游戏(坦克大战)软件的开发毕业论文.doc
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1、 封面 毕业设计(论文)游戏(坦克大战)软件的开发游戏过程一Games (Battle City) software developmentGame Process One毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。作 者 签 名: 日 期: 指导教师签名: 日期:
2、使用授权说明本人完全了解 大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。作者签名: 日 期: 学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本
3、声明的法律后果由本人承担。作者签名: 日期: 年 月 日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权 大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。涉密论文按学校规定处理。作者签名:日期: 年 月 日导师签名: 日期: 年 月 日指导教师评阅书指导教师评价:一、撰写(设计)过程1、学生在论文(设计)过程中的治学态度、工作精神 优 良 中 及格 不及格2、学生掌握专业知识、技能的扎实程度 优 良 中 及格
4、 不及格3、学生综合运用所学知识和专业技能分析和解决问题的能力 优 良 中 及格 不及格4、研究方法的科学性;技术线路的可行性;设计方案的合理性 优 良 中 及格 不及格5、完成毕业论文(设计)期间的出勤情况 优 良 中 及格 不及格二、论文(设计)质量1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? 优 良 中 及格 不及格2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? 优 良 中 及格 不及格三、论文(设计)水平1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 优 良 中 及格 不及格2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? 优 良 中 及格 不及格3、论文(设计说明书)所体现的
5、整体水平 优 良 中 及格 不及格建议成绩: 优 良 中 及格 不及格(在所选等级前的内画“”)指导教师: (签名) 单位: (盖章)年 月 日评阅教师评阅书评阅教师评价:一、论文(设计)质量1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? 优 良 中 及格 不及格2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? 优 良 中 及格 不及格二、论文(设计)水平1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 优 良 中 及格 不及格2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? 优 良 中 及格 不及格3、论文(设计说明书)所体现的整体水平 优 良 中 及格 不及格建议成绩: 优 良 中 及格
6、 不及格(在所选等级前的内画“”)评阅教师: (签名) 单位: (盖章)年 月 日教研室(或答辩小组)及教学系意见教研室(或答辩小组)评价:一、答辩过程1、毕业论文(设计)的基本要点和见解的叙述情况 优 良 中 及格 不及格2、对答辩问题的反应、理解、表达情况 优 良 中 及格 不及格3、学生答辩过程中的精神状态 优 良 中 及格 不及格二、论文(设计)质量1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? 优 良 中 及格 不及格2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? 优 良 中 及格 不及格三、论文(设计)水平1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 优 良 中 及格
7、 不及格2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? 优 良 中 及格 不及格3、论文(设计说明书)所体现的整体水平 优 良 中 及格 不及格评定成绩: 优 良 中 及格 不及格(在所选等级前的内画“”)教研室主任(或答辩小组组长): (签名)年 月 日教学系意见:系主任: (签名)年 月 日摘要本论文第一章是介绍国内外游戏的发展状况,第二章介绍一些游戏编程的技术和原理,第三章开始是坦克大战的总体设计,对游戏有一个总体的设计,第四章介绍了详细设计,游戏具体实现都在这章,第五章是介绍了本程序的设计创新之处,最后总结。坦克大战用VC实现起来不难,先准备各种图片,然后用计时器把这些图片在屏幕上一直重画
8、。通过键盘的输入来改变控制坦克;子弹打中敌人,敌人爆炸,同样敌人也能移动,也能放子弹,敌人子弹打中我方坦克也会爆炸消失;敌人坦克数为0打完进入下一关,己方坦克数为0游戏结束,并有打分统计;最后加入了游戏声音。这个游戏主要是图片的显示问题,因为一直在刷新,必然会导致“闪屏”现象,用“双缓冲”可以解决这个问题。设置透明色可以让图形显示更美观。关键词: 坦克大战; 游戏; 计时器; 双缓冲 AbstractThis thesis first chapter describes the development of domestic and international games, chapter I
9、I describes some game programming techniques and principles, Chapter 3 start is the overall design of the battle, the game has an overall design, Chapter 4 describes the detailed design, game specific implementations in this chapter, chapter v is describes the programs design innovations, concluded.
10、 Battle with VC it, prepare a variety of pictures, and then use a timer to these pictures on the screen has been repainted. The input through the keyboard to change the control tanks; the bullet hit the enemy, the enemy of the explosion, the same enemies move or be placed bullet, enemy bullet our ta
11、nk will disappear; the enemy tank explosion is the number 0 when enter the next level, self number 0 tank game over, and scoring statistics; and finally joined the game sound. This game is the display problem, as has been refreshed, the "splash screen" phenomenon, "with" double b
12、uffering can solve this problem. Set transparent color can make graphic display more beautiful.Key words: Tank Battle; game; timer; double buffering 目 录摘要IAbstractII目 录III1章 游戏的发展状况11.1 背景11.2 著名的游戏公司简介31.3 国外游戏发展状况51.3.1 欧美游戏制作现状51.3.2 韩国游戏制作现状51.3.3 日本游戏制作现状61.3.4 台湾地区游戏制作现状61.4 国内的发展状况61.4.1 萌芽期7
13、1.4.2 创业期71.4.3 发展期8第2章 游戏设计原理及技术112.1 游戏类型112.2 游戏开发的各个阶段122.2.1 早期阶段132.2.2 生产阶段132.2.3 生成包装阶段132.2.4 测试阶段132.2.5 发布阶段132.3 游戏一般循环过程142.4 游戏一般架构152.4.1 平台独立性与平台相关性152.4.2 游戏独立性和游戏相关性152.4.3 对象组合与对象继承152.4.4 基于帧的和基于函数的设计162.4.5 动态和静态操作顺序162.4.6 动态和静态对象生命期(以及所有权)172.4.7 任务的水平集成和垂直集成172.5 游戏设计中应该注意的问
14、题182.5.1 深度vs宽度182.5.2 立即存盘的取舍192.5.3 立即存盘为何如此困难192.5.4 独立于文化的游戏设计202.5.5 游戏设计与文化和政治敏感问题20第3章 坦克大战总体设计213.1 总体设计213.1.1 运行环境213.1.2 基本设计和处理流程213.1.3 结构213.1.4 功能总述223.2 接口设计233.2.1 游戏存取问题233.2.2 声音控制问题233.2.3 键盘设置问题233.2.4 坦克速度设置问题233.2.5 总体游戏速度设置问题233.3 界面设计233.3.1 游戏界面23第4章 详细设计254.1 程序系统结构254.1.1
15、 主程序254.1.2 用户自定义控件254.1.3 系统的总体流程图254.2 功能实现264.2.1 启动画面264.2.2 计时器274.2.3 键盘消息284.2.4 鼠标消息294.2.5 游戏开始暂停294.2.6 图形按钮314.2.7 坦克控制314.2.8 坦克发子弹334.2.9 障碍物设计344.2.10 敌人坦克显示344.2.11 敌人坦克AI354.2.12 敌人坦克移动判断364.2.13 敌人发子弹、子弹移动364.2.14 子弹越界判断374.2.15 己方子弹打中敌人、敌人爆炸374.2.16 敌人坦克子弹打中我方坦克、我方坦克爆炸384.2.17 我方坦克
16、的重生384.2.18 敌人坦克的重生394.2.19 打分系统以及坦克数显示394.2.20 为游戏添加声音404.2.21 其他非游戏功能41第5章 程序创新点435.1 双缓冲技术435.2 图形按钮实现435.3 计时器的使用435.4 设置透明色44第6章 总结45致 谢46参考文献47附 录48附录A: 主要源程序48附录B: 软件使用说明书691章 游戏的发展状况相信喜欢玩游戏的朋友都是从玩最初的“小霸王”,超级玛丽,坦克大战,等等一系列经典的小游戏开始,然后就是三国志之类的大型一点的,到现在的电脑游戏,单机游戏,到网络游戏,这么一个过程,游戏其实已经不知不觉的进入了我们的生活。
17、电脑游戏在当今,已经十分普遍了,游戏玩家也比较多。特别是网络游戏,因为其剧情的有趣性,游戏画面的美观,招式的华丽,等一系列原因,吸引了不少游戏玩家,特别是3D网游的推出,使得网络游戏发展进入了一个新时期。游戏是怎么发展起来的?国内外游戏的发展情况是什么样的呢?下面将会给你答案。1.1 背景真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做电脑空间(Computer Space)。电脑空间的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕这具有强大引力的星球向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克
18、服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台游戏机用一台黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。虽然初次尝试失败,但Nolan Bushnell仍然坚信电子游戏发展前景。他在电脑空间推出的次年,和朋友Ted用500美金注册成立了自己的公司Atari(雅达利)。他们获得了成功,世界上第一台被接受在业务用机就是Atari推出的乒乓球为题材的游戏。1976年10月,Atari发行了名为夜晚驾驶者的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带了相关操作器(方向盘、油门、刹车等)。在这个游戏里,玩家需要扮演一个黑夜里驾驶在告诉公路上狂奔的疯狂
19、车手。这是游戏历史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果,专业术语是LOD(Level of Detail,层次细节)来表现汽车的前进和道路景物的后退。这款游戏成为3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角(First personal view)的游戏。雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳。不久,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Cr
20、owther的工程师用当时最流行的主机DEC公司的PDP-10编写了一段简单的FORTRAN程序(FORTRAN是一种专用工程数学编程语言,当今流行的工程模拟软件MATLAB的早期版本就是由FORTRAN语言开发出来的)。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。1976年,Don Woods编写了一个类似的程序,更为重要的就是他加入了幻想成分(Imagination)和谜题(Puzzle)。Woods的这个程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品
21、同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较著名的麻省理工学院的几个学生编写的Zork(直到现在还有续集在发售)和亚当斯1978年编写的Adventure Land后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来自娱自乐的“玩具”,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,普通人是接触不到的。说到这就不得不提苹果电脑,这个中国人眼里普遍认同的奢侈品。Apple II推出于1976年,设计者是斯蒂夫-乔布斯(Steve Jobs),Apple II是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Apple II和它内置的
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- 游戏 坦克 大战 软件 开发 毕业论文
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