网页游戏行业近研究报告(至).doc
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1、中国网页游戏行业研究报告 2007-2008年1.网络游戏定义和分类1.1.电子游戏的定义和分类1.2.网络游戏的定义和分类1.2.1. 大型多人在线游戏1.2.2. 多人在线游戏1.2.3. 平台游戏1.2.4. 网页游戏2.全球网页游戏发展概述2.1. 2008年2月全球MMOG游戏市场份额2.2. 2007-2012美国网页游戏广告市场规模2.3. 2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重3.中国网页游戏市场概述3.1. 中国网页游戏产业构成综述3. 中国网页游戏用户规模3. 中国网页游戏市场规模3. 中国网页游戏用户付费率3. 中国网页游戏用户ARPU值3. 中国网页游戏运营
2、商收入构成3. 网页游戏对网游行业的影响3. 网页游戏对互联网领域的影响3. 网页游戏对传统行业的影响3. 中国网页游戏行业发展建议3. 2008年网页游戏行业大事记4.网页游戏发展PEST分析4.1. 政策环境分析4.2. 经济环境分析4.3. 社会环境分析4.4. 技术环境分析5. 2008年中国网页游戏产品分析5.1. 2008年中国网页游戏研发地分布5.2. 2008年中国网页游戏类型分布5.3. 2008年中国网页游戏题材分布6. 2008年网页游戏核心运营商介绍6.1 网页游戏企业投融资状况6.2 网页游戏联合运营领域状况6.3 网页游戏企业状况7. 网页游戏用户行为分析7.1.
3、网页游戏用户基本属性7.1.1. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异7.1.2. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异7.1.3. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异7.1.4. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异7.1.5. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异7.2. 网页游戏用户游戏习惯分析7.2.1. 网页游戏用户接触网页游戏的时间7.2.2. 网页游戏用户持续玩一款游戏的时间7.2.3. 网页游戏用户最常游戏地点7.2.4. 用户选择玩网页游戏的主要原因7.2.5. 用户离开某款游戏的主要原因7.3. 网页游戏用户喜好分析7.3.1. 不同性别的网页游戏用户
4、游戏喜好差异7.3.2. 不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异7.3.3. 网页游戏用户玩其他游戏的比例7.3.4. 不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异7.3.5. 游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度7.3.6. 网页游戏用户接受游戏内置广告的条件7.4. 网页游戏用户消费行为分析7.4.1. 不同性别的网页游戏用户的消费差异7.4.2. 网页游戏用户最常使用的支付方式7.4.5. 网页游戏最喜欢的收费模式8. 网页游戏行业发展预测展望8.1 网页游戏行业开发领域展望8.2 网页游戏行业运营领域展望8.3 网页游戏行业服务领域展望8.4 网页游戏行业其他相关领域
5、展望I.研究方法 报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:l 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。l 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。l 艾瑞获得一些公开信息的渠道: 政府数据与信息 相关的经济数据 行业公开信息 企业年报、季报 行业资深专家公开发表的观点II. 样本说明l 本次调研共采集到15000份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本13142份。l 本次调研
6、问卷在猫扑()和我要玩()两个网站投放。l 有效样本构成:猫扑样本=5186份;我要玩样本=7883份。III. 概念定义 网络游戏运营商指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。 网络游戏市场规模中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。 大型多人在线游戏(MMOG)游戏运营商使用互联网构建的支持众
7、多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。 多人在线游戏(MOG)游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。 平台游戏是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。 网页游戏网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。IV. 报告摘要 广告主收入将取代游戏用户成为美国网页游戏运营商主要收入来源在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游
8、戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。 中国网页游戏处于用户培养阶段未来几间将出现大规模增长2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。 网页游戏用户ARPU值呈现起点高增长慢的特点2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均
9、付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。 政策性因素对行业发展影响最大艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。 网页游戏的游戏类型单一从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略
10、、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。白马观点网页游戏在未来几年具有丰富的扩展性和行业性机会网页游戏将不仅局限于游戏领域,与互联网其他相关模式结合呈现多样化发展互联网娱乐化导致网页游戏快速发展,网页游戏加速扩大互联网娱乐化趋势1. 网络游戏定义和分类1.1.电子游戏的定义和分类电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。根据游戏类型:即时战略RTS、第一
11、人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。根据游戏硬件平台:PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机。在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。注:1.图中标黄部分为本报告研究范围1.2.网络游戏的定义和分类 “网络游戏”(又称 “在线游戏”):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动
12、达到交流、娱乐和休闲的目的。艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。1.2.1. 大型多人在线游戏大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(
13、大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人在线竞速游戏)等等。1.2.2. 多人在线游戏多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。1.2.3. 平台游戏平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:(A)棋牌桌面游戏棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣
14、味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:联众世界、QQ游戏)(B)对战游戏单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)(平台举例:浩方对战、QQ游戏)由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏
15、。1.2.4. 网页游戏网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏笑傲江湖之精忠报国。2. 全球网页游戏发展概述 2.1. 2008年2月全球MMOG游戏市场份额iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com近期公布的数据整理显示,2008
16、年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除魔兽世界一枝独秀外,最引人注目的就是RuneScape,这款由Jagex在2002年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。由于MMOGCHART没有给出具体的收入,因此艾瑞以Vivendi和NCsoft的财报为依据,推算出RuneScape单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。图2- 1 2008年2月全球MMOG游戏市场份额美国eMarketer分析网页游戏时指出,在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用
17、将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。2.2. 2007-2012美国网页游戏广告市场规模iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国网页游戏市场规模为2.1亿元,到2008年将达到2.9亿元,同比增长39.5%。预计在未来5年间,网页游戏市场规模将翻番,到2012年整个市场规模将达到4.8亿美元。艾瑞分析认为,由于广告行业是一个相当成熟的行业,广告主与宣传费用出现较大增长的可能性很小,因此在美国网页游戏市场规模的增长幅度也较为平缓,07至09年的高速增长主要得益于广告主对这个新媒体认识度提升后投入力度加大,带动市场规
18、模增长率。图2- 2 2007-2012年美国网页游戏广告市场规模2.3. 2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国游戏产业的广告总收入为5.1亿美元,其中游戏内置广告的收入为3亿美元,广告游戏(广告游戏是指由广告主定制的游戏,表现形式大多是小游戏和flash游戏)收入2.1亿美元。在这两部分中,游戏内置广告的增长率将高于广告游戏,这主要是由于网页游戏所产生的推动力。在游戏内置广告和广告游戏都良好发展的情况下,预计在2012年美国游戏产业广告收入将达到10亿美元。图2- 3 2007-201
19、2年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重白马解读:美国网页游戏占游戏广告收入比重之高,让国内的同行羡慕,分析背景得出以下原因.1信用体系的完善使得对于网页游戏受众更容易接受网页广告,而广告效果也会令广告主满意.2电子商务的发达使得使用信用卡进行游戏消费成为普遍现象,网络技术的提高使得效果监控与数据营销成效显著.3广告主定制网页广告更方便快捷,表现形式和适用范围更灵活多样.4相关理论体系完备,广告主接受游戏广告普及教育工作程度较高.3.1. 中国网页游戏用户规模2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网
20、页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。2007年国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2007年中国网页游戏用户预计在350万左右。通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增
21、长的态势。图3- 1 2007-2011年中国网页游戏用户规模白马解读2008年底中国网页游戏用户规模在广大传统互联网媒体和社区SNS网站的参与和推动下,认知程度有巨大提高,用户规模呈现爆发性混乱增长态势,其中男性用户数量上增长超过女性用户.这与特定时间(2008年四季度)特定推广方式(准色情)有关.此外大量非游戏用户通过网页游戏首次接触游戏,网页游戏的覆盖范围和领域被大大拓宽,但由于推广方式和手段问题,部分用户在首次接触后,在较短时间内快速离开.3.2. 中国网页游戏市场规模根据艾瑞最新发布的2007-2008年中国网络游戏行业发展报告的数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2
22、008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元。图3- 2 2007-2011年中国网页游戏市场规模白马解读2008年网页游戏还处于前置(向游戏用户)收费为主要赢利模式阶段.行业规模受到游戏产品品质,数量,运营能力和模式的限制,随着技术
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