相声艺术奇葩马三立创作详细解析3DSMAX制作.doc
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1、相声艺术奇葩!马三立创作详细解析导言:首先,非常感谢作者徐健与大家分享他的作品马三立的制作过程。在这幅作品中,作者近乎完美地再现了老艺术家马三立的形象,精准的刻画,于一颦一笑、一举一动之间,都细致入微地传达了这位老艺术家的神态,活灵活现,仿佛跃然纸上。1、前期创意大家好,很高兴在这里能和大家一起分享我的作品马三立的制作过程。为什么会选择创作“马三立”呢?首先是因为我非常喜欢听相声,而他又是我非常喜欢的相声艺术家;其次,选择“马三立”的原因是因为他长得很有轮廓,细节非常的明显,感觉他身上都是经典,尤其是他笑的时候更是非常有味道;最后,是因为我想尝试一次以中国传统的东西为题材的创作。(图01)在马
2、三立的创作过程中,我使用到的软件有3ds Max、Maya、ZBrush和Photoshop。图01制作“马三立”的时候我还在上班,所以是边工作边制做的,到最后完成这个作品,差不多用去我一个多月的时间。在制作的时候,最主要的困难就是找马三立的资料,因为他是老艺术家,关于他的图片很少,在网上也很难找到他高质量的照片,这样就给模型的细节制作带来了很大难度。最后我用了10多天的时间来查找照片和观察他,才开始动工。基本的模型都是在3ds Max里完成的。(图02)图022、细节雕刻接下里主要的工作就是在ZBrush中制作“马三立”的细节了。这个部分也是比较花时间的阶段,他有很多的皱纹需要在ZBrush
3、里表现,但同时这也是很出彩一定要表现到位的地方,在ZBrush的制作中,我个人觉得没有什么捷径,基本都是要一点点的雕刻,我用得到笔刷也非常的少,最常用的是standard,就是刷一些起伏和皱纹,大部分的工作就是用这个笔刷完成的。此外,pinch也是会用到比较多的笔刷,在制作一些比较深和细的皱纹时是非常好用的。move也会用到,主要是可以移动你的模型、皱纹和细节。smooth这个笔刷是和standard配合使用的,也是必不可缺的。以上就是我常会用到的笔刷。(图03、04)图03图04除了头部之外,手部的雕刻也十分的重要。我觉得,手部是一个非常适合表现的部位,如果有时间,手的重要性会超过脸部。如果
4、能把手部做到很到位,那么头部的模型肯定不是问题。(图05、06)图05图063、衣服的制作接下来是衣服的制作方法。衣服我都是在3ds Max里面完成的,没有使用ZBrush是因为我觉得衣服的感觉会比较硬朗,用切线的方法制作会更理想,还有就是有些深度地方使用雕刻的方法是很难达到想要的效果。最早使用3ds Max的时候也没有ZBrush,所以对切线做模型还是十分有把握的。首先我只是用圆柱做了个很简单点的衣服大型,然后把两个袖子用挤压的方法挤出来,然后再摆好想要的姿势。记住在你模型最少面的时候一定要把大型做准确,最好是能让每个点都起到作用。大型的姿势做好以后接下来就是开始做衣服的褶皱了,衣服褶皱也是
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