[页游] 《攻城掠地》拆解分析(上)(中)(下)篇.doc
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1、攻城掠地是傲视堂经过多年的自我思考,而自我突破的一个产品。在此之前开发的傲视天地开创了一个页游的经典模式,如何变化和改进slg游戏来适应现在的页游市场,傲视堂告诉了我们一个这样的答案。一起来看一下。 本篇从攻城掠地的核心玩法入手:强调在大地图的反复攻城拼杀;来谈论一下如何在玩家玩乐思考,大地图承载,设计掌控,这几个大的方面思考如何设计的。玩家玩乐思考:突出高的玩家自由度,以及自发性来创造游戏的不同结果。在玩家行为上做了如下设计:宏观的上层设计:三国阵营的各个地盘不断变化: 玩家有自己的进攻路线和方向选择。玩家可以发动对单个城市攻击:玩家可以自己选择城市,要塞,关口攻击。玩家操作:玩家可以在战斗
2、过程中:加入,突击,单挑,撤退操作。玩家可以同时操作多个武将进行多线移动。玩家可以对据点做选择性的作计策放置。大地图承载:如何在大地图上承载以上的玩家玩法,做了如下设计:设计数量可观的主城,要塞,关卡。织网状的行动路线攻打地区必须经过的关口技术掌控:技术上:需要大量的信息即时反馈,在页游而言这样的反馈已经很高的。设计要素:需要玩家在线的单位时间宽度要长。需要玩家在这段时间内频繁交互,频繁操作(页游而言)。大战略的设定需要对游戏战斗的时长控制: 设定战斗的时长与战斗胜负息息相关,看下如何设计:移动武将位置需要时间移动招募士兵需要时间冷去,士兵多少与招募时间绑定单场战斗时间长度控制:角逐胜负需要一
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