星际争霸的攻防设计.doc
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1、星际争霸的攻防设计早在九十年代,星际的编辑器已经十分强大了,那时候就有现在魔兽编辑器的触发器编辑器,以及单位编辑器等等。据说写这个编辑器的暴雪程序在他老婆生孩子那天还坚持不懈的拿着笔记本奋斗着,奋斗的地方竟然是接生的急救车!果然是为游戏制作所生的人啊,佩服佩服!暴雪能有今天的成绩也多亏了这些热爱游戏制作的天才们。当时对游戏数值方面的内容研究并不多,只是偶尔自己改改地图,自己BT一把爽快下。如今再次打开星际编辑器的时候,又看见了很多老的却感觉并不破旧的内容。1.攻防公式提到攻防,当然最先要提的就是攻防的公式了。暴雪在设计这个模块时,使用的是比较常见的减法公式,这种公式看似简单,但是却要能去平衡好
2、却并不容易。攻防公式:( 攻击者结算伤害 防守者结算防御 ) * 攻击因子系数 = 攻防结算伤害其中攻击因子系数的数值产生于下面所说的攻击类型和单位类型的相互影响。2.攻击类型和单位类型(攻防关系)实际上在星际争霸时代就已经有了暴雪对RTS游戏的兵种相克的概念,这种概念一直沿用至今,在最近暴雪所出品的RTS魔兽争霸3上也可以看到这种设计概念。所不同的是,星际争霸将护甲换了一种名称,称之为单位的类型。而攻击则大同小异。不同的攻击类型将对不同的单位类型造成最终的伤害衰减或是满额伤害。不过在列表之前,我们先来列数下星际争霸中的攻击方式吧。2.1.攻击类型攻击类型(或方式)在星际争霸中分为三种,分别为
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