动画短片《打猎记》Flash毕业论文.doc
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1、目录摘要.1绪论.21.FLASH动画阶段.31.1FLASH现状.31.2FLASH发展趋势.31.3FLASH的前景.41.4出现初期.41.5繁荣时期.51.6制作目的及意义52 FLASH动画制作中最基础的知识.52.1动画的基本理论.52.2 FLASH CS3的工作环境.62.2.1工作区域.62.2.2舞台.62.2.3场景.62.2.4时间轴窗口.62.3工具面板.72.4符号和实体.73.FLASH动画技术的特点.84.FLASH动画的优势.95. FLASH的应用及发展方向.105.1 FLASH在当今社会中的应用105.2 FLASH的发展方向126.关于本设计.136.
2、1 前期准备.136.2开头动画思路.14 6.3FLASH动画时间的技巧.156.3.1 时间与帧数.156.3.2动画的间格距离表现.15 6.3.3 FLASH动画中循环动作的时间.156.3.4 背景透明和层次问题.156.4 Flash动画的制作技巧.166.5 动画绘制时需要的工具.176.6 Flash动画影片的制作步骤.176.7制作流程.167.制作过程中注意的地方.228.制作过程中的难点.239.FLASH动画设计的三大基本功能.279.1绘图和编辑图形.27 9.2补间动画.299.3遮罩.3110软件测试.3210.1软件测试的目的3210.2软件通过测试发现的问题3
3、210.3解决软件测试发现的问题3210.4测试结论3211总结FLASH动画的根本33结束语.34致谢.35参考文献.36附录.37摘 要Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。Flash使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。使所出作品最大程度支持网络传输。Flash通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在课件设
4、计上不仅可以使课件更加生动,而且小巧玲珑上传,下载迅速,使得课件便于网上交流。 Flash把音乐、动画、声效、交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。Flash强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画, 通过 ACTION 和 FS COMMAND 可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度。另外,它与当今最流行的课件设计工具 Director 配合默契,可以制作出优秀的幼儿多媒体课件.。Flash作为一个矢量动画的制作软件,其用途和功能已经超越了普通动画制作软件的标准,正在向一个
5、交互平台的方向前进。在全球的范围内,它已经成为网络多媒体的代名词。这些都说明Flash软件的真正用途,那就是交互多媒体,它有着信息传递效率高、受众接受度高、宣传效果好的显著优势。本论文详细介绍了关于Flash的发展史,Flash的功能特点以及Flash动画在实际生活中的应用。最后以介绍制作动画短片打猎记的整体思路和制作流程及其应注意的地方来说明实际生活中Flash动画的应用。关键词:Flash特点 功能 发展史 应用绪论FLASH软件由 Macromedia 公司推出,除了制作动画以外,还能实现交互功能。Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户
6、交互的内容。本Flash短片打猎记是根据娱乐小故事改编的Flash短片,把无形的声音语言通过不同的情节转换为有形的Flash动画,模拟出现实生活中的场景,来说明Flash在实际生活中的应用。附和着有声小说带给人诙谐幽默的氛围,达到视觉、听觉合一的效果。 1 Flash动画阶段1.1 Flash现状 广告市场对商业插画的需求逐渐扩大,促进和刺激Flash动画的多元化,商业化! 网络动画的画面简陋,节奏冗长的缺点,逐渐被效果精美,节奏快速的插画和影视广告所影响;直至取代Flash!动画及市场发展分析:第一代注重技巧, 第二代注重美术,第三代注重形式,第四代注重市场;只有适应市场,引导市场,第四代F
7、lash动画才能在以后的发展中立足并立业。传统动画和网络动画的对比:传统动画:注重动画节奏,故事内容,造型和背景,美术风格,网络动画,注重创意形式,人文情感,叛逆和笑料,音乐和动效,制作手法:一个注重团队合作,一个注重个人风格。第四代Flash动画的职业特点:完备的专业技能,敏锐的商业意识,自由的宽松的工作环境,快乐富有的生活质量。商业插画打造第四代Flash动画在修养、沟通、理解、协作、技能五大方面进行完整训练,打造第四代Flash动画! flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制
8、作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)1.2 Flash发展趋势 论趋势的话,目前中国广大Flash爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,Flash全站,游戏制作,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产 等各个方面,因为Flash的自由性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以Flash的发展趋势是只有想不到,没有做不到的。1.3 Flash的前景flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片
9、段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制。使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。 flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于何种平台,只要你安装有支持的flash Player。你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同Java一样。它的可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中(当然大型网络已不用说),最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能
10、。当然你必需要有技持flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上。1.4出现初期Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0
11、版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMASc
12、ript的标准,就像javascript那样。2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。2005 年 Macromedia 被 Adobe 公司兼并。当 Flash 最初出现在国内的时候,只是Flash3.0,低版本的 FALSH 功能并不强大,而且
13、大多数人并不太了解 Flash。虽然受到国外的影响开始有人使用在网络上,也只是觉得新奇。在一些网站当中,Flash 仅仅作为“片花”之类的点缀被使用到。并不单独体现价值、价格,只起到对原由设计增值作用。一些接触国外 Flash 设计比较多,对Flash 非常感兴趣,而又具备比较强的技术基础的人们推动了国内 Flash设计业界的形成。其中比较有代表性的是 “闪客帝国”。“闪客帝国”是一个Flash门类网站,最初的它由边城浪子创办起来,提供不少关于Flash 的技术资料和范例。吸引了不少 Flash 爱好者,对众多Flash爱好者跨越技术门槛起到了很大帮助,相当多的人开始具备创作自己的作品的能力。
14、相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。1.5繁荣时期 创作者们开始利用 Flash 来完成整个网站,这类网站非常适合一些并不需要太多内容更新的企业网站或产品网站,使用 Flash 技术的网站能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象,创作者能够更大限度的表现创意。具有一些绘画功底的创作者,想到了用Flash 制作 MTV,比较早的给人留下深刻印象的是一段非常简单的“最近比较烦”的MTV。配上歌曲的有趣的动画很受大众青睐。后来又出现了火暴一时的“东北人多时活雷锋”。同时,Flash 还被用来制作动画短片。最早在中国人们接触到了 “阿贵系列” ,接着又出现了最具代表性的“SH
15、OWGOOD 大话三国”“小小”系列火柴人的 Flash, 动画都获得了非常好的反响,相继国内一些其他的工作组、公司也完成一些动画短片。比如喜洋洋与灰太狼 。在 Flash门类网站方面,“闪客帝国”完善了管理团队,改进了“爬行榜” 系统, “闪客帝国交流论坛”也成为国内大量优秀 Flash 原创者以及爱好者的聚 集地。除了最具代表性的“闪客帝国”外还有很多素材网站上提供了Flash素材文 件下载。在举办的各种动漫节上,Flash 动画都占有了一定比例。Flash 一下子充斥了整个网络空间,人气直逼网上聊天和在线游戏,成为互联网原创空间的焦点。1.6制作目的以及意义 综合运用在学期间所学理论知识
16、和技能,设计使用Flash动画知识制作一个小短片。此题目主要涉及Flash动画制作方面的知识,另外对学生的想象力有一定的要求。通过此设计可使学生在事例分析,策划以及实际制作等方面得到综合训练和提高。 并且FLASH还有有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个
17、Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。2.Flash动画制作中最基础的知识2.1 动画的基本理论 在学习动画设计之前,首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在Flash中通常把动画叫做电影(movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。动画中每一张静态的画面被称为帧(Frame)。动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的
18、,也就是 fps (Frame Per Second 帧/秒) 。在计算机上常见的动画速率一般使用 8-12 帧/秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高.如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。Flash利用了计算机强大的计算功能,采用了 一种叫做关键帧(key frame)的技术,大大减少了动画设计的工作量。下面就来谈谈这个重要的概念关键帧,所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了 A
19、物体,就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用 10帧来表现 A 物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就 需要再在第 10 帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来.。2.2 Flash CS3的工作环境 2.2.1工作区域工作区域就是Flash的工作平台,它是一个比较大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。2.2.2 舞台舞台是Flash动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的内容
20、.与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中 的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。2.2.3 场景就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景.注意在舞台的右上部分,有 两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮.可以通过不同的场景之间的交互性, 来创作出非常复杂的动画。2.2.4时间轴窗口时间轴窗口用于对Flash的两个基本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框,使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到Flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可自由移动的浮动窗口
21、。时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴控制区。Flash的层与 Photoshop 中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在 Photoshop 中是指图层,而在Flash中是指动画层。使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称,类型,状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中,在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或部分层进行操作,如新增层,删除层,改变层的放置顺序等。有关层的操作请参见层的操作,这里要提醒大家
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