走进你所不知道的ACG.ppt.ppt
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1、,浅谈日本ACG产业,前瞻:课题研究,再瞻:研究实施,步骤:通过三部分研究,分别就以动画产业、漫画产业、游戏 产业为核心进行探究。其中,以动画产业为主、漫画与游戏产业相辅相成进行分块着手进行。最后总结以上模块,加以内在联系探究,分析其成功打入世界市场的原因,为中国动画发展提供借鉴之机,加快其发展;方法:通过查阅资料,如登陆日本最大论坛2CH及时进行追踪报道,通过对于国内知名动画、漫画、游戏杂志(如东西动漫社)的资料加以概括、整合,结合自己本身已了解、观看过的动画加以分析、陈述,综合起来完成课件、视频等相关资料的一系列制作,来缔结成果;,ATTENTION,ATTENTION,ATTENTION
2、,ATTENTION,ATTENTION,ATTENTION,ATTENTION,ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。,动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。,漫画作为独特的艺术门类,深受世界人民的喜爱,人们把漫画称之为没有国界的世界语,被西方艺术评论家誉为“第九艺术”,漫画艺术被提升到一个前所未有的高度。,游戏现在多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重的是有文化
3、底蕴。,动画其实是一门很高深的学问。很多人受我们国产动画的影响,总是以为动画就是给小孩子看的宣扬爱与正义和科普知识的动画片,动画片一词乃是中国人所创。从而就会和ACG界所说的动画有所混淆。其实动画小到几岁的孩子,大到几十岁的中老年人,都可以是动画的观看者与评论者。,动画不仅仅是宣扬爱与正义和科普知识,随着当今人们生活脚步的加快,烦恼、压力接踵而来,速度也随之加快,从而动画反而是一味调剂生活压力的良方。并且动画同时倾注着人们对于幻想、架空世界观、有时也有对现实的不满的思想。从而与人们的内心产生共鸣。正所谓动画被誉为“第九艺术”,这一点确实不假。,回溯上世纪3040年代距至今,动画业界不断发展。其
4、历程同时也随着社会经济的发展变化而同步变化。上世纪,热血系、少年成长系动画占市场的主流,激励着人们追梦的步伐。如今的时代,萌系、腐系、暗黑系、治愈系等正逐步统领动画业界,而另类题材同样也不甘示弱,正如魔法少女系列、超能力SF系列、机械武装未来幻想系列一直是人们喜闻乐见的动画类型。,那天所遇见的ACG我们还不知道,故事梗概:登场人物:歌曲制作:经费预计:,正如小说一样,人物、环境、情节是三大要素,作为动画本身而言,人物和情节为主要环节。同样道理,情节串联动画人物,而人物在任意的环境中展开或离奇曲折、或温馨美好、或另类惊悚的情节。准确把握架设好的动画中的世界观是评价整部动画的前提基础。,着重强调登
5、场人物的第一及视感,是动画能否吸引相对应群体的重要关键因素。人物是否美型或温馨治愈则是第二要求。,歌曲分OP、BGM和ED。OP为开头曲,这是动画能否给人留下深刻影响的重要因素,BG,众所周知,即为background music,背景音乐。它起到烘托故事发展中人物情感、渲染情节的作用。对于打动观看者具有极大的影响力。ED即为片尾曲,是一话结束最容易引起回应而往往又是最容易被人忽视的存在。其影响有时则会超过片头曲的吸引能力。,经费要考虑赞助商和播放的电视台是否接洽。,监督:系列构成:脚本:总作画监督:,美术监督:脚本原案角色设定:分镜:音响监督:机械设定:,由于人员制作过程较为复杂,此处只为大
6、概的了解,加以认识,仅此而已。但是整部动画最重要的人员便是各位监督。无论是总监督,还是分属监督,都是一部动画不可或缺的工作人员。此外,机械设定则是物理基础,无他,则动画的依附载体便会落空。其他部门通力合作,将会给我们带来可能意义上成功的一部动画,至于成不成功,那取决于屏幕前的我们。,将OP和ED还有广告等部分与本体连在一起。色彩等细节的调整通常也将在这一阶段完成。,当这些工序全部完成后,这样一部动画就最终完成了。当然根据具体的作品不同,步骤也会有些许差异,不过整体就是这样一个流程。真心有志于投身动画事业的同学们也可以看看自己适合于哪个职位吧。,同人,“最平民”的创作形式,在深入专业动漫画的创作
7、之前呢,我们先要介绍的是一种比较特殊或许也更加贴近各位同学的创作形式同人。同人究竟是什么?大概很多阿宅都会说,“同人啊,不就是本来有动画漫画的东西,用里面的人物再拿出来弄别的东西吗?”这个回答,可以说是说对了一半。我们完全可以从字面上来解释同人这个词,其实本身的意思就是“同好们出于兴趣而自行创作的东西”。而“同人”、“同人志一词最早起源也是在日本的文学界中,20世纪处,一些业余作者不通过主流发行渠道而自行创作印刷的杂志,就被称为同人志,他们的活动也就是同人活动,之后随着动漫产业的兴起,出现了进行同样活动的动漫爱好者,也就形成了今天的“同人”。,所创作的作品是否有个原作基础,其实并不是什么必要的
8、判断标准。而大家一般口中的“有原作的作品”的传统称呼则是“二次创作”。但是呢,发展到现在,“同人”作品中有8成以上都是有原作基础的二次创作,而二次创作这个称呼实在是太过拗口,因此,为了方便,大家就把“同人”、“同人志”变成了二次创作的代称。而同人活动的门槛也没有想象中的那么高。同人活动的形式也是多种多样,从最普通的同人志、同人小说,再到同人游戏甚至于同人动画和自制手办都有很多人参与。在日本的话,不光是大学生和中学生,甚至连一些小学生都会推出自己的同人志。不仅仅有些漫画家是以同人作者的身份出道的,而一些相当知名的漫画家作者有时也会用一些“马甲”或者干脆就是干脆光明正大地去创作同人漫画。如果把零零
9、碎碎的各种同人志都算上的话,每年产量可接近100万部。,那么,因为喜欢某部作品而去临摹某副图的话算不算是同人呢?当然,只要是因为喜欢而去创作什么而且乐于去和别人进行交流,就已经是名符其实的同人活动。同人创作好要进行交流,于是同人贩售会出现了。同人贩售会也称同人祭、同人展,国内有时候也叫漫展。即同人作者出售自己作品的地方。也是同好们交流的平台。可以和同好们交流自己喜欢的作品,如同庆典,所以也称同人祭。而在大规模的活动上因为很多同人志和周边产品均都是限量发售的,所以想买到自己想要的同人志还要像战争一样和别人竞争,因此也被称为“战场”。由于国内现在同人的产量始终有限,而同人作者们的知名度也并未打响,
10、因此同人展活动本身“抢本子”这一主旨似乎并不明显,更多的是有着共同爱好的人聚集在一起享受游乐的气氛。无论如何,这都是一个属于动漫爱好者的舞台,都是乐趣无限大的可能性。好了,前面似乎废话了很多,那么,下面让我们进入正题同人创作和同人贩售会。,说到创作,很多普通人都觉得那是一件很高不可攀的事情,但是只要脚踏实地地一步步走下去实践起来说不定是意外的简单。不过可以确定的一点是制作同人是需要投入大量的时间精力,而且很容易半途而废,这里就简单介绍一下同人创作的流程吧。,选材选题,开始创作,印刷,参加同人展,当天出展,结算,要画同人首先要选好一个主题,可以完全创作,当然更多的是选择自己有爱的作品,之后可以确
11、定是单纯的插画集还是有故事的短篇。也可以是小四格的合集。当然,如果对自己的实力有自信不妨做出长线的伏笔设定,同人志当中也可有连续刊载十年以上的超长作品!当然了,不光自己可以来设定故事主线,也可以是自己看到过觉得很有意思的小故事,甚至于和朋友之间闲谈中突然谈到的一些点子都可以成为一个同人作品的蓝本。如果有其他方面的才能也可以制作同人游戏,同人音乐,或者自己手制一些周边,不过难度貌似更大,就暂且不在讨论范围。,这个时候可以做一本完全由自己创作的个人本,也可以和同好们分别创作组成“合同本”共同完成一本同人志,创作过程就没有什么可以多说的了,用自己的爱与热情完成能让自己满意的作品吧!最后要说的一句一定
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