQ的人均国民生产总值GNP,其数值已达到相当于俄罗斯的水平,当时排名世界第77位。虚拟交易的广阔发展前景促使他对网络游戏中的经济活动进行了深入研究,并写成一篇论文,题目是虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析(Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Societ
12、y on the Cyberian Frontier),该论文发表专业学术网站SSRN(Social Science Research Network,社会科学研究网)上 。在理论上卡斯特诺瓦对网游虚拟交易的经济学进行了深刻的研究,而在实践方面,另一位著名的撰稿人迪贝尔(Julian Dibbell)则亲力亲为,深入研究网游虚拟交易经济学。迪贝尔是美国知名杂志连线的撰稿人,在虚拟物品交易飞速发展时期,迪贝尔进行了如下设想:一个正常人将虚拟交易作为自己的正式工作,他将获得多少收入?于是,在2003年3月至2004年4月的一年时间里,迪贝尔放弃了其他所有工作,开始专职经营网游虚拟交易。与普通商人相
13、同,迪贝尔选择在易趣网上看中的低价商品,买下后再适时以高价卖出。在此期间,他对自己的每笔交易都进行了详细记录。耗时一年时间,他一共赚了11 356。70美元,月收入已达到3917美元。这两人对网游交易的研究可谓是游戏商人行业的开拓者。 (二)国内对网游虚拟物品交易研究 相对于国外而言,中国对虚拟物品交易的研究要晚很多,从2005年起,每年的中国虚拟物品交易发展研究报告标志着中国虚拟物品交易研究正式展开。 刘旭在中国网络虚拟交易的发展分析中提到网络虚拟物品交易可以分为三个阶段即面对面的原始交易、B2B平台交易和专业游戏交易平台交易。在原始交易阶段,此时还没有交易网站的出现,买卖上方主要是通过游戏
14、联系,约定地点后当面交易,卖家将物品转移到买家账号,买家支付现金费用。这种交易模式局限性大,受地理因素制约,而且具有风险。随着Ebay、阿里巴巴、淘宝等B2B平台的发展,网络虚拟物品的交易有了新的契机,这些平台开设了专门的网游频道,提供各类虚拟游戏装备、点卡、游戏币等虚拟物品的交易,并且有相应的安全保障机制。20002年11月,随着5173游戏交易网的成立,标志着网络虚拟物品的交易正式步入专业化平台方向。玩家通过5173等虚拟交易网络平台可以享受到高效安全的便捷化交易。文化部在2010年3月17日通过了网络游戏管理暂行办法。其中对虚拟物品如下定义:是一种现实中并不存在的,仅存在于程序软件和信息
15、数据构建成的虚拟世界中的物品,其本质是特殊的电磁记录。伴随着网游行业在国内的急速发展,虚拟物品交易也在不断进步。百度数据研究中心发布的2009年上半年网游报告显示,有关“2009年上半年玩家关注的网游行业站点”统计数据表明,除游戏官网、垂直网站是各类游戏的网游玩家关键的最主要信息源外,网游虚拟交易网站的关注度位居第3,占关注信息中的17。48%,由此可见虚拟物品交易市场的广阔前景,也为各类游戏商人的发展提供契机。虽然相对韩国和美国而言,国内的虚拟物品交易起步较晚,但目前中国的虚拟物品交易市场也已经逐步走向成熟阶段,据5173网站的相关报告,目前中国大陆的网络虚拟物品的年交易总额已经超过80亿,
16、诱人的商机和广阔的前景吸引了更多商人的关注。目前,各种虚拟交易网站已经成为构成游戏行业运行发展的重要组成部分。 (三)网游虚拟物品交易目前存在的问题 在网游的发展过程中,各类存在的问题和弊端也不断暴露,其中最主要的就是虚拟物品交易平台的不足,传统的人工操作模式相当落后,而且由于缺乏相应的技术支持,无法保证每次交易的绝对安全,操作不具备应有的透明度等。其中最为明显的就是目前传统网游虚拟物品交易模式几乎都是通过人工操作来完成的,缺乏绝对的规范与安全保证,时常会有买家付了款但是拿不到货物的情况,或者卖家无法在承诺时间内提供物品。虚拟物品的昌盛交易导致了许多“盗号者”“外挂”玩家的出现,这些人极大地损
17、害了普通玩家的利益。对于虚拟物品的保护方面,在法律上也相当欠缺,目前中国大陆对于网络虚拟方面的立法仅停留在网络安全层面,急需相关法律的出台保护虚拟物品交易行业的发展。在2009年6月,由文化部、商务部联合下发了文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知,在通知中明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,也即指网游厂商不得参与虚拟货币发行之后的交易,这给众多的第三方网游虚拟交易平台的存在和发展提供了明确的法律依据。然而仅一纸通知对虚拟物品交易存在的问题无法完全覆盖,还不足以规范网络虚拟财产包括网游虚拟物品交易的全部,网游交易市场的规范急待更为完善的法律条文和规定来进行规定保障。
18、 三、对地下城与勇士商人的介绍 (一)个人对地下城与勇士商人的认识 DNF商人是指通过对该网游中的游戏装备、材料、金币等物资进行买卖从而获取利润的非正常游戏玩家,即不是为了体验游戏副本,只在游戏大厅中游走从事各种获利方式的一类人。商人可以将在游戏中获取物资通过游戏内部交易或者淘宝网、5175等交易网站对玩家进行出售从而获利,目前DNF商人的主要分销方式为拍卖行、摆摊、喇叭喊话售卖以及交易网站交易。在地下城与勇士中,作为商人必须对这个游戏了解非常深刻 ,首先商人必须了解游戏的发展史以及发展走向,游戏中所有装备的市场定位和价格、装备出土地以及最有升值潜力的物件以及每件商品的生命周期等;作为成功的商
19、人对于各种骗局了如指掌 ,游戏中总是不缺少骗子这类人,一次被骗可以让商人很长时间的经营资本全部归零;此外最重要的一点就是商人经营需要经商力专一化,再好的商人也不可能了解并把握全部商品的行情,只能选择其中一部分作为自己的主营产品,在游戏的发展过程中各类工作室也随之产生,这类工作室一般由2人(正常是现实中的朋友)及以上游戏商人组织而成,对游戏中不同的装备、材料等物资流通经行分工合作,如A负责材料的收购,B负责粉色装备的收购,C负责粉色装备的销售等等。本文中商人以个人为单位,其主营产品即为粉色装备。 (二)地下城与勇士商人在游戏中的重要性 1.商人促进了游戏内部物流的发展 网络游戏就是对真实社会的演
20、绎和模拟, 在游戏发展的道路上,虚拟世界中的玩家会不断增加,装备也不断增加,各类供求市场自然形成。作为游戏中的另类玩家,商人们为所有正常玩家提供了一个巨大的交易平台,很多玩家手中堆积大量对自己无用的装备,此时从卖家手中低价收购商品,再以高价出售给需求者。地下城与勇士商人对游戏装备的流通作用好比现实现实中的物流公司,而其收入则与现实商人相同,即产品卖价减去收购价。 2.商人对游戏的可持续发注入活力 之所以游戏开发商能够允许在游戏中存在商人这类获利的人存在是因为商人在游戏的可持续发展中拥有不可忽视的作用。只以利润为目的的商人或许并不能意识到自己在游戏内部的重要性。一个网游也具有其生命周期,商人的存
21、在使其生命周期不断延伸,首先,虚拟物品的交易提高了游戏的人气,然后,商人在为玩家提供商品交易的同时有效地促进了资金和物品的流通;通过手续费系统,商人有效地抑制了游戏内通货膨胀的发生;此外,游戏商人也解决了游戏开发商一家独大,垄断部分资源的情况。(三)地下城与勇士商人对现实世界的贡献 每个游戏商人都是虚拟物品交易发展力量的贡献者。地下城与勇士商人的存在最直接的贡献就是促进了虚拟交易平台和第三方交易的发展。商人的存在极大地刺激了玩家的消费,作为支持商人交易的虚拟交易平台和第三方,他们每天都会有大量的资金流动,直接的促进的网游虚拟行业的发展,间接的也为GDP做出一份贡献。四、DNF商人市场现状分析
22、(一)DNF粉色装备的市场需求分析 1.游戏背景分析在地下城与勇士里,游戏职业主要分为鬼剑士、魔法师、格斗家、神枪手圣职者和暗夜使者6大类以及黑暗武器、缔造者两个特殊类,每类职业中又分多种不同职业。不管是热门的鬼剑士职业还是冷门的暗夜使者职业,粉色装备都存在着很大的市场,粉色装备都是可以用游戏币或人民币买到的最高级装备(装备属性从低到高依次为白色、蓝色、紫色、粉色、橙色装备),总体而言价格以鬼剑士粉色武器最贵、粉色首饰次之,冷门职业武器排最后。在版本大更出现新职业的时候某类装备价格会在短时间内有惊人的提高,新职业玩家数量稳定后相应装备价格恢复正常水平。作为一名游戏商人对游戏的发展必须要有充分的
23、了解,对每一个职业要有正确的定位,随时关注韩服日服更新动态,为自己的的销售奠定基石。 2.不同等级玩家对粉色装备的需求程度分析 总的而言,在玩家处于低级阶段对粉色装备需求不大,都是依靠一些紫色装备,真/假紫色装备作为过渡使用,在玩家60级之后,粉色装备就会出现在他们的舞台。 (1)对于每一件新出现的商品,商人们需要考虑它的市场地位,分析其在玩家中它处于一个什么样的地位,在价格上它是以游戏币衡量还是以人民币衡量(目前大致比例为1RMB24万游戏币)。例如说一个服务器只有一件的装备,商人完全是垄断家,价格可以随意制定,游戏中不乏“土豪”人物,不存在有价无市的情况。(2)有些物资是市场上必须的东西,
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