巨人网游开发概述教材.ppt
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1、网游开发概述,网游行业概述,史前期:37古生代:812中生代:1319新生代:2026黑暗时代:2731混沌时代:3238封建时代:3944寂静时代:4546,网游开发概述,4754,网游行业概述史前期,文字MUD:19921996联众世界:1998笑傲江湖:1999.4UO:1999.7,巨人网络策划研究部,4,文字MUD,1978年英国埃塞克斯大学的罗伊特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD(Multiple User Dimension,Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏MUDI
2、。19921996年,以侠客行为代表的文字Mud开始盛行。,巨人网络策划研究部,5,联众,1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务。2000年3月,联众举办“中韩网络围棋对抗赛”的比赛人数创下吉尼斯世界记录12140人。2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。,巨人网络策划研究部,6,笑傲江湖之精忠报国,1999年4月,乐斗士工作小组正式
3、成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的图形MUD笑傲江湖之精忠报国。,巨人网络策划研究部,7,网络创世纪,网络创世纪(Ultima Online)于1997年一经推出,用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。它的成功直接导致了越来越多的专业游戏公司介入到网络游戏领域当中来,市场迅速膨胀,产业链逐渐形成。1999年7月,UO的民间模拟服务器在深圳、北京、上海等地先后出现。2000年EA曾经希望借助网络创世纪进军中国游戏市场,但由于中国大陆不允许服务器互联,使得EA的这次尝试失败了。,网游行业概述古生代,万王之王:2000.7网络三国:2000.9黑暗之光:2000.11石器
4、时代:2001.1,巨人网络策划研究部,9,万王之王,2000年6月27日由台湾雷爵公司制作、北京华彩公司发行的万王之王(King Of Kings)是中国大陆引进的第一款网络游戏。第一款有简体中文版本的,真正意义上的图形MUD游戏,采用月卡式计费方式。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个中国的游戏业界为之振奋不已。,巨人网络策划研究部,10,网络三国,2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏网络三国上市,与同期的万王之王分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。第一款三国题材的网游。,巨人网络策划研究部,11,黑暗之光,2000年11月,宇智科通代理
5、韩国网游黑暗之光进入国内,虽然这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。唯一一款纯2D的网游。韩国游戏容易被各种工具软件修改的历史从此开始。,巨人网络策划研究部,12,石器时代,2001年1月,日本Ljs s株式会社制作、北京华义联合软件授权、北京智冠总代理的石器时代凭借明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计盛极一时,成为市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。第一款日本的、回合制的、Q版的网游。,网游行业概述中生代,第四世界:2001.3千年:2001.3碰碰I:2001.5龙族:2001.7红月:2001.
6、7金庸群侠:2001.7,巨人网络策划研究部,14,第四世界,2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏第四世界上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只能草草地结束了它的旅程。第一款国产虚拟社区。第一个失败的虚拟社区。,巨人网络策划研究部,15,千年,2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏千年,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。由韩国Actoz公司制作、圣教士科技汉化、晶合时代总经销。第一款武侠网游。第一款成功的韩国网游。有着许多在今天看来也很前卫的设定。,巨人网络策划研
7、究部,16,碰碰I时代,2001年5月20日,由三星公司制作、“碰碰i世代”中国有限公司代理的碰碰i世代正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网游证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。第一款韩国的休闲社区网游。,巨人网络策划研究部,17,龙族,2001年7月,第三波宏基戏谷代理的龙族正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。由韩国EsofNet公司和三星公司共同制作,台湾第三波代理发行。第一款根据奇幻小说改编的韩国网游。第一款有国战、坐骑、荣誉等系统的网游。由UO主设计师负责主要设计。,巨人网络策划研
8、究部,18,红月,2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏红月正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的千年、龙族一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。由韩国Entertainment制作、台湾圣教士代理。第一款有1000多级的网游。第一款成功的科幻题材网游。,巨人网络策划研究部,19,金庸群侠传,2001年7月,游龙在线制作、智冠代理发行了金庸群侠传ONLINE,网金成功地占领了国产网游的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。第一款原创的金庸武侠题材网游。,网游行业概述新生代,传奇:2001.11大话西游:2002.1魔力宝贝:2002.1决战:2002.5古龙群侠:2002.6
9、精灵:2002.8,巨人网络策划研究部,21,传奇,2001年11月,由韩国Actoz制作、上海盛大代理的传奇正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的传奇会成为中国网络游戏的最大赢家。2002年7月,传奇同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。2003年7月28日,盛大开发的传奇世界开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。一款缔造历史和真正的传奇的游戏。,巨人网络策划研究部,22,大话西游,2002年1月,网易推出大话西游OnLine,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。2002年6月17日,在大话1失败的基础上,网易的大话2公测,取
10、得了较好的成绩。第一款原创的回合制网游。第一款以四大名著和古典文化为题材的网游。,巨人网络策划研究部,23,魔力宝贝,2002年1月,Enix制作、网星公司代理的魔力宝贝上市,这款同样来自日本的回合制网游迅速地取代了石器时代在Q版网络游戏领域的地位。现在成功的原创回合网游的真正鼻祖。最早的能将虚拟宠物卖出天价的网游。,巨人网络策划研究部,24,决战,2002年5月,韩国WIZgate和KRGsoft制作,蝉童软件推出了决战(Droiyan),韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。第一个用CG动画和韩国明星宣传的网游。,巨人网络策划研究部,25,古龙群侠传,2002年6月25日,
11、香港智傲制作、玉碧软件发行 的古龙群侠传OnLine开始测试。第一款香港制造的网络游戏。第一款原创的古龙武侠题材的网游。,巨人网络策划研究部,26,精灵,2002年8月,网易为了弥补运营状况不佳的大话西游2,引进了当时韩国三大网络游戏之一的精灵。网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。由韩国Triglow和Picta制作。2002年10月,精灵出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。也使精灵人气一落千丈。第一款韩国的3D、Q版网游。,小插曲黑暗时代,蓝极速:2002.6传奇私服:2002.10非典:2003.4孔雀王:2003.5,巨人网络策划研究部,28,蓝极速,2002年6月16
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