17173中国网页游戏市场用户研究报告.doc
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1、2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告研究背景易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,结合合作伙伴()对大样本调研的数据分析,回收有效问卷124859份完成了本报告。随着网络技术的进步,网络游戏产品越发丰富,网络游戏渗透率逐渐提升,网游被更为广泛的人群所接受,且随着道具付费模式的成熟,用户的付费习惯逐渐成长,如何切入市场、把握用户,良性刺激消费。成为当前各个网游企业关注的问题。在这样的背景下,易观定期对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。 正 文 目 录5中国网页游戏用户行为研究25.1中国网络游戏用户整体消费行为研究25.1.1
2、中国网页游戏用户获取信息渠道25.1.2中国网页游戏用户选择游戏的标准35.1.3中国网页游戏用户游戏类型偏好45.1.4中国网页游戏用户付费模式偏好55.1.5中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由6附录71研究范畴72研究方法73研究说明84研究定义95易观国际版权声明200910图 目 录图5-1中国网页游戏用户获取信息渠道2图5-2中国网页游戏用户选择游戏的标准3图5-3中国网页游戏用户游戏类型偏好4图5-4中国网页游戏用户付费模式偏好5图4-5中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由6表 目 录错误!未找到图形项目表。5中国网页游戏用户行为研究5.1中国网络游戏用户整体消费行为研究
3、5.1.1中国网页游戏用户获取信息渠道l 33.8%的网页游戏用户通过用户间的口碑传播中选择,此方式为网页游戏最为有效的推广手段。l 而通过非网络游戏站点的广告点击进入的用户达到26.5%,这表示网页游戏初期阶段的广告已经开始收效。图5-1中国网页游戏用户获取信息渠道5.1.2中国网页游戏用户选择游戏的标准l 网页游戏用户在选择游戏时,首要标准为游戏的流畅度,占整体的24.3%。l 在网页游戏市场尚未成熟的阶段,流畅度和人气成为主要评价标准。但随着游戏产品的发展,用户对网页游戏的评判也会更具内涵。图5-2中国网页游戏用户选择游戏的标准5.1.3中国网页游戏用户游戏类型偏好l 中国网页游戏用户的
4、游戏类型偏好主要受游戏发展的制约,RPG类游戏仍为主流游戏,占27.9%;而战争、模拟经营类游戏以21.5%、16.3%位居二、三。图5-3中国网页游戏用户游戏类型偏好5.1.4中国网页游戏用户付费模式偏好l 49.2%的用户青睐于道具收费模式,而异于网络游戏的特征,有23.9%的用户认为网页游戏应该采取其他收费模式,这也鼓励着网页游戏企业探索新的收费模式甚至商业模式。图5-4中国网页游戏用户付费模式偏好5.1.5中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由l 16.6%的用户以收费太高的理由离开了上一个网页游戏,而16.4%的用户对游戏失去了兴趣而离开上一个网页游戏。游戏服务器和网速问题导致用户
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