8.地表三维可视化.ppt.ppt
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1、地表可视化技术,本讲主要内容,三维可视化基础知识地形可视化三维地形可视化应用,3D可视化基本概念三维可视化引擎三维可视化渲染流程,三维可视化基础,坐标系,坐标系,世界坐标系物体坐标系,坐标变换,把三维物体变为二维图形表示的过程称为投影变换。投影变换的分类情况如下表所示:,坐标变换,正平行投影,坐标变换,透视投影,坐标变换,透视投影,坐标变换,实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤(括号内表示的是相应的图形学概念):第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,Viewing Transformation)。第二步,将三维物体放在适当的位置(模型变
2、换,Modeling Transformation)。,坐标变换,第三步,选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,Projection Transformation)。第四步,决定二维像片的大小(视口变换,Viewport Transformation)。这样,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的电脑屏幕上正确显示了。,图元,3D颜色表达,3D引擎一般采用红(R)、绿(G)、蓝(B)和阿尔法(A)描述颜色,并将它们合成,产生最终颜色。R、G、B、A称之为颜色通道,其中A描述了色彩的透明度属性。表达颜色的Bit即色深决定了颜色的表现力和丰富程度。
3、OpenGL采用float精度也就是4个字节表现一个颜色通道,而Direct3D采用Byte精度也就是1个字节表现一个颜色通道。不断增大的色深是3D颜色表达的大势所趋。,顶点颜色,顶点法向量、平面正方向,3D中使用顶点法向量计算光源和表面间的夹角,对多边形进行着色 3D中每个面有一个垂直的法向量。该向量的方向由定义面顶点的顺序及坐标系统是左手系还是右手系决定。表面法向量从表面上指向正向面那一侧,如果把表面水平放置,正向面朝上,背向面朝下,那么表面法向量为垂直于表面从下方指向上方,这个就是平面正方向,光照,一般三维引擎光照模型将光归纳为两类:环境光和直射光环境光,和自然界中的一样,没有实际的方向
4、和光源,只有颜色和光强。它给各处提供一个较低级别的光强 直射光是场景中的光源产生的光,它总是具有颜色和强度,并沿特定的方向传播。直射光类型:点光源、聚光灯和平行光,着色模式,用于控制渲染多边形的着色模式完全影响到渲染结果。着色模式决定多边形表面上任意一点上颜色的强度和光照计算方式,材质,材质表现了物体表面对灯光的反射属性。在D3D和OpenGL中材质还有一个自发光属性Emissive,它用来描述物体自身发出的光的颜色和透明度的。颜色成员为R:1.0,G:1.0,B:1.0,A:1.0的材质会反射所有的入射光。同样,成员为R:0.0,G:1.0,B:0.0,A:1.0的材质会反射所有入射的绿光。
5、具有多重反射系数值(Diffuse、Specular、等等)的材质可以创建不同类型的效果。除了Specular属性,其余每个属性都用一个RGBA颜色描述,表示该材质对某一给定类型光的红、绿和蓝成分的反射度,以及一个阿尔法混合因子RGBA颜色的A。,材质效果图,纹理,计算机图形学中,纹理指的是一张表示物体表面细节的位图。纹理映射:,纹理坐标,MIP-MAP纹理映射,引擎用来减少纹理内存和带宽需求的另外一个技术就是 MIPMAP。MIP 映射技术通过预先处理纹理,产生它的多个拷贝纹理,每个相继的拷贝是上一个拷贝大小的1/4。使用 MIP-MAP,还可以有效解决纹理走样问题。,相比最初来说,单一纹理
6、映射已给整个3D真实感图形带来很大的不同,但使用多重纹理甚至可以达到一些更加令人难忘的效果。,多重纹理映射,填充模式,Front Buffer and Back Buffer,Z缓存,在3D环境中,每个像素中会利用一组数据资料用来定义像素在显示时的纵深充(即Z轴座值)在Z BUFFER所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物体纵深感也越精确。一般的3D加速卡仅能支持到16位或24位的Z BUFFER,对于普通的3D模型而言也算是足够了,不过高级的3D卡更可支持到32位的Z BUFFER。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多位数来表现深度感是相当重要的事情。例如一台500公尺长
7、的飞机,其管线之间仅相距5公分的距离,2-bitZBUFFER将无法提供足够的精确性让我们从某些视角能清楚地辨别二条管线的前后顺序。当显示卡尝试要显示这二条管线时,它会试着一次将二个同时显示出来,因而产生令人讨厌的闪烁现象。若使用的32位的Z BUFFER就能避免闪烁现象发生。,Z Buffer,高性能图形技术的工业标准,SGIs OpenGL&Microsofts Direct3Ddefine ways of rendering images,and they provide an intermediate layer of control between the Video Hardwar
8、e(Videocard)and the Video Software,分布式环境下的高性能3D图形技术VRML(1994)-X3D(1998):X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度Java3D/GL4Java(OpenGL For Java),OpenGL,OpenGL(Open Graphics Library)是以SGI公司的GL三维图形库为基础制定的一个通用共享的开放式三维图形标准。从软件的角度讲,它就是一个开放的针对于图形硬件的三维图形软件包。OpenGL的优点:1)OpenGL可以大大降低了开发高质量图形软件对
9、软、硬件的依赖程度;2)跨平台,基本上的工业标准;3)学习容易,上手快;,Windows NT下OpenGL的结构,OpenGL程序运行方式,OpenGL硬件加速方式一些显示芯片如3Dlabs公司的GliNT进行了优化,OpenGL的大部分功能均可由硬件实现,仅有少量功能由操作系统来完成。三维图形加速模式一些中低档的图形芯片往往也具备一定的三维加速功能,由硬件来完成一些较为复杂的图形操作。纯软件模式对于不具备三维加速功能的显示卡,要想运行OpenGL,采用纯软件模拟方式。,DirectX,DirectX是基于COM的一套软件编程接口。DirectX 是微软的游戏开发引擎。最新的版本是Direc
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