中国网页游戏行业发展报告简版.ppt
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1、,百,度,文,库,0,中国网页游戏行业发展报告简版,iResearch China Webgame Industry Research Report,2009 年,百,度,文,库,1,中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年,iResearch,China,Webgame,Industry,Research,Report,目,录,I.研究方法.3II.样本说明.3III.概念定义.4IV.报告摘要.5V.报告正文.61.网络游戏定义和分类.61.1.电子游戏的定义和分类.61.2.网络游戏的定义和分类.71.2.1.大型多人在线游戏.71.2.2.多人在线游戏.71.2.3.平台游戏.71.
2、2.4.网页游戏.81.2.5.手机网游.82.中国网页游戏市场概述.92.1.2003-2012 年中国网络游戏市场规模.92.2.2003-2012 年中国网络游戏市场格局.102.3.2007-2012 年中国网页游戏市场规模.112.4.2007-2012 年中国网页游戏用户规模.123.2009 年中国网页游戏产品分析.133.1.2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布.133.2.2009 年中国网页游戏题材分布.144.2009 年中国网页游戏用户行为分析.154.1.2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异.16附录一:正式版报告目录.17附录二
3、:正式版报告图表目录.18法律声明.19Copyright iResearch Inc.2009,百,度,文,库,2,中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年,iResearch,China,Webgame,Industry,Research,Report,图 目 录图 1-1 电子游戏分类.6图 2-1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模.9图 2-2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比.10图 2-3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模.11图 2-4 2007-2012 年中国网页游戏用户规模.12图 3-1 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布.
4、13图 3-2 2009 年中国网页游戏题材分布.14图 4-1 2009 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源.15图 4-2 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异.16Copyright iResearch Inc.2009,百,度,文,库,3,中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年,iResearch,China,Webgame,Industry,Research,Report,I.研究方法报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:通过对行业专家
5、、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。艾瑞获得一些公开信息的渠道:政府数据与信息相关的经济数据行业公开信息企业年报、季报行业资深专家公开发表的观点II.样本说明本次调研共采集到 3000 份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本 2693 份。本次调研问卷在新浪、网易、腾讯、迅雷、多玩、17173、265G 和千橡等 9 家网站投放。Copyright iResearch Inc.2009,百,度,文,库,4,中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年,iResear
6、ch,China,Webgame,Industry,Research,Report,III.概念定义网络游戏运营商指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。网络游戏市场规模中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。大型多人在线游戏(MMOG)游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚
7、拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。多人在线游戏(MOG)游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。平台游戏是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。网页游戏网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。手机网游手机网游是指用户通过移动网络和手机终端实现多人在线游戏。Copyright iResearch Inc.2009,百,度,文,库,5,中国网
8、页游戏行业发展报告简版 2009 年,iResearch,China,Webgame,Industry,Research,Report,IV.报告摘要网页游戏市场规模创新高 2012 年有望达到 21 亿元根据艾瑞近期发布的2008-2009 年中国网络游戏行业发展报告数据显示,2007 年中国网页游戏市场规模为 1 亿元,到 2008 年达到 5 亿,此后将保持 20%以上的增长率,预计在2010 年即可突破 10 亿关口,达到 12.6 亿元。2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间
9、模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来 2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到 2012 年市场规模将达到 21 亿元。08 年用户规模破千万 今后每年递增 500 万人2007 年中国网页游戏的用户规模为 250 万人,到 2008 年用户规模达到 900 万人,同比增长 260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年 500 万人左右的速度增长,预计到 2010 年将突破 2000 万人,达到 2020 万人。由于近期国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模
10、统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2008 年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。游戏行业投资趋紧 网页游戏研发团队渐受关注根据 ChinaVenture 的数据显示,08 年中国针对网络游戏行业总投资案例 22 例,涉及金额 2.73 亿美元。通过分析资金流向可以看出,投资者对于运营+研发的全能企业“情有独钟”投资力度相当大;而就中国网游市场的现状来看,同样运营+研发也是利润最大化的保证;就投资的案例分布来看,纯研发型企业所占比例达到了 22.4%。由此可见,投资者虽然已经逐步开始关注研发型企业,在金融环境逐步好转的情况下,也做了一些尝试性小额的投入。网页游戏运营规律逐步
11、清晰 用户稳定性较差通过对比 2009 年春节前后网页游戏用户与网络游戏用户行为数据的趋势变化发现,网络游戏的覆盖用户在四个监测指标中的表现最为稳定,最大落差仅 8%左右,而与之相反的是,网页游戏的覆盖用户指标波动较大,最大落差达到了 50%以上。由此艾瑞认为,网络游戏经过 10 年的发展,用户群已经非常稳定,而网页游戏用户的稳定性则较差,受外界因素(如运营商推广、公众假期、春运等)的影响较大。Copyright iResearch Inc.2009,百,度,文,库,6,中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年,iResearch,China,Webgame,Industry,Researc
12、h,Report,V.报告正文1.网络游戏定义和分类1.1.电子游戏的定义和分类电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自 1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在 30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。根据游戏类型:即时战略 RTS、第一人称射击 FPS、角色扮演 RPG、策略 SLG、冒险 AVG、模拟 SIM、益智 PUZ、运动 SPT、动作 ACT 等。根据游戏硬件平台:PC 游戏、电视游戏、手机游戏和街机。在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战
13、,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。注:1.图中标黄部分为本报告研究范围电子游戏分类,电视游戏,单机游戏,大型多人在线游戏戏,PC 游戏,网络游戏,多人在线游戏平台游戏,电子游戏,手机游戏,手机单机,网页游戏,手机网游街机图 1-1 电子游戏分类Copyright iResearch Inc.2009,百,度,文,库,7,中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年,iResearch,China,Webgame,Industry,Rese
14、arch,Report,1.2.网络游戏的定义和分类“网络游戏”(又称“在线游戏”):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。1.2.1.大型多人在线游戏大型多人在线游戏 MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长
15、并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人在线竞速游戏)等等。1.2.2.多人在线游戏多人在线游戏 MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。1.2.3.平台游戏平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:(
16、A)棋牌桌面游戏棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:联众世界、QQ 游戏)(B)对战游戏单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)(
17、平台举例:浩方对战、QQ 游戏)Copyright iResearch Inc.2009,百,度,文,库,8,中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年,iResearch,China,Webgame,Industry,Research,Report,由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏。1.2.4.网页游戏网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为 MUD 游戏(Multip
18、le User Dimension)。1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形 MUD 游戏笑傲江湖之精忠报国。1.2.5.手机网游手机网游是指用户通过移动网络和手机终端实现多人在线游戏。Copyright iResearch Inc.2009,百,度,文,库,9,中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年,iResearch,China,Webgame,Industry,Research,Report,2.中国网页游戏市场概述2.1.2003-2012 年中国网络游戏市场规模200
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