游戏(坦克大战)软件的开发毕业论文.doc
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1、 游戏(坦克大战)软件的开发游戏过程一Games (Battle City) software developmentGame Process One专 业:计算机科学与技术班 级:软件064班学 号:200680011412学生姓名: 指导教师: 2010年 6月 3日摘要本论文第一章是介绍国内外游戏的发展状况,第二章介绍一些游戏编程的技术和原理,第三章开始是坦克大战的总体设计,对游戏有一个总体的设计,第四章介绍了详细设计,游戏具体实现都在这章,第五章是介绍了本程序的设计创新之处,最后总结。坦克大战用VC实现起来不难,先准备各种图片,然后用计时器把这些图片在屏幕上一直重画。通过键盘的输入来改
2、变控制坦克;子弹打中敌人,敌人爆炸,同样敌人也能移动,也能放子弹,敌人子弹打中我方坦克也会爆炸消失;敌人坦克数为0打完进入下一关,己方坦克数为0游戏结束,并有打分统计;最后加入了游戏声音。这个游戏主要是图片的显示问题,因为一直在刷新,必然会导致“闪屏”现象,用“双缓冲”可以解决这个问题。设置透明色可以让图形显示更美观。关键词: 坦克大战; 游戏; 计时器; 双缓冲 AbstractThis thesis first chapter describes the development of domestic and international games, chapter II describe
3、s some game programming techniques and principles, Chapter 3 start is the overall design of the battle, the game has an overall design, Chapter 4 describes the detailed design, game specific implementations in this chapter, chapter v is describes the programs design innovations, concluded. Battle wi
4、th VC it, prepare a variety of pictures, and then use a timer to these pictures on the screen has been repainted. The input through the keyboard to change the control tanks; the bullet hit the enemy, the enemy of the explosion, the same enemies move or be placed bullet, enemy bullet our tank will di
5、sappear; the enemy tank explosion is the number 0 when enter the next level, self number 0 tank game over, and scoring statistics; and finally joined the game sound. This game is the display problem, as has been refreshed, the "splash screen" phenomenon, "with" double buffering c
6、an solve this problem. Set transparent color can make graphic display more beautiful.Key words: Tank Battle; game; timer; double buffering 目 录摘要IAbstractII目 录III1章 游戏的发展状况11.1 背景11.2 著名的游戏公司简介31.3 国外游戏发展状况51.3.1 欧美游戏制作现状51.3.2 韩国游戏制作现状51.3.3 日本游戏制作现状61.3.4 台湾地区游戏制作现状61.4 国内的发展状况61.4.1 萌芽期71.4.2 创业期7
7、1.4.3 发展期8第2章 游戏设计原理及技术112.1 游戏类型112.2 游戏开发的各个阶段122.2.1 早期阶段132.2.2 生产阶段132.2.3 生成包装阶段132.2.4 测试阶段132.2.5 发布阶段132.3 游戏一般循环过程142.4 游戏一般架构152.4.1 平台独立性与平台相关性152.4.2 游戏独立性和游戏相关性152.4.3 对象组合与对象继承152.4.4 基于帧的和基于函数的设计162.4.5 动态和静态操作顺序162.4.6 动态和静态对象生命期(以及所有权)172.4.7 任务的水平集成和垂直集成172.5 游戏设计中应该注意的问题182.5.1 深
8、度vs宽度182.5.2 立即存盘的取舍192.5.3 立即存盘为何如此困难192.5.4 独立于文化的游戏设计202.5.5 游戏设计与文化和政治敏感问题20第3章 坦克大战总体设计213.1 总体设计213.1.1 运行环境213.1.2 基本设计和处理流程213.1.3 结构213.1.4 功能总述223.2 接口设计233.2.1 游戏存取问题233.2.2 声音控制问题233.2.3 键盘设置问题233.2.4 坦克速度设置问题233.2.5 总体游戏速度设置问题233.3 界面设计233.3.1 游戏界面23第4章 详细设计254.1 程序系统结构254.1.1 主程序254.1.
9、2 用户自定义控件254.1.3 系统的总体流程图254.2 功能实现264.2.1 启动画面264.2.2 计时器274.2.3 键盘消息284.2.4 鼠标消息294.2.5 游戏开始暂停294.2.6 图形按钮314.2.7 坦克控制314.2.8 坦克发子弹334.2.9 障碍物设计344.2.10 敌人坦克显示344.2.11 敌人坦克AI354.2.12 敌人坦克移动判断364.2.13 敌人发子弹、子弹移动364.2.14 子弹越界判断374.2.15 己方子弹打中敌人、敌人爆炸374.2.16 敌人坦克子弹打中我方坦克、我方坦克爆炸384.2.17 我方坦克的重生384.2.1
10、8 敌人坦克的重生394.2.19 打分系统以及坦克数显示394.2.20 为游戏添加声音404.2.21 其他非游戏功能41第5章 程序创新点435.1 双缓冲技术435.2 图形按钮实现435.3 计时器的使用435.4 设置透明色44第6章 总结45致 谢46参考文献47附 录48附录A: 主要源程序48附录B: 软件使用说明书691章 游戏的发展状况相信喜欢玩游戏的朋友都是从玩最初的“小霸王”,超级玛丽,坦克大战,等等一系列经典的小游戏开始,然后就是三国志之类的大型一点的,到现在的电脑游戏,单机游戏,到网络游戏,这么一个过程,游戏其实已经不知不觉的进入了我们的生活。电脑游戏在当今,已经
11、十分普遍了,游戏玩家也比较多。特别是网络游戏,因为其剧情的有趣性,游戏画面的美观,招式的华丽,等一系列原因,吸引了不少游戏玩家,特别是3D网游的推出,使得网络游戏发展进入了一个新时期。游戏是怎么发展起来的?国内外游戏的发展情况是什么样的呢?下面将会给你答案。1.1 背景真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做电脑空间(Computer Space)。电脑空间的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕这具有强大引力的星球向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方
12、的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台游戏机用一台黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。虽然初次尝试失败,但Nolan Bushnell仍然坚信电子游戏发展前景。他在电脑空间推出的次年,和朋友Ted用500美金注册成立了自己的公司Atari(雅达利)。他们获得了成功,世界上第一台被接受在业务用机就是Atari推出的乒乓球为题材的游戏。1976年10月,Atari发行了名为夜晚驾驶者的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带了相关操作器(方向盘、油门、刹车等)。在这个游戏里,玩家需要扮演一个黑夜里驾驶在告诉公路上狂奔的疯狂车手。这是游戏历史上
13、第一个3D游戏,它用简单的透视效果,专业术语是LOD(Level of Detail,层次细节)来表现汽车的前进和道路景物的后退。这款游戏成为3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角(First personal view)的游戏。雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳。不久,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师
14、用当时最流行的主机DEC公司的PDP-10编写了一段简单的FORTRAN程序(FORTRAN是一种专用工程数学编程语言,当今流行的工程模拟软件MATLAB的早期版本就是由FORTRAN语言开发出来的)。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。1976年,Don Woods编写了一个类似的程序,更为重要的就是他加入了幻想成分(Imagination)和谜题(Puzzle)。Woods的这个程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的
15、思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较著名的麻省理工学院的几个学生编写的Zork(直到现在还有续集在发售)和亚当斯1978年编写的Adventure Land后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来自娱自乐的“玩具”,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,普通人是接触不到的。说到这就不得不提苹果电脑,这个中国人眼里普遍认同的奢侈品。Apple II推出于1976年,设计者是斯蒂夫-乔布斯(Steve Jobs),Apple II是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Apple II和它内置的Basic程序为电脑
16、界培养了无数的人才。Apple II当时的内存只有64KB,资源的缺乏是的当年的电脑程序精密严谨的可怕。可以说,当年的程序员才是真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是Apple II代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Apple II的用户都是一个不错的Basic程序员。可以毫不夸张的说,苹果电脑早就了一大批游戏程序设计高手。而现在的家用电脑变得更像一台家用电器。1989年,BroderBund公司的设计师乔丹-麦克纳(Jordan Mcchner)根据阿拉伯民族的古老传说一千零一夜在Apple平台上制作了一部动作冒险相
17、结合的电脑游戏波斯王子。这个游戏获得了空前的成功,他在全球共卖出200万份。“波斯王子”绝对可以说是电脑游戏动作冒险类(ACT)的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上串下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹王斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。1983年,如本的任天堂(Nintendo)和世嘉(Sega)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG1000和SG3000。而Nintendo推出的主机名字是Family Comput
18、er(FC)。当时的FC采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KB,矩形波2音,三角波1音,杂波1音。同时任天堂采用了“以软件为主导”的指导思想,不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,第二年八岁了一些先锋游戏公司分别加入FC制作者阵线,FC销量大增。1984年底FC总销售量达到150万台。1985年9月任天堂公司法手了一款真正的游戏巨作超级玛丽(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。任天堂凭借这款游戏确立了自己在游戏界霸主的地位。到了1
19、985年,任天堂在家用机市场上占有率高达98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(Nintendo Entertainment System),当年的销量就突破了500万台。20世纪80年代IBM PC(Personal Computer)兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。虽然在最初几年里,PC上的软件数目还无法和Apple II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全自由和开放的,所以更多的“穷”程序员可以选择PC机作为自己的开发平台而不是价格按规的Apple机。这时代比较著名的电脑游戏有Origin Systems公司的RPG创世纪系列。光荣(Koei)公司推出了
20、第一版三国志。当年的三国志I画面很简陋,不过到后来的三国志 4系列开始大受欢迎,知道现在的三国志 9。到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。游戏产业也逐渐发展成熟。这个时代诞生了许多史诗般的巨作:雷神之锤、毁灭战士、星际争霸、最终幻想、魔兽争霸等。1.2 著名的游戏公司简介雅达利(Atari)游戏制作、开发的开山鼻祖,现在只能在历史的档案中找到该公司的足迹。但是雅达利留下了许多程序的开发技术,这些开发技术至今还在应用,甚至影响了计算机图形学中的某些分支。任天堂(Nintendo)FC、超级玛
21、丽、魂斗罗、最终幻想这些响当当的名字足以震撼整个游戏界,过多地介绍只会显得冗繁。世嘉(Sega)世嘉和任天堂是同时起步的公司,两家都专注于家庭机市场。很长一段时间内任天堂一直是市场的主宰,知道真人快打的出现。那一年,世嘉五代主机上真人快打的销量远远超出了任天堂的合家欢版。北斗神拳、战斧、太空哈里等都是世嘉的名作。光荣(KOEI)KOEI最擅长于历史游戏。Koei有四大金牌系列游戏:信长的野望系列、三国志系列、太阁立志传系列和无双系列。除此之外,大航海时代系列也是他的杰作。西屋(WESTWOOD)西屋是沙丘系列、命令与征服系列、大地(黑暗王座)系列等最具盛名的经典游戏的缔造者。现在已经被EA(电
22、子艺界)收购。暴雪(Blizard)暴雪十亿个以精品和跳票而闻名,创造了星际争霸、暗黑破坏神、魔兽争霸等经典游戏的公司。电子艺界(EA,Electronic Arts)“EA Sports!Enter the game!”。EA在自己的每款体育游戏的宣传中都会有这个浑厚的男声。EA的擅长项目就是体育类游戏。FIFA系列、NBA系列都是EA的代表作。KONAMIKONAMI并不制作游戏,它只是一个著名的游戏厂商品牌、一个集团,而负责具体制作游戏的有3个大部门:专门制作家用游戏的KCE、专门制作商用游戏机的AM和GM。它的代表作有心跳回忆系列,幻想水浒传系列、合金装备系列以及实况足球系列等。CAP
23、COM它的代表作有:洛克人、龙之战士、吞食天地以及深化危机。Id software它是业界有名的小公司。成立几十年来,他的前任员工加上现任员工的数量还不到20人,就是这样一个小公司,创造了3D游戏的奇迹德军司令部3D,毁灭战士系列、雷神之锤系列都是他们的经典作品。1.3 国外游戏发展状况想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。为此,我特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。 1.3.1 欧美游戏制作现状欧美游戏制作人才
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