阳光网苑商业计划书.ppt
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1、Sunnet阳光网苑,2009年1月,Business Plan,目 录,1,第一部分:网吧及网游市场,2,据统计有超过1/3(33.9%)的网民,即7119万人选择在网吧上网。尤其是2007年,网吧上网人数比去年同期增长了60.9%。,上网数据统计,中国网吧数量,由于政府对网吧牌照的严格管制,近6年来网吧数量变化不大,7000万网民在12万家网吧上网。,网吧及网游市场,据统计,来网吧的网民开机的最主要目的就是玩游戏,比例高达95%.,3,上网费84%,饮料食品15%,增值业务1%,上网主要目的调查,网吧收入说明,网吧收入比例图,提供有计算机和网络带宽的场所,出售上网时间,全国平均收取的上网费
2、是2元/小时.这构成了网吧约84%的收入来源.出售饮料和小食品,这构成了网吧约15%的收入来源.收取广告和游戏推广服务费,这构成了网吧约1%的收入来源.(增值业务),网吧及网游市场,08年网游行业市场规模将达200亿,预计未来3年行业年增长率30%左右,行业总体毛利润超过70%,4,连续三年的数据表明,平均每年推出100款以上的大型新游戏,网吧及网游市场,5,各年推出游戏的数量,2008年上半年热门游戏排行,网游界的共识是:公测注册人数与该网游今后的运营成败有极大的相关性。,(以官方公布的在线人数和开放服务器组数计算的来),网吧及网游市场,占用网吧空间,贴海报,摆放宣传品,包机试玩是新款网游公
3、测期间推广的主要手段。但这种大量同时开展的地推方式需要网游公司组织大量地推人员,管理难度大雇佣成本高,效果参差不齐,且由于混乱的竞争情况,时有暴力情形发生。,6,从网游公司根据网吧IP地址统计的情况,其网游玩家消费一半来自在网吧的游戏玩家。,玩家在网吧玩游戏的原因,2007年网吧主要推广方式,网吧及网游市场结论,7,08年网游行业市场规模将达200亿,预计未来3-5年,行业年增长率30%左右。至2010年,行业市场规模将超过300亿元通过在大量网吧组织公测活动对新款网游的成败至关重要,有近一半的玩家和收入来自网吧“渠道”。所以网游公司新产品上市严重依赖大量的地推活动。单纯地推的瓶颈在于:大量地
4、推难以掌控,推广效果反馈缓慢、不能形成持久的宣传而且成本巨大,过程不可控,不同网游公司的地推在同一间网吧常常发生冲突事件。如果大量网吧通过线上网游推广平台联成真正的网游推广渠道,同时组织依附于该渠道和平台的专业地推队伍,将会是一个快速、高效替代原有网游粗况地推的新模式。在新模式中,网游公司不仅节省了地推的成本,而且获得了高效的网游推广通道;网吧主获得了稳定的场所增值收益;阳光平台和所整合的渠道获得应有的门户和中间利润。,8,股权结构,公司管理,业 务,简 史,第二部分:Sunnet基本情况,SUNNET简史,广东阳光网苑发展有限公司自2003年底成立至今,接近4年时间,经历了三个阶段。正在经历
5、第四个阶段。,9,SUNNET股权结构及管理,今后将不断并购其他拥有牌照的连锁网吧,股权比例随之发生变化,10,总经理,财务部,人事行政部,开发部,增值部,营运部,技术部,加盟部,直营店,董事会领导下的总经理负责制,SUNNET公司管理及业务,11,公司历来利润,主要业务收入,直营:营运和技术加盟19%,网游推广及广告1%,牌照特许80%,目前店数:截至到2008年12月31日,12,Mission成为全国最大的网络游戏推广公司,将加盟的网吧变成网游产品的连锁大卖场给网游运营商提供最简洁高效的销售通道,13,14,战略,发展以网游推广业务为核心的增值业务,以并购为主要方式,以加盟为主要手段,快
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