QQ三国公测市场营销传播方案.ppt
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1、QQ三国2007年公测市场营销传播方案,互动娱乐运营部市场组市场营销TEAMAresliu、Alex,目录,Part:市场营销计划总体阶段划分推广主题推广目标传播策略公关策略广告策略活动策划,Part II:市场分析市场总体环境分析细分市场分析竞争对手分析冒险岛online搞鬼online武林外传QQ三国所处的市场位置风险与应对,Part I:QQ三国产品介绍SWOT分析目标用户群界定目标用户群分析QQ三国特色特点产品定位,Part:推广执行计划清单媒介执行计划公关执行计划调研计划费用 VS KPI,Part I:QQ三国,目录,Part:市场营销计划总体阶段划分推广主题推广目标传播策略公关策
2、略广告策略活动策划,Part II:市场分析市场总体环境分析细分市场分析竞争对手分析冒险岛online搞鬼online武林外传QQ三国所处的市场位置风险与应对,Part I:QQ三国产品介绍SWOT分析目标用户群界定目标用户群分析QQ三国特色特点产品定位,Part:推广执行计划清单媒介执行计划公关执行计划调研计划费用 VS KPI,产品简介,QQ三国产品是一款以三国文化为游戏背景,画面技术形式采用3D建模2D图片,人物卡通造型、色彩写实,横版视角卷轴移动,战斗操作与角色养成为主要游戏性的MMORPG网游。,产品简介,产品以三国的历史背景为依托,加注现代新动漫主义的演绎,形成一套独特的游戏氛围,
3、既有与三国时期血脉相连的亲切感,又能与现代轻松休闲的Q版观念相融洽,让玩家从游戏中感受到休闲愉悦,又并非处于一个完全不了解的世界。,产品简介,游戏的操作设定将以更贴近玩家的方式进行表现,单机操作元素的加入将成为游戏操作手感的一大特点。丰富的任务、副本、副职业、副将、行馆、PK等都表现出横版MMORPG的特点。,SWOT分析,QQ IM的垄断性优势和庞大用户群;多年积累的规范流程和管理体系,市场推广经验,渠道影响力,客户及政府关系等;Q币、Q点等支付体系完备、渠道通达;充足的资本,良好的用户口碑和品牌效应,除QQ IM之外多款优秀的产品具有互相拉动的潜力。,Strengths,W,O,T,SWO
4、T分析,横版MMORPG的创新意味着风险与利益并存;研发单位与推广单位分处两地,增加了沟通成本,降低了沟通效率;,S,Weaknesses,O,T,SWOT分析,QQ的用户群基数庞大,产品的成功拥有用户条件;小白级用户的第一款网游的定位于QQ用户切合度较高;横版MMORPG市场目前处于空白期,横版是市场的竞争对手数量少,且“冒险岛”以入迟暮之年;免费运营路线符合网游的发展的总体趋势,易于被市场接受;,S,W,Opportunities,T,SWOT分析,外挂私服对游戏具有很大的威胁;横版MMORPG市场不仅仅面临横版市场的竞争,同时与免费运营的MMORPG游戏在目标用户群上有很大的竞争,如:武
5、林外传。,S,W,O,Threats,目标用户群界定,用户性别界定:从调查结果分析来看,超过90%的用户为男性用户,我们认为QQ三国的历史题材决定QQ三国的玩家以男性为主导。,注:数据来源QQ三国玩家用户调查!,目标用户群界定,用户年龄界定:从调查结果分析来看,玩家年龄集中在1323岁,该年龄段的玩家超过85%,并且1923岁的玩家超过52%,用户非常年轻。,注:数据来源QQ三国玩家用户调查!,目标用户群界定,用户职业界定:从调查结果分析来看,玩家年龄决定了玩家的职业分布,超过52%的玩家是学生群体,其中更以高中和大学为主。,注:数据来源QQ三国玩家用户调查!,目标用户群界定,用户学历界定:从
6、调查结果分析来看,玩家普遍高中和大学为主,占总体的80%以上。,注:数据来源QQ三国玩家用户调查!,目标用户群界定,用户群描述:根据前面对玩家的调查显示,我们认为QQ三国玩家形象以13岁23岁的男性为主,主要是大中学生。,目标用户群分析,用户行为分析:他们对三国历史有一点点了解,喜欢使用QQ与朋友聊天,充满好奇心,喜欢搞笑的事情,有些从众心理,有些个性,期待着被认同。上网场所:家,包括一部分网吧;媒介习惯:动漫、音乐、即时通讯软件、通过游戏资讯媒体来了解游戏信息等;,注:资料来源QQ三国玩家用户调查!,目标用户群分析,用户心理分析:他们健康、崇尚新潮,追求in时尚。他们喜欢音乐,追星,有自己的
7、偶像。他们正在恋爱或者希望可以恋爱。他们喜欢快餐、麦当劳、肯德基。他们喜欢卡通(动漫)、星座运程。,延伸用户,核心用户,潜在用户,目标用户群界定,核心用户:使用QQ的非网游用户(小白)延伸用户:使用QQ的非高级网游用户(游戏玩家),QQ三国特色特点,很明显,这些还不足以充分地展现QQ三国的品牌定位和内涵,也就是说我们要找出最符合QQ三国品牌定位,能够与QQ三国目标用户“小白”相吻合,通过这个群体的演绎,诠释什么是QQ三国换个角度说,我们认为QQ三国本身产品定位是:,QQ三国的蜂窝模型市场定位,代表QQ三国最独一无二、最具价值的要素,简单,是QQ三国本身就所具备的。QQ三国可以让小白们轻易地上手
8、,轻易地寻找到自己,快乐,是我们赋予QQ三国的精神,也是QQ三国给予玩家的精神。玩家们可以在QQ三国的时空享受所有的一切,包括友情、爱情、PK等等的快乐,产品定位,简单:一款容易上手的网游快乐:一款倡导快乐的网游,进入市场篇,知己,知彼,方能百战不殆!,Part II:市场分析,目录,Part:市场营销计划总体阶段划分推广主题推广目标传播策略公关策略广告策略活动策划,Part II:市场分析市场总体环境分析细分市场分析竞争对手分析冒险岛online搞鬼online武林外传QQ三国所处的市场位置风险与应对,Part I:QQ三国产品介绍SWOT分析目标用户群界定目标用户群分析QQ三国特色特点产品
9、定位,Part:推广执行计划清单媒介执行计划公关执行计划调研计划费用 VS KPI,市场总体环境分析,群雄竞起,逐鹿中原!,自主研发产品得到玩家用户的广泛支持!,免费运营渐成主流,MMORPG游戏仍然占据主导地位,平台化对网游产品的巨大推动力被业内认可!,市场总体环境分析,群雄竞起,逐鹿中原,市场总体环境分析,自主研发产品得到玩家用户的广泛支持!,“武林外传”等自主研发网游相继取得了不错的成绩;,调研表明玩家更喜欢本土题材的网游产品;,题材很重要,但是游戏质量和可玩性是根本;,市场总体环境分析,免费运营渐成主流,盛大产品线相继免费,网易将启动免费游戏;,“征途”等产品丰富了免费的含义;,免费游
10、戏的盈利手段和能力得到了很大的发展;,免费运营吸纳更多的玩家;,市场总体环境分析,MMORPG游戏仍然占据主导地位,2006年MMORPG市场新品多,市场反应较好;,2006年中型休闲游戏数量较多,但精品较少,缺乏改变市场格局的能力;,MMORPG游戏采用免费运营之后,开始吸纳部分中型休闲游戏用户;,MMORPG的“升级”等养成概念在国内具有较高的用户认可度;,市场总体环境分析,平台化对网游产品的巨大推动力被业内认可。,QQ幻想的成功印证了平台、社区的巨大推动力;,具有实力的厂商均开始筹办其社区平台;,九城公开承认“在平台的建设上落后了”,细分市场分析,市场大,产品少,冒险岛一家独大;冒险岛历
11、史用户群网龄跨度大,形成一种的用户标准;冒险岛历史用户群大多数具有较多的网游经验;近期新品辈出,方向新颖,博客、街机、横版MMORPG等等;,竞争对手分析,竞争对手界定:冒险岛online、搞鬼online、武林外传。三个产品中都是Q版网游,其中冒险岛online、搞鬼online两款游戏更加和QQ三国一样,同属横版卷轴式类ACG网游,武林外传则属3D大型MMORPG游戏。分析内容将主要围绕游戏本身、投放趋势、媒体选择、频道选择、活动等方面展开,同时根据分析内容,推导竞争对手的目标用户和广告策略。,竞争对手分析冒险岛Online,冒险岛Online是盛大网络继引进泡泡堂后又一款休闲网游,世界首
12、款2D横版卷轴式网络游戏。冒险岛Online游戏画面以2D平面展开,采用了与其他Q版2D游戏不同的横向卷轴的移动方式。,竞争对手分析冒险岛Online,产品定位:世界首款2D横版卷轴式网络游戏!冒险岛Online世界首款2D横版卷轴式网络游戏,2004年推出之后迅速占领市场,建立横版游戏的帝国,同时也开创了网络游戏另外的发展方向,包括AVATAR销售、横版模式等。,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放费用趋势。,2005年总费用:105.5万,2006年总费用:35.9万,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放费用趋势。1、从冒
13、险岛的广告投放趋势来看,目前冒险岛的生命周期基本处于末落期,而盛大的产品线也是非常丰富,导致冒险岛无暇被顾及,所以冒险岛在2006年已经没有重大的活动或推广动作,相信在2007年冒险岛的投放费用缩减为零,主要以维持目前玩家主;2、2005年中冒险岛推广波峰集中在4月、7月、8月以及12月,其中暑期期间的费用占了整年30%以上,主要是为了覆盖学生用户;,竞争对手分析冒险岛Online,根据QQ三国用户调查数据情况显示,冒险岛游戏流失用户占比高,现有用户的比例相对比较低,而新进用户也不理想,但值得注意的是,还有平均30%左右的用户是听说过,但没有玩,这将属于QQ三国潜在用户。,竞争对手分析冒险岛O
14、nline,广告分析:2005年2006年推广投放媒体选择。,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放媒体选择。1、冒险岛在2005年2006年推广中基本以门户网站为主,其中网易、新浪、Sohu(17173)以及QQ的推广费用占了总费用的87%以上,其中网易的费用是最高的,占总费用35%以上。2、其他辅助媒体上选择了下载类、音乐类、IT类等作为配合,合作费用均不是很高,而且持续的时间周期非常长。,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放频道选择。在冒险岛在2005年2006年推广中除了选择首页以及游戏频道以外,星座、娱乐、女性也是冒险
15、岛重点合作的频道,从该举措来看,选择这些频道主要是为了覆盖年轻、时尚的用户,包括一部分的女性用户。,竞争对手分析冒险岛Online,广告分析:2005年2006年推广投放活动分析。双倍经验、寻宝、擂台赛等为主要线上推广方式;新手卡的发放,也在一定程度上促进了冒险岛的新人进入;地面活动持续性较好,并于新手卡发放相配合;视频、博客的使用也是最近冒险岛在推广上的新特色;,竞争对手分析搞鬼Online,产品定位:最爽的武侠网络游戏搞鬼online是一款以东方奇幻故事和武侠传说为背景的MMORPG,画面和情节搞鬼、搞怪,并以恶搞的风格给横版网游市场注入了新的活力,同时也带来更大竞争。,竞争对手分析搞鬼O
16、nline,广告分析:2006年推广投放费用趋势。,总费用:166万,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放费用趋势。1、目前搞鬼Online处于内测期间,2006年10月、11月份开始大规模的广告投放,12月由于国家对“搞鬼”的名字争议问题,投放减少。由于投放时间比较短,从搞鬼Online目前的投放趋势来看,还看不出任何的投放策略;,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放媒体选择。,总费用:166万,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放媒体选择。1、目前搞鬼Online的宣传费用大概为166万,基本上所有费用都投入在门户网站的宣传
17、中,其中QQ的费用占了50%左右,目的是在内测期间通过大规模的门户网站合作,第一时间为搞鬼online积聚人气。,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放频道选择。搞鬼online的辅助频道主要是包括笑话、娱乐、动漫以及星座,通过这样的频道选择,我们认为搞鬼online的目标用户定位和QQ三国基本一样,以年轻一代为主,年龄段在1419之间。,辅助频道,笑话,娱乐,动漫,星座,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放活动分析。活动一:搞鬼新人王,海南双飞五日游内测开始后到2006年11月28日中午12:00止所有服务器中级别最高的一名玩家成为“搞鬼新人王”,每
18、个服务器中级别最高的一名玩家成为“搞鬼达人”。成为搞鬼达人的玩家每人将获得价值1000元的MP3一个。成为搞鬼新人王的玩家将获得海南双人双飞5日游大奖。活动目的:通过奖励的方式刺激用户的冲级和在线!活动关键字:海南双飞、新人冲级、游戏名称(搞鬼新人王、搞鬼达人),竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放活动分析。活动二:搞鬼竞速快快快内测开始后到11月15日中午12:00前每个服务器中第一个达到20级的玩家,每个服务器一个玩家。每个玩家将获得每人20万游戏币的奖励。活动目的:通过奖励的方式刺激用户的冲级和在线!活动关键字:新人冲级、游戏币,竞争对手分析搞鬼Online,广告分
19、析:2006年推广投放活动分析。活动三:搞钱专家,黑色面罩草上飞送给你内测开始后到11月22日中午12:00前每个服务器中拥有游戏币最多的前三个玩家。奖品为黑色面罩草上飞(黑色面罩可永久使用,草上飞使用期限为30天)。活动目的:通过奖励的方式刺激用户的冲级和在线!活动关键字:新人冲级、道具奖励,竞争对手分析搞鬼Online,广告分析:2006年推广投放活动分析。活动四:搞鬼职业第一人内测开始后每个服务器中每个职业第一个转职的玩家成为搞鬼职业第一人,每个服务器三名玩家将获得每人5万游戏币的奖励。活动目的:通过奖励的方式引导用户转职,增加用户的忠诚度。活动关键字:转职、道具奖励,竞争对手分析武林外
20、传,产品定位:首创喜剧网游武林外传是北京完美时空自主研发的Q版网游,2006年8月开放内测,游戏取材于当前热播的同名古装情景喜剧,结合武林外传电视剧的诸多受观众欢迎的特点,首创“喜剧网游”模式。属于3D大型MMORPG游戏,采用免费模式运营,与三国的用户群一样都以学生群体为主;,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放费用趋势。,总费用:351万,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放费用趋势。1、目前武林外传正处于前期运营阶段,结合武林外传电视剧的热播,从2006年8月份开始大规模的投放,短短四个月的时间,在网络投入的宣传费用高达351万。2、武林外传选择8月开始投放主
21、要是因为暑假和电视剧的热播,覆盖学生用户。,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放媒体选择。,总费用:351万,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放媒体选择。1、武林外传的媒体选择很明显出现了三个不同的阵营:第一阵营是Sohu 17173、新浪、QQ,它们的费用占总费用的71%以上,目的是通过门户网站第一时间集聚人气;第二阵营是猫扑、21cn和中国同学录,占总费用的20%以上,选择猫扑主要是利用猫扑的社区性,选择21cn主要是看中21cn的娱乐性,选择中国同学录目的是为了覆盖学生用户;第三阵营主要是辅助为主,选择媒体的类型主要包括BBS社区类、游戏类、IT类,费用都不
22、是很高;,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放频道选择。武林外传的频道选择主要集中在首页和游戏,一方面通过首页来拉动流量,另一方面通过游戏来覆盖关注游戏资讯的游戏玩家。,竞争对手分析武林外传,广告分析:2006年推广投放活动分析。除了常规的新地图、新职业、新版本推广以外,武林外传非常善于利用社会热点和炒作,吸引玩家的关注。1、联手武林外传电视剧,开创喜剧网游;2、炒作SHOW girl(丁贝莉);3、首创游戏剧;,竞争对手分析总结与分享,1、冒险岛online已经走到了生命周期的末期,推广费用和动作方面已经逐渐减少,基本以维持作为基本的工作,留下来的基本以骨灰级玩家为主,也就是我
23、们认为冒险岛和三国之间的竞争会逐步减少,换一个角度来说,我们也可以去抢夺冒险岛的流失玩家或没有覆盖到的玩家。2、搞鬼online目前正处于内测阶段,无论是时间点、目标用户界定等都和QQ三国非常接近,换一句话说,和QQ三国正面的交锋将会和搞鬼online之间进行。目前搞鬼的市场活动主要以奖励用户冲级和在线为主,属于比较常规的活动。3、武林外传非常善于利用社会热点和炒作,能够利用社会热点第一时间吸引用户的关注,值得QQ三国学习;另外武林外传的媒体选择也是比较合理的,不仅仅是把推广费用全部砸在门户网站上,包括选择中国同学录、猫扑等二线网站。,QQ三国所处的市场位置,横版形式的MMORPG网游;横版M
24、MORPG游戏市场的缔造者(避开直接的横版近身肉搏);网游市场的革新者;网民的快乐使者;,风险与应对,风险:冒险岛历史痕迹较深,横版MMORPG概念需要有教育市场的过程;横版MMORPG不可避免的与免费MMORPG产生竞争;应对:不与“冒险岛”作任何比对,提倡网游市场的革新,传统横版网游的突破;与其他MMORPG比较时,突出自身特点,不作针对性比较;,沙场点兵,指点策略,进入策略篇,Part:市场营销计划,目录,Part:市场营销计划版本计划总体阶段划分推广主题推广目标传播策略公关策略广告策略活动策划,Part II:市场分析市场总体环境分析细分市场分析竞争对手分析冒险岛online搞鬼onl
25、ine武林外传QQ三国所处的市场位置风险与应对,Part:推广执行计划清单媒介执行计划公关执行计划调研计划费用 VS KPI,Part I:QQ三国产品介绍SWOT分析目标用户群界定目标用户群分析QQ三国特色特点产品定位,版本计划,2007年,QQ三国版本计划07年Q1:商城07年Q2:军团系统一期07年Q3:新职业、拍卖系统、副将系统、行馆系统07年Q4:军团系统二期功能、军团战争,总体阶段划分,为了取得更好的推广效果,我们将本次市场营销传播分为两个阶段。,总体阶段划分,针对两个阶段再进行细分成为四个不同的阶段,并针对不同的阶段开展不同的活动,达成不同的目标。,总体推广主题,为什么选择这个主
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