中国移动市场计划08一起玩吧部署.ppt
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1、市场经营部2007年12月,2008年一起玩吧业务发展策略,开展互联网深度营销,打造移动信息超市2.0,1,目录,1,变 化,2,分析,3,思 考,市场环境产业模式运营方向,2,互联网的发展,1993年互联网进入中国,以个人为中心的互联网2.0时代,从2005年开始,3,WEB2.0和WEB1.0整体体系对比,个人,门户 专业网站,门户 专业网站,个人是被动信息接收者,个人,门户专业网站,个人是信息接收者也是创造者、传播者,门户 专业网站,博客(blog)即时通信(IM)搜索社区论坛(BBS)Tags(标签分众分类)RSS(简易聚合),互联网1.0,互联网2.0,在互联网2.0上,客户任何一个
2、点击、浏览和操作,都是一个简单的创作行为,双向沟通的工具,4,B2B模式与C2C模式,B:商家/卖家,B:商家/买家,信息流:卖家自己完成信息的录入和维护,资金流:提供了供买卖双方交易的平台,物流:仅提供信息的交换,不涉及物流,2006年中国B2B电子商务交易额达到了12,800亿元。,2006年中国C2C电子商务交易额达到了230亿元。,2006年淘宝网全年成交额169亿人民币,客户人均在网购消费563元;2007年上半年的总成交额突破157亿人民币,比2006年上半年增长近200%。,淘宝,阿里巴巴以超过50%的市场份额处于寡头垄断地位。主要是为中小企业的进出口提供服务。,阿里巴巴,5,B
3、2C模式,2006年中国B2C电子商务交易额达到了82亿元;在2007年3季度中国B2C市场厂商销售额份额中,当当和卓越位列前二。,当当,当当于05年底在B2C基础上推出C2C业务,2006年营业创收约40%左右来自C2C业务。,根据正望咨询2006年度中国网上购物调查结果显示,B2C网上购物消费者已经向C2C高度融合,当当和卓越买家中不在任何C2C网站上购物的比例已不到一半,但C2C买家中则有四分之三左右不在任何B2C网站上购物。,6,目录,1,变 化,2,分析,3,思 考,市场环境产业模式运营方向,7,数据业务产业模式变化,CP,SP,运营商,运营商,消费者,梦网模式,一起玩吧,信息费15
4、%,信息费85%,信息费80%,信息费20%,梦网模式:梦网模式,移动提供信息通道和业务管理平台,SP提供业务内容、服务并负责推广。一起玩吧模式:CP提供业务内容,移动提供信息通道、运营平台、服务并负责推广。,直接与上游产业的合作,让运营商在新模式下拥有更丰富、更具优势的内容资源,并通过内容统一管理和运营,促进资源最大化的利用。,CP,数据业务,8,一起玩吧业务发展情况,活跃客户数:10月份,一起玩吧活跃客户数已经达到397万,积累了大批核心客户基础。业务消费额:10月份,消费金额达到1207万元。,“一起玩吧”发展迅速,业务量涨幅较大,客户活跃度明显上升。,9,目录,1,变 化,2,分析,3
5、,思 考,市场环境产业模式运营方向,10,一起玩吧业务运营方向探索,B-C销售模式,B-B合作模式,C-C推广模式,内容销售,客户体验,客户感知,新客户体验,老客户深入体验,产品亮点部署,口碑传播,网站融合,与彩铃网站、省门户、动感社区、移动邮箱等网站实现融合,共享客户和宣传资源。,网络代理,以话费、酬金等激励方式形成互联网销售网络,开展联盟营销。,11,目录,1,变 化,2,分析,3,思 考,现状与提升产品与产品亮点营销与互联网营销传播与互联网传播,12,现状与提升,13,目录,1,变 化,2,3,思 考,分析,现状与提升产品与产品亮点营销与互联网营销传播与互联网传播,14,产品与产品亮点,
6、产品,一起玩吧目前产品包括图铃、动漫、资讯、游戏、杂志、彩铃、短信、彩信等,下一步可进行产品亮点部署,以提升客户对一起玩吧的关注度和使用价值感知,提升客户粘性。,产品亮点,游戏:世界最流行游戏图铃:十大图铃动漫:最有创意动漫视频:最热视频,一起玩吧上线的3.3万商品中,70%的商品消费次数为0,有消费的商品中83%的商品消费次数小于50次。一方面说明一起玩吧的内容相对缺乏吸引力,另一方面说明网站的搜索和订购引导功能需要进一步优化。,互动游戏:手机与PC之间互动的游戏;个性化展现:个人空间服务;自组织分享:多渠道多维度与朋友共享;,运营方向,网站融合:与彩铃网站、省门户、动感门户、移动社区、移动
7、邮箱等网站实现融合,客户可单点登录。,15,目录,1,变 化,2,3,思 考,分析,现状与提升产品与客户粘性营销与互联网营销传播与互联网传播,16,营销与互联网营销,营销现状,多维度的营销手段组合,目前以搏彩营销、校园及网吧营销等营销手段为主,下一步可根据互联网特征,利用多种营销手段,开展互联网粘性营销。,运营方向,目前采用了红海战术,大量发展客户群,以搏彩营销、校园及网吧营销等手段为主。,通过在线互动游戏吸引客户参与。,通过客户推荐给朋友带动其他客户参与。,游戏营销,通过客户与朋友分享带动客户参与。例如客户赠送图铃给朋友。,分享营销,推荐营销,网络营销,通过发展网络代理发挥互联网的长尾效应,
8、聚合各种小客户群的参与。,节日营销,通过互联网传递节日祝福来促进客户的认知。,口碑营销,通过突出产品的与众不同来提升客户的感知。,娱乐营销,通过趣味的FLASH小游戏吸引客户参与。,体验营销,以不同形式的点卡增送,客户体验式消费。,17,目录,1,变 化,2,3,思 考,分析,现状与提升产品与客户粘性营销与互联网营销推广与互联网推广,18,推广与互联网推广,渠道部署,现状,目前以普及推广为主,下一步需根据互联网特征,围绕三大模式进行互联网推广部署,提升客户对一起玩吧的美誉度。,在互联网渠道方面以普及传播为主,运营方向,C-C模式推广部署:在营销策划中规划情感话题、社交话题等,在传播推广中,如何
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