MMORPG游戏的PVE与PVP游戏特性探讨.ppt
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1、MMORPG游戏的 PVE与PVP游戏特性探讨,一般来说,所谓理论听起来都会很无聊,尤其是变成文字的时候,如果非要开课来解释本来就很枯燥的理论,那么无聊程度将被平方,如果上台讲这个理论的人水平又很烂,那么大家可能多半会先做好入睡的准备,但是,如果理论很有争议,可以让大家分出五帮六派参与辩论,再枯燥的讲演都会变得有趣许多,这个例子充分说明,PVP有着化腐朽为神奇的能力,关于理论课,大部分的MMOG游戏其实只是一个单机游戏,比如凯旋,剑侠,大唐,奇迹,冒险岛或者QQ幻想等等,这个很容易证明,魔兽世界向我们证明了暴雪的开发团队真的很厉害,在这样错误的设计思想下,还能不断支撑下来,一款MMOG是可以运
2、营十年还保持生命的,哪怕在更新不多的情况下,而不是我们通常想象的两到三年,玩家其实并不需要开发团队源源不断的提供海量的新内容,好的游戏运营起来其实也不需要搞那么多的在线活动,很多游戏证明了这点,某种角度上来说,MMOG里面的等级和职业设定其实是有害的,有成长积累的游戏比没有成长的游戏往往更加短命。,一些关于游戏的个人看法,第一部分 概念和看法,目录,第二部分 PVP眼光看游戏,第三部分 理想的MMOG模型,第一部分 概念和看法,目录,两个从魔兽世界借来的名词,PVE是什么字面解释:Player VS Environment玩家与游戏系统之间的互动游戏特性(单人游戏性)PVP是什么字面解释:Pl
3、ayer VS Player Person VS Person玩家之间的互动游戏特性(多人游戏性),详细一些的解释,PVE代表着单机RPG的传统,它是代表着玩家的成长体验,事件体验,剧情体验。代表着玩家对未知的探索,对内容的欣赏,对成长的欲望;PVP代表着互联网络的特性,它代表着玩家之间的各种形式的交流互动,代表着各种操作互动和复杂的人际关系;PVP是网络游戏独有的特性,也是网络游戏的核心魅力所在,单机游戏并不具有PVP的游戏特性(除非人工智能技术在未来取得惊人突破),详细一些的解释,其实PVP也有狭义和广义的区别狭义的PVP可以指利用玩家操作互动设计出来的部分系统,或者单局系统,比如休闲游戏
4、里面一般都充满了狭义的PVP广义的PVP则是指整个游戏的玩家利益互动关系,玩家之间互相的联系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛盾,个人感情,合作竞争等等,详细一些的解释,大家可以把狭义PVP看作战术层面的玩家互动设计,而把广义的PVP看作是战略层面的玩家互动设计广义层面的PVP往往需要通过狭义的PVP形式来表现,这一点很好理解,就像国际局势和局部战争之间的关系一样,探索类型玩家成就类型玩家,社交类型玩家杀手类型玩家,代表基于自我中心的设计理念代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想,PVE,PVP,代表基于社会模型的设计理念代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想,设计理念,玩家类型,再详细一些的
5、看法,凡事皆相对所谓PVE和PVP的定义其实也是相对的,关键是看你用什么作为主体来思考,观点,这两种特性在设计上究竟有什么用?,问题,这两个概念在游戏设计所代表的深层含义绝对不是字面上的引申意义那么简单,玩单机RPG的经验告诉我们:其实每个用户都是很“PVE”的,观点,用户们因PVE而来,每个来玩玩游戏的用户,都是来了解和熟悉这个虚拟世界(环境)的用户在初始的时候对其他人关注的较少,每个人都在努力了解环境,并没有太多精力去关注和影响别人任何用户都是会优先关注自身成长,其后才会关注他人,结论性看法:忽视新用户的PVE体验将让游戏失败在早期,观点,但是另一些经验告诉我们:其实每个用户也是很“PVP
6、”的,观点,用户们因PVP而留,常青游戏的乐趣都在于“互动”,无论是天堂,传奇,征途还是各种休闲游戏,局域网游戏;“人与人斗其乐无穷”,互动能制造永不重复的游戏体验,有谁会厌倦一个变化无常的玩法或者社会环境呢竞争给世界带来活力;玩家互动带来的成就感更胜过PVE,战胜一个真人和战胜一个NPC的感觉是截然不同的。只要有成就感,设计师就有无穷的空间;团队能给玩家带来倍增的体验,团队成就感能超越个人成就感的,团队层面的互动带给玩家永不厌倦的追求;互动层面越多,游戏将越富有变化,玩家之间联系将越多,将越不容易放弃(QQ为何而在?),狭义的PVP带来永无重复的操作体验,观点,广义的PVP则带来永无重复的社
7、会体验,观点,结论性看法:有效利用PVP特性会给网络游戏带来无穷生命,问题,忽视PVP特性会让网络游戏陷入困境?,下面来进入一个产品运营实例,反之:,QQ幻想案例,QQ幻想游戏,所面临的难题和困境,QQ幻想案例,那么幻想面临什么困境呢高端玩家们都有着内容饥渴症,他们要吃掉团队80以上的开发资源,但是他们只占玩家群的1不到中低端玩家们发现同级朋友越来越少了,他们在游戏里面变得孤独,但是这却是我们不断扩展成长空间造成的大部分的游戏空间里面并没有玩家,游戏资源的浪费率非常高开发团队望着不断流失的中低端玩家群,却不能给他们任何有效的改变(为什么呢?),命题,困境产生的原因其实是因为:,QQ幻想不是一款
8、真正的网络游戏,证明,幻想中一名10级玩家和一名100级玩家并不玩相同的游戏内容,他们生存在不同的游戏环境中同样11级和99级玩家也存在各自的游戏世界里,(10+n)和(100-n)级的玩家之间都存在这个问题继续推论到一个相当小的级别差异内,我们还是不能得到他们可以而且需要共同游戏的结论。,观点,QQ幻想游戏更象一个有聊天功能的单机RPG游戏合集,结论性看法:,而每个单机RPG游戏都是不会有很长生命周期的,所以幻想也不例外,等级 装备 任务 试炼 宠物,幻想的游戏模型,个体来看这是一个线性堆叠体验的模型,每个玩家都奔跑在一条有限跑道上玩家奔跑的动力来自于成长空间,奔跑时间取决于跑道长度和奔跑速
9、度跑道里面除了无尽打怪,没有其他方法前进玩家们是“为了奔跑而奔跑”,不知为何成长,未来很迷茫玩家身边的同路人经常在变化,每个人都好像路人一般擦肩而过,80级,幻想的游戏模型,群体来看,这是一个“跳房子比赛”模型赛场中玩家密度取决于玩家数量和跑道的长度在每一步向前跳动的时候,一定概率的玩家都会流失,这个概率和他附近的同伴密度关系很大我们无法让玩家捆绑前进,所以每个玩家其实都是孤独的行者所有的玩家都在玩着不同的内容,游戏对于他们,就是单机的。,幻想的游戏模型,我们都在不断赶路忘记了出路在失望中追求偶尔的满足我们都在梦中解脱倾心的苦流浪在灯火阑珊处去不到终点回到原点相守那走不完的路 无间道,观点,在
10、网络里面,是我们给用户制造了封闭的空间,使人和人的距离变得那么的遥远。,观点,结论性看法:在幻想里开放的新等级越高,将对用户群产生更强的杀伤,这个悖论使我们陷入到一个无法摆脱的困境里,开发新内容=加速死亡?,观点,这个模型还会带来另一个弊端,就是服务器存在明显的寿命其实也就是说明一个游戏世界是存在寿命的,观点,其实就算伟大的魔兽世界也面临同样问题,无穷尽的PVE浪费了多少的开发资源无穷尽的PVE带来的巨大开发量是否只有暴雪可以支撑无穷尽的PVE仍然挡不住玩家流失的步伐无穷尽的PVE究竟还可以走多远?,PVE问题总结,单纯的PVE内容给游戏运营带来什么问题玩家对成长和体验两方面有着无穷尽饿狼一般
11、的需求,这成为永远套在开发团队头上的紧箍咒 持续的PVE内容都会拥有一些相同的形式(打怪,任务),因此新的内容依然会让玩家厌倦,而且厌倦的速度将越来越快,玩家的生命周期有限PVE类型游戏的服务器环境会存在很明显的服务器寿命PVE会使玩家的成长动力逐渐弱化,从而使玩家丧失很多目的性行为,使产品的付费形式单一化 过强的PVE设计会和PVP设计产生冲突,虽然魔兽在燃烧,幻想已飞升可是这条无间长路上,我们还在盲目奔跑,观点,命题,如何停下无休止的长跑?,网络游戏应该让玩家去一起体验相同的游戏内容!,观点,设计中合理利用广义PVP特性将很好解决上面这些问题,我们可以把无尽长跑变成一场精彩的球赛!,天堂的
12、案例,韩国NCSoft的天堂网络游戏是一个实证,在运营了8年之后,天堂仍然顽强的呆在韩国网游的TOP 10的前五名内在台湾省,天堂也是最受欢迎的MMOG,250万忠实天堂用户可以证明这一点天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂创造了一个玩家极低流失率的奇迹在这8年里,天堂并没有不断更新和无穷开发,其实上就算它不做任何开发用户也不会有太大意见连它自己5年后的续作天堂2都无法夺去它的光芒,这款画面粗糙,操作感平平的游戏,多年来却始终统治着海外亚太区MMOG市场,其实国内也有一款类似的产品,它的名字叫做“传奇”,一个PVP的模型,一个最简单的模型给定有限资源:地图一张怪物若干物件场景不限道具物
13、品装备任意设置给定新玩家数量10000名如何设计可以让所有玩家的游戏寿命最大化?,一个PVP的模型,魔兽的做法是搞一个巨复杂的副本,里面有八十个长相不同的BOSS和N多的关卡机关,每个BOSS会十来种让你可以得到不同死法的技能这些BOSS会随机掉落几百件各种古怪名称的装备,穿上这些装备可以让玩家更高效率的去再次杀死掉落它们的BOSS副本每周才准玩家挑战一次超高的难度保证你没办法很快学会通关幻想的做法是放一堆乱七八糟的怪物给每个玩家一只宠物,然后告诉他们宠物升级的时候会随机得到不同的技能,这些技能有好有坏玩家可以不断的抓取新的宠物,扔掉没用的最极品的宠物可以到淘X网上卖5000元RMB,一个PV
14、P的模型,天堂的做法是开放一个城堡,占领城堡至少需要40个人每天城堡会给产生相当于400个玩家劳动一天的利益,这些利益来自于对其他玩家的税收游戏不允许超过40人的团队出现剩下的一切交给玩家,一个PVP的模型,PVP设计需要以人为核心,以人为本每一个玩家都是有价值的,一个活跃账号的价值远远超过账号上的成长积累价值新玩家是真正受欢迎的,PVP里只有玩家才是最根本最重要的生产力和战斗力,各种强弱势力领袖和英雄雇佣势力和赏金战士间谍和刺客投机分子战争商人,心得观点,一个小窍门:通过玩家写的故事攻略,可以鉴别他是PVE还是PVP类型的玩家,而不同类型玩家的聚集,也就间接说明游戏的特性是否偏向PVP,或者
15、PVE,PVP认识的误区,误区1:广义PVP=PK,PVP PK,PVP本质就是玩家间互动,互动战斗,这不仅是混淆了广义和狭义PVP,而且是片面理解了狭义PVP狭义PVP的表现形式非常的多,想一想诸多的休闲游戏就可以理解,不一定是PKPK之所以一再被提及,是因为PK是MMOG中最富操作乐趣的互动玩法形式,PVP PK,但是真正意义的互动其实不是看具体形式玩家间战斗就一定是带来很强的互动吗?魔兽战场就是一个反例!是否具有很强的PVP特性关键看这些形式是否在不断的加强玩家之间的关系,看是否让玩家的个人追求和其他玩家的行为密切相关!,PVP认识的误区,误区2:PVP会给用户带来心理压力,会有很多用户
16、并不喜欢PVP,PVP认识的误区,很多人提到PVP就想起了PK,想起了传奇,征途。PVP似乎意味着无休止的杀戮,无休止的争斗眼中看到的都是黑暗但是广义PVP本身只是互动设计思想,增强互动并不会只能产生出一个充满仇恨和厮杀的世界。如果存在这样问题,其实是具体设计导致很多PVP类型的游戏其实都是很“和谐”的,其中包括天堂。因为和谐也是对比出来的,没有敌人的世界根本体会不出朋友的珍贵游戏中的压力并不是因为PVP产生,而是游戏细节设计的问题,游戏互动的强弱程度,对抗和合作所占比例,设计师应该主动把握用户是不会排斥PVP的,包括尤其是广义PVP,没有互动的游戏才会让人觉得孤独,容易很快丢弃和遗忘,想想自
17、己扔掉的 单 机RPG,PVP认识的误区,另一个观点是广义PVP设计中体现的价值观很难被某些玩家认同这个问题实际是广义PVP价值观本身设计的问题,如果设计成为少数强者才会获得很大优势,的确会对很多玩家产生压力合理的广义PVP价值观是通过合作对抗的设计来尊重每一个普通玩家的存在,强调人的作用,再弱小的玩家也是有用处的,问题,有很多仅仅利用好PVE和狭义PVP特性的游戏也能获得很大的成功,那么我们为什么还要去研究怎么发挥游戏的广义PVP特性呢?,对于用户群的分析,首先我们认为用户群中有轻度到重度的各种用户,他们对游戏的接受程度,着迷程度,理解能力都是不一样的这些用户对于游戏产品会有不同的参与度,如
18、果游戏让他们一开始就觉得过于复杂,或者需要花费很多精神,那么一部份用户会排斥这个游戏而PVP特性突出的游戏的确会让轻度用户觉得难以接受,存在进入门槛,对于用户群的分析,所以我们将不同用户导入到不同类型游戏里面越重度的玩家,我们越期望用更复杂的游戏粘着他们更长的时间,同时也获得更高的人均收益,用户,MiniGame,ACG,DCG,MMOG,轻度,重度,人均收益,低,高,对于用户群的分析,但我们的用户特点和产品现状:轻度用户非常的多,而重度用户较少用户平均付费能力不高轻度用户转化率比较低没有针对适合重度用户的产品,MiniGame,ACG,DCG,MMOG,对于用户群的分析,用户,PVP特性,一
19、款广义PVP特性强的游戏有利于:转化更多轻度用户成为重度用户满足目前重度用户的需求,同时创造更好的盈利能力,结论,如果我们能够创造出一个常青的MMOG,转化大量的轻度玩家成为重度玩家,同时把它们长期固定黏着在游戏社区中,对于改善目前的用户结构是极有好处的!,第二部分 PVP眼光看游戏,目录,预告,接下去这部分内容比较无聊,废话非常多,大家可以事先调整好睡姿,谢谢!,观点,一个关键论点:狭义PVP形式和PVE设计理念天生存在矛盾!,而这个矛盾又会进而影响到游戏的广义PVP特性的实现!,观点,一个推导论点:,MMOG中广义的PVP特性很依赖于狭义的PVP表现来充分体现,强调成长体验强调流程设计强调
20、成就积累强调对比差异,强调互动体验强调自由体验强调平等互动强调个体作用,PVE,PVP,设计理念,PVE和PVP的设计矛盾,问题,两者天生的矛盾如何调和?PVP和PVE内容的融合设计技巧研究,预告,让我们重新用PVP的目光来审视一下在平时设计中已经习惯的一些东西,等级 属性 阵营 职业 装备升级 副本 任务,等级问题,等级的设计来自于单机的PRG游戏,是PVE设计观念下的产物等级带给玩家成长过程中的成就感,对于留下新玩家和牵引玩家持续成长起着至关重要的作用从PVP角度看,等级制造出了玩家之间的差异,影响玩家体验相同内容等级制造的差异也影响玩家之间的战斗,在战前就决定了胜负倾向和时间投入完全对等
21、(影响了狭义PVP的乐趣)等级给玩家不断的PVE目标,也会固定玩家的成长思维,使PVE成为玩家唯一追求,提供追求目标提供成就感引导玩家行为,制造玩家差异影响技巧因素固化成长思维制造互动门槛,PVE,PVP,设计理念,等级设计上的矛盾,观点,先看一个关于休闲游戏的有趣话题:没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命,StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了,CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们都还会继续流行下去,类似游戏还有很多它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要太多更新所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命
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