手机动漫业务发展规划(1).ppt
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1、手机动漫业务发展规划,中国移动通信有限公司数据部,手机动漫业务现状分析,国内外发展情况,移动手机动漫发展情况,下一步业务发展建议及规划,调整手机动漫业务模式 发展传统WAP动漫业务 手机动漫产品规划,目 录,11 11 11,11,11,11 11,11,10,10 10,9,8,7,7,6,6,6,5,4,4,3,3,3,3,2,2,1,1,1,2,4,6,12108,03D邮件 频道视频支付 相册 视频城市 视频 视频 查询集 控制会议(网内)(网外)通话,考虑最先推出的 3G 服务应用,考虑稍后推出的 3G 服务,较为高级的 3G 服务,从全球看,手机动漫呈现快速增长的势头目前全球动漫产
2、业的产值在2000亿美元到5000亿美元之间,日本的动漫产业则是第二大支柱产业,中国香港动漫市场也以46亿港元的年营业收入超过电影产业。在美国、韩国、英国等动漫强国,动画产业在国民生产总值中都占有非常重要的地位。11家国际运营商 3G应用服务比照,手机动漫已成为运营商增值业务主要发展方向之一,June,Premiu,m,Free,Zon,e,音乐,电视 电,体,影、育、,动画 娱乐,游戏 手机,装饰,成人,在SK-T的JUNE品牌中,手机动漫已经成为最受用户欢迎的业务之一,主要分布在音乐、电影和游戏等业务中。,和黄“3”也积极与Zeppotron喜剧娱乐公司、MyMovies电影内容提供商、M
3、TV欧洲公司、游戏公司等积极合作,提到多样化的视频娱乐和游戏等手机动漫服务。,整个日本,终端:支持FLASH的手机已经成为主流。资费:以包月形式居多,折合人民币约等于30元/月。DRM版权保护:但每一次运行下载的手机FLASH都会自动连接服务器,以检查是否为付费用户,也就是说,如果没有付款是不能观看这个FLASH的,有效保护了手机FLASH的知识产权。在日本最受欢迎的是游戏类的手机FLASH。在日本,NTTDoCoMo的iMode手机动漫业务发展势头最好。收入:手机动漫业务收入目前占到DoCoMo整个数据增值业务收入的比例约30。产品:DoCoMo以个性化的Flash动漫服务吸引用户,推出诸如
4、收发邮件、下载手机图片等业务,满足了年轻人追求新潮和独特个性的要求。与此同时,DoCoMo公司还推出了丰富的FLASH大众业务,如天气预报、列车时刻表、股票交易、订购机票、体育消息、食谱等,为普通用户提供各种实用信息。,手机动漫已成为运营商增值业务主要发展方向之一(续)用户:目前日本手机动漫用户已经占手机用户总数的30%左右。业务量:2006年5月的下载量已达到500万册。,1,3,2006年,财政部、商务部、信息产业部、文化部、新闻出版总署、广电总局等十部委联合下发了关于推动我国动漫产业发展的若干意见。目前,广电总局已在国内命名了15个国家级动漫产业基地,分布在杭州、成都、长沙、深圳、苏州、
5、大连等大中城市。2在相关扶持政策的鼓励巨大商机 下,各地兴起了建设动漫产业基地,投资动漫产业的高潮。全国将近,有50个城市提出要在“十一五”期间大力发展动漫游戏产业。,市场空间:中国玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫产业的带动,以此类推,手机动漫以其独特的使用方式将成为人们日常生活休闲娱乐中必不可少的一种快速消费品。(资料来源:摘自网站),动漫产业是国家重要发展战略产业,发展民族动漫产业是落实国务院、国家文化部支持原创动漫产业发展精神的充分体现也是企业应该承担的社会责任。通过手机
6、新媒体发布、使用动漫作品同时也是中国移动手机媒体化战略中的重要组成部分4,手机动漫产业凸显商机,绝大多数企业没有资源整合能力企业缺乏用户细分的能力移动运营商的优势清晰的盈利模式强大的资源整合能力良好的用户基础提高手机动漫的媒体暴光度和公众认知度打造精品业务,移动逐渐控制和弥补传统产业的缺陷,手机动漫比传统动漫更有优势手机动漫产业与传统产业类似,但可以很好的避免传统产业的问题目前动漫产业的劣势缺少一个翘动行业发展的杠杆,无新兴盈利模式,中国联通动漫业务开展情况SP 模式,“视讯新干线”,“神奇宝典”,“Brew平台”的“图片动漫”,“Unijava平台”的“音乐动画”,“动漫”卡通电影,动漫精品
7、区经典动画赏析搞笑无极限动漫放映厅原创部落漫画古今电子竞技世界动漫天地*支持8款终端,图片万花筒铃香声色真人show炫图无限EZ图片搜索动漫嘉年华超酷漫画乐园哈哈闪客支持31款终端,其中大陆30,澳门1,丽音街梦幻卡拉卡拉OK梦幻卡拉极品KTVK歌之王原声炫铃星工厂5Kong卡拉ok支持5款终端(有的栏目仅有1款),用户:为大陆和澳门C网终端用户平台:未使用第三方平台,基于CDMA1X/brew/Unijava平台适配:终端收到限制,后续终端继续适配中。营销:主要靠栏目位置和终端预装收入:很少(受手机终端和目标人群的限制),中国移动和中国联通手机动漫业务SP情况,手机动漫业务现状分析,国内外发
8、展情况,移动手机动漫发展情况,下一步业务发展建议及规划,调整手机动漫业务模式 发展传统WAP动漫业务 手机动漫产品规划,目 录,现行手机动漫类业务概述,现行手机动漫业务基于特定矢量图像技术实现,以自有品牌合作业务模式展开,其中:手机动漫业务由数码超智公司的WIVG技术及其动画内容托管平台和紫移通公司的VIS技术及其动画内容托管平台共同组成;手机Flash业务由Adobe公司的Flashlite核心技术与卓望信息手机Flash内容托管平台组成;参与手机动漫业务的合作SP需具备全网手机动漫资质;参与手机Flash业务的合作SP需具备全网WAP资质;手机动漫商务模式:“移动15:平台20:SP65”
9、;手机Flash商务模式:“移动15%:卓望信息10%:Adobe10%:SP65%”现行传统动漫业务基于GIF图像技术实现,以WAP业务形式开展,终端支持量大,不需要进行特殊终端适配;商务模式:“移动15%:SP85%”,手机动漫业务,平台(技术)提供商,SP,CP,中国移动(集团),卓望信息,手机动动漫运营支撑业务平台提供商(手机Flash平台提供商),现行手机动漫业务架构与职责分工,制定业务线的发展方向与策略;,制定业务线、终端及播放器等标准与管理办法;对业务线整体进行宣传、营销与推广;,推动适配终端的普及与发展。,协调梳理与平台商、SP、CP间责任分工;,制定执行业务的具体运营策略和管
10、理方式;,对业务层面进行宣传、营销与推广;,协助集团制定关于业务的各类政策等。制作提供合乎标准的产品;对具体业务进行营销推广;辅助宣传手机动漫概念品牌。,制作提供合乎标准的产品。,对手机动漫业务进行技术支持,保证技术平台的稳定;积极推动适配终端的普及推广;在集团和支撑中心统一安排下对手机动漫进行宣传推广;,对SP的产品制作提供技术支持和客户服务。,决策层,运营层,10.05,10.10,10.15,10.20,10.25,10.30,11.04,11.09,11.14,9.20,9.25,9.30,手机动漫业务发展现状,10,5432,6月,4月,5月,3月,2月,1月,7月,8月,9月,万,
11、50,25201510,万,页面浏览量,下载量,业务收入,春节营销活动带动07年1月提升,4月收入异常增长由SP自测业务造成多重监管政策出台导致业务出现下滑,100,00050,0000,250,000200,000150,000,0.250.200.150.100.050.00,0.500.450.400.350.30,访问用户数,访问PV,人均PV,客户端方式,WAP方式,2007年1-9月,客户端方式月均页面浏览量3343次,月均下载量1.97万次,累计业务收入69.78万元;9月客户数7.3万户。,现行传统动漫业务基于GIF图像技术实现,以WAP业务形式开展,终端支持量大,不需要进行特
12、殊终端适配;商务模式:“移动15%:SP85%”10月份,访问用户数1172678,访问PV 3566111动漫频道每日情况,手机动漫平台业务终端支持现状,截止2007年10月,手机动漫业务支持终端发展共计156款;,数码超智平台终端发展方向为开放式操作系统的终端,目前已经发展包括诺基亚、多普达、索尼爱立信等,16个品牌的66款型号的终端;,紫移通平台终端发展方向为封闭式操作系统的终端,目前已经发展包括三星、Motorola、波导等10个品牌,的54款型号的终端;,卓望平台Adobe业务2007年2月上线,已发展支持终端43款,目前Adobe已与诺基亚、索尼爱立信等终端厂商,达成了全球全线预装
13、手机Flash播放器的合作;,手机动漫业务发展受支持终端限制严重,如紫移通、数码超智等平台经过3年的运营工作,终端发展仅数十,款,终端发展速度不理想,平台商对于终端厂商的推动力量不足,导致业务发展缓慢。,紫移通54,数码超智66,卓望平台43,手机动漫终端发展情况单位:款数,手机动漫业务发展现状,屏保37%,原创动画9%,音乐18%,6%游戏30%,目前业务栏目的发展分化成为两个阵营,功能类栏目:屏保、游戏内容类栏目:动画、杂志、音乐杂志,12,地图,动画屏保,游戏,三个平台典型统计指标分析,参照ARPU值的定义,通过以下典型统计指标分析可以清晰了解各平台终端及业务对手机动漫类业务发展所起作用
14、的重要性,从而可以辅助判定该平台的业务盈利效率;每终端贡献值:平台业务收入(元)/支持终端数量;考察该平台支持终端的盈利效率每业务贡献值:平台业务收入(元)/业务数量;考察该平台中每个业务的盈利效率,8个月时间,3年时间,手机动漫业务现状分析,国内外发展情况,移动手机动漫发展情况,下一步业务发展建议及规划,调整手机动漫业务模式 发展传统WAP动漫业务 手机动漫产品规划,目 录,3营销推广的问题4终端方面的问题,6 SP方面的问题5沟通方面的问题,1模式问题,手机动漫业务存在的问题2产品内容方面的问题,合作各方对业务支持力度不足:目前的合作模式,各省分成比例低,对业务推广积极性不高;平台商缺乏市
15、场推广渠道,推广难度大;SP收益分成比例低于WAP业务,因此在接入、内容与营销上难以保证。终端发展因存在三个平台,SP每次只能申报一个平台产品,且三个平台接入要求不一致,如果三个平台都申报,首先需要分别成为三个平台的SP,然后提供的作品转换为三种版本格式,影响了工作效率,提升制作成本。,问题1:商务模式存在的问题,正式商用时间,达到100万用户的时间点,达到500万用户的时间点,达到1000万用户的时间点,达到2000万用户的时间点,达到5000万用户的时间点,彩信,2002年10月,2004年1月,2004年7月,2004年11月,2005年9月,2006年9月,WAP,2002年5月,20
16、03年11月,2004年5月,2004年10月,2005年11月,业务培育期,业务发展启动期,业务快速成长期,业务成熟发展期,标志:用户规模达到100万,标志:用户规模达到500万,标志:用户规模达到2000万,问题2:产品仍处在业务培育期阶段,以彩信和WAP业务为例,业务发展一般要经历4个阶段,其中“业务培育期”所用的时间最长,用户积累最困难;“业务快速成长期”所用的时间最短,在短时间内即可以实现用户规模的量级变化;彩信和WAP的“业务培育期”分别用了13个月和18个月,手机动漫目前正式商用时间为19个月,因此应该仍属于“业务培育期”的阶段;考虑到彩信、WAP是作为行业标准、国际标准被终端厂
17、商支持的,而且在商用后不久即被纳入KPI考核指标,而手机动漫只是中国移动的自有企业标准,产业链支持度低,同时也未将该业务纳入KPI考核指标,所以手机动漫的“业务培育期”将会更加漫长!,问题2:产品内容少、质量低,缺乏产权保护机制,目前手机动漫产品类别主要有动漫彩信、待机动漫图片、动漫MTV、动漫短片等形式,其中动漫短片类的内容非常少。手机动漫产品质量偏低,产品稀少,主题单一。缺少有效的包装,产品卖点少。,业务访问路径设置不合理,访问流程长,按照目前的用户访问流程,用户在正式开始下载业务前要经过5次点击,耗时较长(一般需要30秒以上),用户使用感受较差,流失率比较高。,目前手机动漫缺乏版权的有效
18、保护,盗版问题严重,同质化严重。,营销推广问题主要表现:缺乏营销推广资,源的整合,产业链各方在手机动漫的品牌推,广方面资源投入不足,用户对手机动漫的认,知度低,使用愿望不高。,相对于图、铃等WAP业务,用户对手机动画的认知度低,导致对手机动画的使用意愿不高。,手机动漫的宣传不到位:目前手机动漫品,牌的宣传属于新业务形式的宣传,前期需要,的投入规模很大,而且需要统一推广,但体,验试用和地面宣传很少。,全年针对节日或者促销的活动很少。,右侧为1月截止的活动,但到9月份仍然挂在网站上。,问题3:营销推广力度不足,业务认知度不高,定制终端:定制规范对手机动漫项目执行力度不够严格,有些厂商的定制终端不采
19、,用播放器也可以进入定制库,这样影响到其他厂商移植播放器的信心。,播放器技术规范不统一:手机动漫业务还没有制定统一的播放器规范,三个平台的,播放器彼此之间不兼容,三个业务平台作品的格式不兼容,不能互相播放。,存量终端播放器安装步骤繁琐:现有播放器安装步骤复杂,且在下载、安装过程,中经常因网络以及其他因素的干扰导致下载、安装不成功,无形中人为的提高了客户体验的门槛。,预置的播放器不能自动升级:已预置到终端的播放器不能自动升级,当客户希望,体验某些新功能时,播放器不支持,而只能作罢,最终导致客户的流失。而对于普通客户而言,卸载已预置的播放器,重新安装新版播放器,存在太高的技术门槛。,适配终端发展不
20、理想,移动定制心机渠道有待拓宽:目前已发展的1400万市,场存量终端中有效适配终端梦网注册用户仅200万;对移动心机定制手机的预置推动力量不足;平台商对终端厂商的推动力量不足,业务在终端营销方面力量不够。,问题4:终端缺乏统一的技术规范,平台商与定制终端库信息不对称平台商与SP/CP缺乏沟通,问题5:沟通缺乏沟通,信息不对称平台商无法及时获取中国移动定制终端信息,,导致在进行播放器预装等工作中处于被动地位,延误定制终端及时的技术支持,也错过很多手机动漫播放器移植技术推广工作;各CP/SP对平台能够支持的功能和适配要求等缺乏了解,开发出产品后,由于平台原因不能上线但不知问题出在哪里,影响了业务的
21、开发和上线。对于申报的具体产品,由于平台原因不能上线,希望能提供具体问题,以便SP改进,避免SP盲目申报,造成资源浪费。业务评审标准应不明确,对评审不合格的业务没有给出具体原因以及详细的问题描述。,问题6:SP预期不明、收入低、投入缺动力,SP对手机动漫业务预期不明确:,在收入规模达到一定的数量级之前,众多的SP还将处于观望之中。,根据对手机动漫SP得调查:48.1%看好,44.4%看好长远,但短期不看好,7.4%的SP认为根本没,有前途。认为没有前途的SP的观点是:如果中国移动不加大支持,还保持现有的终端和平台政,策,手机动漫业务难以发展。,投入产出比不均衡,SP缺乏动力:,根据对SP的调查
22、和梦网业务数据的分析发现,手机动漫业务投入成本高,收益相对较少,一个,动画产品需要投入的人力财力约200-600元(10个产品组成1个业务),远高于一般的图铃业,务。根据对梦网手机动漫业务数据分析,2007年1-4月手机动漫约80%的业务代计信息费少于,100元,平均每业务收入不超过50元(数据由技术平台提供)。,手机动漫占SP公司收入中的比重低:,手机动漫业务收益占这些公司移动增值业务收益比例也较低,平均约占2%,约七成SP占比在1%,以下,而图铃业务收入约是手机动漫业务收入的数百倍,因此作为以逐利为目标的SP必然选择,投入少收入多的业务,引起对手机动漫的重视程度减弱。,上述问题导致SP对手
23、机动漫的投入动力不足:,根据问卷调查数据,SP平均投入在手机动漫上的人员占移动增值业务人员的十分之一,由于投,入少,业务质量和业务创新受到限制。,手机动漫业务现状分析,国内外发展情况,移动手机动漫发展情况,下一步业务发展建议及规划,调整手机动漫业务模式 发展传统WAP动漫业务 手机动漫产品规划,目 录,下一步业务发展规划产品规划,价格规划,渠道规划,营销推广规划,建立试点模式,4,3,2,1,手机动漫业务现状分析,下一步业务发展建议及规划,调整手机动漫业务模式 发展传统WAP动漫业务 手机动漫产品规划,目 录,服务,“优,”,“,优,”,模式“优”,提供娱乐休闲服务,如手机漫画书,娱乐导航;提
24、供学习类服务,如动漫学英语,创新业务计费模式:,促销期间,业务可打包,可只收“门票”,可统一定价,拓展营销渠道:,与动感地带品牌结合,迅速拓展渠道,扩展业务规模,提升市场占有率扩大客户规模:,支持动漫技术的终端,需尽量向低端普及内容为王,体验决定一切:利用各省自有体验平台进行体验促销思路创新业务服务功能:提供具备网络交互功能的服务,如天气预报;,建立统一平台,统一运营的试点模式,定位:自有品牌自有业务模式丰富产品内容,建立CP模式价值链充分调动、考虑和保护CP的利益和积极性平台管理,总部主导运营,各省不需自行搭建平台,围绕“三优”做文章,扩展业务规模,手机动漫近期业务规划思路,方案1:维持现行
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