人工智能简述.ppt
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1、人工智能简述,人工智能定义,人工智能(Artificial Intelligence),它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学,涉及到数学、计算机科学、心理学、哲学和语言学等学科。人工智能的主要应用包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。,人工智能分类,人工智能根据技术发展和研究领域可分为两种弱人工智能,机器只不过看起来像是智能的,但是并不真正拥有智能,也不会有自主意识,主要应用的算法:1 自动流水线技术和有限状态机、2 模糊状态机、3 决策树和寻路技术、4 博弈论。强人工智能,制造出真正能推理和解决问题的智能机器,现在研究的
2、算法有:1 群聚技术、2 遗传算法、3 神经网络技术、4 置信网络,弱人工智能,弱人工智能是人工智能的一个比较流行的定义,也是该领域较早的定义,是由约翰麦卡锡(John McCarthy|)在1956年的达特矛斯会议(Dartmouth Conference)上提出的:人工智能就是要让机器的行为看起来就象是人所表现出的智能行为一样 弱人工智能观点认为不可能制造出能真正地推理(Reasoning)和解决问题(Problem_solving)的智能机器,这些机器只不过看起来像是智能的,但是并不真正拥有智能,也不会有自主意识。现在,主流科研集中在弱人工智能上,并且一般认为这一研究领域已经取得可观的成
3、就。,自动流水线,自动流水线是生产组织的一种形式,把生产过程划分为在时间上相等或成倍比的若干工序,并将其于按工艺过程顺序排列,各自工作。以一个机器人倒垃圾的程序来说,它的步骤很简单:1.启动;2.电机后退10圈;3.左电机转3圈(转身);4.电机前进5圈;5.翻转垃圾桶,倒垃圾;6.等待2秒后,翻转还原垃圾桶;7.原路返回 这项技术的缺点也很明显,由于简单,可以说应付不了任何突发情况,而且只要把它放在别人家里,或者更换起点,它就找不到垃圾桶的位置了,有限状态机_1,有限状态机,又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数字模型 从编程的角度来说,就是
4、用许多的IF ELSE来实现,简单的理解就是IF ELSE的多层嵌套 以倒垃圾机器人举例,就可以有三个状态:1.待命状态;2.移动状态;3.倒垃圾状态,有限状态机_2,状态机第一个重要功能:就是可以自定义状态切换的顺序例如这三个状态的切换是这样的1.待命;2.移动;3.倒垃圾;4.移动;5.待命状态机第二个重要功能,就是可以赋予每个状态,不同的响应 例如,我们可以设置只在待命状态下,如果红外线传感器值XXX(感知到前方有人手在放垃圾),那么跳转到移动状态。这样,响应只会在待命状态下生效,而移动过程中,则不受干绕。,有限状态机_3,状态机第三个重要功能,就是历史记录功能:例如在移动状态中,设置如
5、果声音传感器收到了“停”这个声音,那么跳转回待命状态,并记录当前已经走过的步骤,比如已经后退了10圈,并转身2.5圈。那么在待命状态下,我们又给机器人放上额外的垃圾,触发机器人的移动状态,这时机器人不会从移动状态的开始进行,而是从我们刚刚停止的那个位置进行,机器人会知道他已经后退了10圈,并转了一半的身,这时他们继续转完剩下的一半,然后前进5圈,跳转到倒垃圾状态,有限状态机UML图,模糊状态机_1,模糊状态机是有限状态机(FSM)的进阶版本,它在有限状态机的基础上加入了模糊逻辑技术(Fuzzy Logic);如果说有限状态机判断的是 是与非,0或1,那么模糊逻辑判断的就是0.0到1.0,或者是
6、一个判断集合。还是以倒垃圾机器人举例:有限状态机同一时间只能停留在一个状态上面,例如我们的乐高倒垃圾机器人,待命状态就不能移动,移动状态就不能倒垃圾。,模糊状态机_2,而模糊状态机则不然,它可以在同一时间运行多个状态,并且给每个状态分配不同的权重,例如,20%的移动状态+80%的倒垃圾状态。每个状态都可以处理这个权重植,例如20%的移动状态就是把移动速度降为原有的20%等等。这样做的好处是什么呢?我们想象一下人类最自然的行为是怎么样的,我们倒垃圾和走路,不会说是像军训一样死板,先要立定,然后倒垃圾,一定等到垃圾桶完全还原,然后向后转,齐步走。这样太机械化。,模糊状态机_3,而我们人类则是非常连
7、贯自然的行业,可能在垃圾桶倒完垃圾还没来得及翻转回来时,就开始了转身移动的行为。在转身移动的过程中,我们才慢慢的把垃圾桶翻转回来。这就是我们人类的模糊行为。如果我们的机器人加入了模糊状态机,那么他倒垃圾的动作,将会变的更加自然,连贯,和一点点随意,比如倒完垃圾后,就开始向后移动,开始是20%的权重,移动速度比较慢,慢慢的变成100%移动状态,而倒垃圾的80%状态则慢慢变低,最后结束倒垃圾状态。,模糊状态机_4,另外,有限状态机在条件一定的情况下,状态是必定切换的,百试不爽,例如倒垃圾机器人,在识别到红外线传感器返回的值在30以下的时候,立刻切换到移动状态。如果我们使用的是模糊状态机,那么传感器
8、在30以下,有可能不会切换状态,但是有时候确又可以切换,其中的具体概率由你控制模糊状态机在状态的切换条件上面有一定的概率性和集合。你可以在一个判断集合中加入两条以上的条件,来决定是否切到某状态,而且还可以给不同的状态以不同的权重值。,模糊状态机_5,例如机器人感知的红外线并不明显,比如小于40的情况,这时机器人不确定你是否真的伸手放上了垃圾,有可能是误操作,这时他有可能根据不同的值,分配不同的权重,比如小于40时,80%的待命状态,20%的移动状态,小于30的时候,30%待命状态,70%的移动状态,这时如果人喊“停”的话,那么还是可以补救的,因为没有移动多远,如果人类没有进行干预,那么机器人会
9、慢慢的把移动状态加到100%,而待命状态慢慢的降为0%并结束。也就是我们的机器人有了一定的误识别补救措施。,模糊状态机UML图,决策树,决策树是在已知各种情况发生概率的基础上,通过构成决策树来求取净现值的期望值大于等于零的概率,由于这种决策分支画成图形很像一棵树的枝干,故称决策树。在机器学习中,决策树是一个预测模型,他代表的是对象属性与对象值之间的一种映射。决策树可以看成是模糊状态机的一种升级,可以把决策树上的每个子结点,想象成模糊状态机中的子状态。跟据不同的情况,切换不同的策略。决策树可以静态化,数据化,和可编辑化。,决策树例子,在魔兽争霸3的游戏中,电脑AI就使用的决策树技术,并在它的地图
10、编程器中提供了编辑方法。,如图所示是魔兽争霸3地图编辑器中的决策树编辑器,可以看到,电脑在英雄的选择上面,有六套分支概率都是17%,电脑有17%的概率从六个主要分支中选一个其中一个分支。例如第一个,首发圣骑士,次发大魔法师,三发山丘之山。召唤出这些英雄后,接下来就是考虑英雄如何升级技能,下面同样有三个分支,如果英雄是第一个被召出来的,那么就有1号加点方案,如果是第二个被召出来的,那么就用2号加点方案。这就是决策树的特点,分支嵌套分支。电脑AI的决策剧本,其实早已被人类编辑好,在游戏中只是照剧本演戏而已。,决策树例子,决策树还有一个重要的应用领域就是专家系统,由专家凭自己多年的经验给你编辑的一棵
11、决策树,例如一个火灾救援预案启动后,专家系统就会告诉你现在这个阶段该干什么,比如问你火灾是几级,你输出1,那么专家系统会告诉你,首先要派出救援人员,然后向上级报告,做好之后,你发现伤员正在增加,对于不同的人数,专家系统会告诉你在一级火灾的情况下,多少伤员,需派出多少医疗车,二级火灾的情况下,多少伤员,需派多少车,这些都是一个树状结构。,专家系统,寻路技术也叫搜索算法,就是教机器人如何找东西的技术,找的东西是多样化的,可以找创意,找策略,找路径,找物品,找一切一切。它们是通用的,也就是搜索算法相同,但是找的东西不一样,这个是应用非常广泛的算法。以倒垃圾机器人为例,机器人其实是不清楚垃圾桶在那里的
12、,他的移动完全是固定死的,如果这个垃圾桶换了位置,那么他还将移动到原先的地方。这里可以用到我们的寻路技术,教机器人如何到达指定地点,而且是走最短捷径。首先寻路技术的前提是要给机器人一张地图,告诉他那里有障碍物,那里是边界。,寻路技术,寻路技术常用的算法有:1 深度优先算法 2 广度优先算法 3 A星算法 4 迪杰斯特拉算法 5 D星算法,寻路技术,博弈论又被称为对策论,主要研究公式化的激励结构间的相互作用。它是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法,总的来说,博弈论就是研究互动决策的理论。所谓互动决策,即各行动方(即局中人)的决策是相互影响的,每个人在决策的时候必须将他人的决策纳入自己的决
13、策考虑之中,当然也需要把别人对于自己的考虑也要纳入考虑之中在如此迭代考虑情形进行决策,选择最有利于自己的战略。博弈论的核心原理只有三个步骤-规则、穷举、收益。,博弈论,规则,是博弈论的第一个前提,就是它需要一个规则,它的计算结果只是在这个规则的范围内是终级策略。例如,象棋,围棋,法律,游戏规则等。穷举,博弈论的第二个前提,就是他所能掌握到的信息量,例如象棋围棋,机器人是可以知道双方所有信息的,这种博弈论可以发挥最大效果。而对于信息半透明的博弈中,机器人也可以在已知信息中计算出面对未知信息获胜概率最高的那个策略,例如麻将,军棋,商业经济竞争。,博弈论,这就是博弈论唯一的缺点,他不能面对已知信息极
14、少的情况,信息掌握不全的时候,博弈论的效果将大打折扣。穷举的原理就是,在规则已定的前提下,穷举出该规则下我能做出的所有选择以及后面N步的选择。也就是说,和博弈论的电脑下棋,电脑已经在心中模拟了你能做出的所有对策,以及电脑可以应对的所有对策。收益,这是博弈论唯一关注的东西,其它的AI毫不关心,博弈论电脑只关心一件事情,那就是收益最大化,收益终级化。,博弈论,博弈论有一个经典的案例,就是囚徒困境,它是一个非零和博弈。两个囚徒甲和已,拿枪偷盗,事还没成被警察抓了,跟据当地法律,如果两个人都承认,那么都判10年,如果一人不承认,另一人承认并指认同伙,那么这个人将无罪释放,而被指认的那个人将被判20年。
15、如果两个人都不承认,将只是非法带枪罪判1年。问题出来了:你如果是两个囚徒中的一个,你会怎么选。,囚徒困境_1,博弈论有两种计算方式,一种是树状结构的扩展式博弈(类似决策树),另一种是矩阵结构的标准式博弈,两种各有各的优点,计算结果相同。我们以标准式为例:对方认罪的话我有两个选择,选认罪 10年,选不认罪 20年 2010 结果是我认罪是最优战略.对方不认罪的话我也有两个选择,选认罪 0年 选不认罪1年 10 结果也是我认罪是最优战略,也就是说不管对方怎么选择,我认罪都是最优战略!最终博弈结果为双方在不知对方选择情况的时候,选认罪是最优战略,囚徒困境_2,强人工智能,强人工智能 一词最初是约翰.
16、罗杰斯.希尔勒针对计算机和其它信息处理机器创造的,强人工智能观点认为计算机不仅是用来研究人的思维的一种工具;相反,只要运行适当的程序,计算机本身就是有思维。传统上,利用计算机解决问题时,必须知道明确的程序。可是,人即使在不清楚程序时,根据发现而设法巧妙地解决了问题。如识别书写的文字、图形、声音等,所谓认识模型就是一例。再有,能力因学习而得到的提高和归纳推理、依据类推而进行的推理等,也是其例等。,群聚技术,而群聚技术,是面对两个以上,或者成千上万个机器人共同运动时做出的智能反应。群聚行为中每个单独的个体都要考虑到周围其它个体的状况而做出决策。例如邻近单位的位置,他们的方向,以及他们和自身有多接近
17、等信息 例如我们的倒垃圾机器人,如果有三个四个这样的机器人同时工作,让他们在不同的位置同时去相同的地方倒垃圾,这时就会有产生,碰撞,拥挤等问题,群聚技术正是用来解决这些问题的AI算法。,群聚技术_1,而群聚技术,是面对两个以上,或者成千上万个机器人共同运动时做出的智能反应。群聚行为中每个单独的个体都要考虑到周围其它个体的状况而做出决策。例如邻近单位的位置,他们的方向,以及他们和自身有多接近等信息 例如我们的倒垃圾机器人,如果有三个四个这样的机器人同时工作,让他们在不同的位置同时去相同的地方倒垃圾,这时就会有产生,碰撞,拥挤等问题,群聚技术正是用来解决这些问题的AI算法。,群聚技术_2,群聚技术
18、核心原理:世界任何复杂的现象,都是有若干个简单的基本规律组成的,群聚技术也不例外。无论多么复杂的群聚技术,最终都可以化解为三种基本行为,就和红绿蓝三原色一样,这就是凝聚、对齐、分隔!凝聚行为:每个单位都往其邻近单位的平均位置行动对齐行为:每个单位行动时,都要把自已对齐在其邻近单位的平均方向上。分隔行为:每个单位行动时,要避免撞上其邻近单位,群聚技术例子,群聚技术有个很好用的开源技术库,opensteer http:/群聚技术应用:领队跟随行为 在群体中加入领头者,就能让群体的移动更有目的性,或者看起来比较有智能。比如:战争模拟游戏中,计算机控制一群飞机追击玩家。可以让其中的一架作为领头者,其他
19、飞机采用基本群聚规则跟着领头者跑。在和玩家发生混战时,可以适时关闭群聚规则,让飞机分散进攻。这个实际上应用到了凝聚行为+分隔行为,遗传算法,遗传算法(Genetic Algorithm)是模拟达尔文生物进化论的自然选择和遗传学机理的生物进化过程的计算模型,是一种通过模拟自然进化过程搜索最优解的方法。遗传算法是从代表问题可能潜在的解集的一个种群(population)开始的,而一个种群则由经过基因(gene)编码的一定数目的个体 遗传算法是计算机科学人工智能领域中用于解决最优化的一种搜索启发式算法,是进化算法的一种。进化算法最初是借鉴了进化生物学中的一些现象而发展起来的,这些现象包括遗传、突变、
20、自然选择以及杂交等。,遗传算法原理_1,生物经过许多世代的进化,才能使生存和繁殖的任务获得最大的成功,遗传算法也遵循同样的方式,需要经过长时间的成长和演化,最后才能收敛到针对某类问题的一个或多个解。所以遗传算法和生命机体演化知识有关。从本质上说,任何生物机体都是细胞的组合,而每个细胞都包含染色体的相同集合(也就是DNA链)。当两个生物进行配对和复制时,它们的染色体相互混合,产生一个由双方基因组成的全新染色体组,这一过程就叫重组或杂交。,遗传算法原理_2,在生物的重组过程中,后代可能继承上一代优良的基因,也可能继承它们的不良基因。继承优良的基因,后代可能更成功,更适应环境,将有更多的机会进行下一
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