对欧美RPG的六个误会.doc
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1、对欧美RPG的六个误会上一页 下一页 现在不少论坛每天都有大批“战饭”活跃在各种经久不衰的论战上,比如美日RPG孰优孰劣。在我国,许多日系玩家从没接触欧美RPG,只是凭感觉和人云亦云的口口相传,对欧美RPG存在极大的误解,所以本人特地做摘出几个经典问题来为各位探讨。1.中世纪背景RPG都是龙与地下城 这个误解不仅在玩家中广泛存在,有时在游戏媒体也能看到。很多玩家把“龙”与“地下城”当作两项特征,于是乎符合这两项特征的游戏都成了D&D。于是魔法门是D&D,哥特帝国是D&D,上古卷轴是D&D,Diablo也是D&D。甚至其他采用欧美题材的奇幻中古RPG,比如魔兽世界啦,永恒之塔啦,甚至传奇,都有人
2、认为是“龙与地下城”。其实这些所谓的“龙与地下城”都不是正宗货,就像茅台镇这么多酒厂,真正的茅台酒商标只属于一家一样。我们首先要把龙与地下城分成两个部分,那就是运算的核心规则和概念类似我们“世界观”的战役设定。龙与地下城打70年代末诞生起,就是需要授权的独家商标,您要做D&D游戏,当然要乖乖缴上银子,才能得到D&D版权所有者以前是TSR,现在是威世智(Wizards of the Coast)的首肯。D&D游戏发展到现在,还形成了一套复杂的版权关系。在TSR时期,它按照游戏平台(如PC,PS)和战役设定(浩劫残阳,被遗忘的国度等)将版权拆分,许多厂商都推出了自己的龙与地下城授权作品,也由此产生
3、了一些纠纷。当年Interplay手握博德之门作品版权,正在偷偷开发博德之门3,被手握被遗忘的国度发行版权的Atari发现后告上法院,几个月后只能把博德之门冰风谷的版权卖给Atari。当然,现在这些杂七杂八的作品版权,基本都握在Atari手里,威世智也大大加强对游戏发行的控制,游戏销售一部,就收一部得钱,所以这样焚琴煮鹤的事不会再发生了。不过对于玩家来说,请务必记住,“龙与地下城”是一个很值钱的牌子,游戏厂商不经授权或者用错版权,可是要吃官司的。 当然,虽然不能随便拿来用,但D&D规则确实影响了无数的RPG游戏。如果阁下玩过当今欧美日本RPG共通的爹地巫术,就会发现它的计算公式和D&D非常接近
4、,基本就是在D&D的数字核心上重做了魔法和职业系统,哪怕到现在,许多游戏的随机数计算仍是D&D打下的基础。CRPG的始祖双雄妈咪创世纪的大地图模式和爹地巫术的战斗模式还深深影响了日本RPG,勇者斗恶龙就是二者的结合。在幻想水浒传里,魔法没有mp,采用了“级别越高魔法使用的次数就越多,使用次数只能睡觉回复”的设定,颇像经历了数代隐性遗传,到这一代生出了先祖D&D当年的小尾巴。 始祖巫术与日本人的1997年重制版,巫术数值大量参考D&D规则,甚至连护甲等级(Armor Class)越小越好的设定也保存下来,它并没获得D&D授权,所以重做了职业设定。日本的重制版除了增加小地图外并没做多大改变,甚至保
5、留了早期电脑因为性能不足而采用的线框画面。大量日系巫术为了标榜“怀旧”与“原汁原味”都保留了这种模式供玩家选择。巫术的战斗方式对勇者斗恶龙也产生了重大影响。 2.龙与地下城是欧美RPG的主流 国内另一个观点就是龙与地下城游戏是欧美RPG的主流。如果上个问题能够成立,这个也不在话下。但既然上面的认识是个误区,那么这个问题也值得我们探讨一下。欧美RPG最早有据可查的商业作品是1979年的阿卡拉贝,此后是1981年的创世纪和巫术。当然,它们都不是D&D RPG,第一个D&D正式授权的游戏是1988年的光芒之池,在这之前,如创世纪、巫术、冰城传奇、魔法门、Quest of Glory等都没采用D&D规
6、则。88年以后,随着光芒之池的热销,确实产生了一波又一波的D&D游戏热潮,几年后Westwood还为所有RPG迷推出了魔眼杀机三部曲这样的不朽名作,但D&D强作迭出的同时其他游戏也没歇下脚步,创世纪在系统上不断推陈出新,加入了日夜转换,天气,NPC的作息脚本等设定,让它始终走在时代的前列;魔法门和巫术各自用军棍打下四百座军州,也不断推陈出新。叛变克朗多、废土等作我国玩家虽然都不熟悉,却也各领风骚好几年,此时D&D游戏只能算是一个重要分支。在90年代中的RPG衰落期,D&D RPG也跟着一起落难,丝毫没起中流砥柱的作用,Interplay的坠于山下,不仅在D&D RPG中倒数第一,在所有粪作中都
7、算可圈可点,算是为那个时代划上了跌到谷底的句号。 也许你会说,在黑岛崛起以后,相继推出了博德之门,异域镇魂曲,再加上冰风谷,D&D RPG确实在那几年成为主流。这当然没错,不过与其是D&D无人能比,倒不如说当年黑岛及其小弟Bioware的超强地位。在那几年,魔法门在67以后迅速衰落;创世纪9推出时Bug如云,是个“鱼在天上飞”的可悲半成品;Sirtech的巫术8把传统第一人称rpg推到一个前无古人,到现在看也是后无来者的高峰,却因为失去了销售渠道而倒下;让整个系列脱胎换骨,从小众玩物摇身一变成大众情人的上古卷轴3尚在妈妈Bethesda的娘胎里伸展它的小拳头,尚未临盆。这些品牌或是衰落,或是蓄
8、势待发,黑岛和Bioware又把本身的强大实力全力倾注于D&D品牌的开发,才造就了D&D RPG一支独大的最辉煌时代。在我国,第三波的高质量汉化也大大降低了我国玩家接触欧美RPG的门槛,进一步造成了许多玩家的错觉,以为D&D游戏一直以来都是欧美RPG的主流。现在这几年,显然D&D游戏又回到了以前的位置,虽然无冬之夜2仍然是令人瞩目的作品,但在Bioware目前它老人家早就不做D&D RPG了和Bethesda的夹击下,声势实在弱了很多。其实如果把这个问题改成“D&D游戏的主流是RPG”,就贴切多了,不过这个话题我们暂且不表,下回分解。3.龙与地下城规则十分呆板,玩此类游戏前要看规则书 不少玩家
9、们大概都知道,D&D龙与地下城玩家手册、 龙与地下城城主指南和龙与地下城怪物图鉴这三大宝书。不少美式RPG迷在争论时,为了标榜自己内涵,就把这三大本抬出来,一副你丫不看完就没法开玩,丫内涵永远没法和本大爷比肩的架势。日式RPG迷纷纷以“好累好可怕,这样玩还有乐趣吗”来回应,虽然嘴上嗤之以鼻,但心里还是有点后怕,牢牢地把D&D很艰深很枯燥的印象记在心里,也就更加不会碰了。看到这样的讨论,笔者真庆幸自己当年玩博德之门时还不能上网。其实每个RPG都有自己的规则,D&D在其中绝算不上复杂。要知道D&D本身是桌面游戏,在它诞生的七十年代,连掌上计算器都未普及,做的复杂只有自寻死路。龙与地下城的计算公式,
10、只是在一定范围内对骰子掷出的数进行小学三年级水准的四则运算而已,比起许多日式RPG与网游的复杂公式,D&D只是小巫见大巫。一些玩家之所以会觉得D&D复杂,无非它敞开大门,一切公式和资料都可以查到,而绝大部分日式RPG既然查不到,一切就只有用经验和感觉打发,引君入瓮,反而轻松。D&D RPG其实靠感觉和经验就也一样可以,要了解敌人就定要去查怪物图鉴,完全是人云亦云的谬误。怪物图鉴提供的是一个标准数值,就好像一个班级的平均成绩,只是给跑图游戏主持人一个大致的参考,告诉他这种敌人大概强度,让他心里有数,免得游戏充斥着被缺牙老奶奶一巴掌扇死的巫妖和屠龙如踩壁虎的地精。那些D&D RPG里的BOSS大多
11、都会根据游戏需要做出调整。 如果我们再退一步,假设从敌人到BOSS,个个都是标准模板的大众脸,是不是背熟了就能打赢了?许多日本RPG也有资料书提供敌人的属性和技能,是不是背熟了也能打遍天下无敌手?如果这些行之有效,那么专教战术的攻略和秘籍又有什么用?D&D游戏也一样,敌人资料只是给你分析的,方向不对一样要被打得满地找牙,更不用说怪物手册的作者绝考虑不到游戏里的地形要素。和其他RPG一样,D&D游戏真想轻松秒掉对手,远不如攻略来得实在。D&D系统的严谨,并不是网上“博德之门经典战例”这样简单一物降一物的套路,或是成为某些人想象中死背数据的书呆子。“严谨”是指在计算简便的前提下,有丰富的战术选择和
12、良好的平衡性。Crpg毕竟没有GM随时调节战斗,博德之门不可避免有着高手挖掘出的种种无敌战术,但它仍然是目前平衡最好,战术最丰富的RPG之一,时至今日仍有大量玩家在反复挑战它,还有大量玩家在自制各种战术加强补丁。 光芒之池,魔眼杀机,博德之门三个最著名的D&D系列,除了核心运算规则和世界观都在“被遗忘的国度”,玩起来几乎毫无相似之处。 就算采用同样的规则,因为界面和设计的不同,许多D&D RPG玩起来也迥然相异,让我们来看看D&D RPG中最著名的三个三部曲光芒之池,魔眼杀机和博德之门。光芒之池平时是第一人称,遇到战斗时则切换为D&D标准的回合战棋;魔眼杀机全程第一人称,游戏采用半即时制,体现
13、了D&D六秒一个回合的概念,但是队伍里的所有人只能同时面向一个方向,表现远程战斗也不是很友善;至于博德之门,众所周知,使用了45度视角,采用了著名的“空格/暂停”系统,既延续了6秒回合的概念,也衍生了许多TRPG没有的新战术。虽然这三个系列都采用同样的核心计算规则,但因为设计理念,最后给玩家的感觉也完全不同。 刚才我说过“D&D游戏的主流是RPG”,也就是说还另有一票非RPG的D&D游戏。毕竟之前说过除了核心规则,D&D还能卖战役设定。于是除了RPG,D&D旗下还出过ARPG、SLG、ACT、FTG,甚至飞行动作游戏。当然对核心规则来说,这些游戏统统都是货真价实的“挂羊头卖狗肉”。不仅是非RP
14、G作品,CRPG都要修改和简化原TRPG规则,才能做出合理的改编。非D&D规则的游戏内最有名的,大概就是Capcom的清版动作龙与地下城。近些年非RPG规则的作品也不少,龙晶和恶魔之石均属此列。还有一些游戏对规则的变动实在太大,就好像一锅放了太多羊肉的鸡汤。如ARPG博德之门暗黑联盟,虽然我们能从一些专有名词嗅到游戏规则的味道,但羊肉的膻气早就掩盖了原来鸡肉的味道,整个系统已经简化的不是D&D了;龙与地下城Online为了适合网络游戏的环境,也把“魔法记忆”改成了普通的MP制。对于这些游戏,您老抱着规则书死啃当然也不会起到什么作用。 在第三波引进汉化博德之门之前,Capcom的龙与地下城是我国
15、人气最高,影响最广的D&D“授权”游戏。 4.博德之门无冬之夜等都是和大菠萝一样的arpg 我上大学的时候玩博德之门,同学们过来一看,“哟,这是啥菠萝啊。”工作了无聊又装了博德之门,同事扫了一眼,说“还不如大菠萝。”同学玩无冬之夜的时候也和我抱怨“我点这么多他怎么只打一下?”当然博德之门和暗黑破坏神看起来确实接近,45度视角,类似的画风,鼠标点击拖拉,但这两类游戏却有本质的不同。大菠萝是Action RPG游戏,攻击动作和玩家的点击休戚相关,但是博德之门玩起来却更接近策略游戏,攻击和打断等按照游戏规则。比如说,暗黑破坏神中有个敌人攻击你或是发射火球,没事,离开攻击范围或是避开火球弹道就行了,它
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