中国电信“爱游戏”产品的使用和资费等营销策略(1).ppt
《中国电信“爱游戏”产品的使用和资费等营销策略(1).ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《中国电信“爱游戏”产品的使用和资费等营销策略(1).ppt(73页珍藏版)》请在三一办公上搜索。
1、产品的使用和资费等营销策略 中国电信“爱游戏”主讲人:云阳互联网增值运营中心,第一部分:产品介绍,第三部分:产品使用,培训内容,第四部分:产品资费,第五部分:客服体系,第六部分:常见问题,第二部分:营销策略,第一部分:产品介绍,第三部分:产品使用,培训内容,第四部分:产品资费,第五部分:客服体系,第六部分:常见问题,第二部分:营销策略,爱游戏大厅,其他渠道,爱游戏产品定义,跨终端跨平台一致性用户体验,爱游戏门户WAP WEB,游戏平台,分发渠道,天翼Live,天翼空间,BOSS运营支撑等,游戏服务,游戏渠道,ITV,电信营业厅,用户终端,内容引入,CP/SP,合作游戏,自主研发游戏,爱游戏,爱
2、游戏是中国电信基于手机、TV、PC、专用游戏机等多种终端,为用户提供的种类丰富、使用方便、感知良好的多屏、多屏互动及融合游戏业务。前期主要为天翼手机用户提供手机单机和联网游戏业务,以及下载、使用、计费和客服等全方位服务,后期将逐步扩展到为IPTV、PC及其它专用游戏终端用户提供游戏业务。,整合资源、融合产品、深度运营,确立中国电信游戏业务在业界的领先优势,近期目标,中期目标,远期目标,整合优势资源,统一品牌、专业运营,快速切入市场 丰富互联网手机内涵 迅速提升品牌知名度 快速扩大用户规模,推出多屏(手机、iTV、PC)互动融合型产品,差异化发展规模发展收费用户,提高收入贡献,中国电信融合游戏产
3、品树立市场领先地位,引领产业链发展,产品定位:规模型、差异化、收入型业务,品牌诉求,Enjoy Game,Enjoy Life,健康纯真、无暇快乐!,丰富内容,分享快乐!,方便操作,简单快乐!,随时随地、轻松快乐!,操作方便,绿色健康,随时随地,内容丰富,广告语“爱游戏 快乐在手!”传达“游戏=快乐”的理念,产品分类,单机游戏是指在使用过程中不需要通过移动互联网与游戏服务器或与其他用户发生互动的游戏。仅触发联网进行激活、计费、上传积分的游戏属于单机游戏。,用户预先下载安装与终端相匹配的游戏客户端,通过客户端联网与其它手机、PC、IPTV或其他游戏终端用户进行对战的游戏,用户无需下载和安装客户端
4、,只需通过手机浏览器进行的一种手机网游,联网游戏,联网游戏是指在使用过程中需要通过移动互联网与游戏服务器或与其他用户发生互动的游戏。但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏。,按是否联网分类:,爱游戏业务可根据联网情况、产品形态、内容及终端应用环境进行划分。,产品分类:按产品形态分类,根据营销推广需要,通过灵活的策略对多个单款游戏进行打包销售的一种产品形态。用户在使用前需要在WAP、客户端门户或营业厅前台订购开通。手机游戏包可采用包月计费模式,进入游戏包的单款游戏不再单独计费。,游戏产品与电信其它基础业务(如宽带、语音)进行捆绑组合,形成游戏套餐产品形态。用户在使用前需要在营业厅前台开通
5、,并与其它业务组成游戏套餐。手机游戏套餐产品本期不实现。,手机游戏套餐产品,手机游戏包,单款游戏是指将一款游戏作为产品向用户进行销售的游戏。计费模式可采用按次下载计费或道具、关卡、点数等计费模式。,产品分类:按游戏内容分类,WAP图文游戏,后续将根据业务发展进行类别扩充,产品分类:按终端应用环境分类,Android系统游戏,其他智能操作系统游戏等,目前已商用的游戏情况,以上信息(截止至2010年7月20日)仅供参考。,第一部分:产品介绍,第三部分:产品使用,培训内容,第四部分:产品资费,第五部分:客服体系,第六部分:常见问题,第二部分:营销策略,手机游戏用户特征:男性、年轻、高学历,男性用户为
6、主,年轻用户为主体,16-30 岁的用户占比为77.3%,手机游戏用户男性占比为65%,女性占比仅为35%。,中高学历用户群为主,大专本科生占比达到62.9%,数据来源:2010中国电信手机游戏市场调研报告(全国版),手机游戏用户社会属性:公司职员、学生、蓝领工人成为最明显群体,手机游戏用户呈现由学生群体向职业群体发展过渡趋势。2010年公司职员比例为48.8%,学生比例为20%。,公司职员、学生、部队军人、蓝领工人(部队军人不作为营销对象),数据来源:2010中国电信手机游戏市场调研报告(全国版),手机游戏用户行为特征:填充休闲时间的重要娱乐方式,空隙时间,1、等人/等车时,乘车、睡觉前是玩
7、家选择最多的时段。2、其次是工作学习间隙。,平均每周4-7天玩游戏,日均时长集中在3小以内。,交通工具上、学校宿舍,1、交通工具上或等待时进行游戏。2、在学校宿舍,这部分主要是学生群体。3、家中(包括自己家或者亲戚朋友家中)游戏。,每周4-7天,单次游戏时长半小时-1小时,数据来源:2010中国电信手机游戏市场调研报告(全国版),手机游戏用户消费特征:单机游戏月均消费10元以下,网络游戏月均消费30元以上,单款手机游戏5-10元,用户可接受的单款手机游戏费为5-10元。,手机网络游戏用户月均消费水平高于单机游戏用户,单机游戏月均消费在10元以下,网络游戏月均消费在30元以上。,单机月均10元内
8、,联网月均30元以上,2009年中国手机游戏付费用户月均消费情况,大学生,部队军人,个体户,企业管理人员,公务员,务工入群,交通工具上、学校宿舍,男性为主,18-30岁年轻用户,中高学历用户,工休时间、上下班途中,每周4-7天,每天3小时以内,单款手机游戏5-10元,单机月均10元内,联网月均30元以上,公司职员,男性为主,年轻,中高学历,闲时多,小额娱乐,重点目标用户:公司职员、学生、务工人群、商务高端人群,(部队军人不作为营销对象),务工人群:一线蓝领工人、酒店服务业、保安人员,从中低端用户逐步向高端用户渗透,拓展用户规模,公司职员、大学生、务工人群,资深玩家:精品手机游戏网游发烧友:多人
9、互动的手机网游,重点目标用户,重点培育用户,高端商务人士、公务员等,以企业管理人员、政府机构人群为主体,有游戏需求;普遍使用预装游戏,以休闲游戏为主,碎片时间娱乐;缺少时间对手机游戏和获取途径的了解;,逐步渗透拓展规模,个性、追求时尚有品牌意识,但品牌忠诚度低ARPU值低,但数据业务比重高,大学生,公司职员,务工人群,好奇,推动时尚品牌偏好度强,侧重使用功能ARPU值高,但数据业务比重相对低,躁动,跟随时尚心理诉求高,无品牌意识ARPU值低,消费节俭,时尚创造者,时尚推动者,时尚跟随者,2010-,2011-,目标用户群场景分析,大学生,职场人士,务工人群,公交车、地铁、的士等上下班间隙时间,
10、上班、会议间隙、上洗手间间隙,午餐或晚餐时等候用餐间隙时间,躺在床上睡觉前的一段时间,周末约会等候的间隙时间,出差在机场、火车、汽车上的间隙时间,下课休息、上课无聊、自习课的间隙时间,用餐前后时间,宿舍熄灯后无法进行其他娱乐,睡前时间,周末外出候车车途、餐前等间隙时间,大学生在校闲暇时间多,自由支配娱乐时间;,公交车、地铁、的士等上下班间隙时间,用餐等候时间,午休、晚上睡前时间等,周末约会、聚餐等碎片时间,爱游戏一季度营销,游戏2011年初系列节日营销活动方案活动时间:2010年12月24日 2011年 2月20日活动对象:全国天翼手机用户活动主题:迎新纳福 欢乐跨年活动亮点:串联岁末年初五大
11、节日:圣诞、元旦、春节、情人节、元宵节。在各节日阶段变换不同的页面风格和活动元素,同时保持活动的整体性和连贯性,形成一个时间空间跨度大,内容丰富的大型营销活动。,爱游戏一季度营销,预热阶段阶段主题:迎新纳福 欢乐跨年时间:2010年12月24日内容:围绕本次活动的主题,在爱游戏web、以及wap页面、21cn手机网,3G.cn上投放活动广告,在多省份互联星空门户展开全面宣传预热,以缤纷大奖为刺激吸引用户注意。圣诞/元旦阶段主题:铃儿响叮当,乐园喜洋洋时间:2010年12月25日2011年1月16日内容:以圣诞袜子、幸运大转盘、EQ问答等轻松愉快的小游戏陪伴用户欢度圣诞、元旦等节日,更可订购游戏
12、包畅玩到底。同时以快乐赚积分,奋斗抢重礼营造良好的活动氛围,让用户享受节日,享受游戏。圣诞当天,积分抽奖游戏形态改为契合节日氛围的“圣诞袜”,让用户产生很好的节日联想,对圣诞袜中礼品抱有美好的期待。秒杀:本阶段标的为每日40套三国杀卡牌,12月25日为IPAD一台。游戏包订购用户方可参与秒杀。,爱游戏一季度营销,春节活动主题:爱游戏送福气,开运红包现惊喜时间:2011年1月17日2月6日内容:主打中国传统文化除旧迎新,新年新气象,送福气拿红包等“节目”,给所有用户送去新春好运。以惊喜小游戏和福气小红包带给用户节日的好心情。秒杀:本阶段标的为每日20套键鼠套装,2月3日为IPAD一台。下载指定游
13、戏的用户方可参与秒杀。情人节、元宵节活动主题:爱TA、爱游戏,开启梦幻生活时间:2011年2月7日2月20日内容:以情人节、元宵节为主题,突出游戏可以使生活更美妙、更多彩,怡情益智小游戏可以使两个人的世界以及全家人的团聚更温馨。以积极游戏,为自己为爱人奋斗,努力赚取积分赢取施华洛水晶项链等为激励,促使用户参与。情人节当天,积分抽奖形态改为象征爱情的“摘玫瑰”,元宵节当天,积分抽奖形态改为“吃元宵”。秒杀:本阶段标的为每日8只Ipod shuffle,2月17日为IPAD一台。游戏付费用户(含游戏包订购用户)方可参与秒杀。,第一部分:产品介绍,第三部分:产品使用,培训内容,第四部分:产品资费,第
14、五部分:客服体系,第六部分:常见问题及客服说明,第二部分:营销策略,游戏大厅客户端包括的版本有:ANDROID版,WINMOBILE版,WINCE版,BREW版,KJAVA版,WINCE游戏大厅,KJAVA游戏大厅,WIN MOBI游戏大厅,ANDROID游戏大厅,BREW游戏大厅,爱游戏产品形态:游戏大厅(客户端)介绍(1),爱游戏客户端包括“我的游戏”,“分类”,“排行”,“游戏包”,“搜索”,“推荐”,“专卖店”,“社区”,“我的钱包”,“设置”,“服务”十个栏目,游戏大厅功能栏目介绍:1.我的游戏:包括用户已安装的游戏,已收藏的游戏。2.分类:展示用户终端对应的单机、网游游戏信息。3.
15、排行:游戏的排行信息。(本周,本月,单机,网游)4.游戏包:展示爱游戏推荐的游戏包。5.搜索:支持按搜索关键字及游戏类型进行搜索。6.推荐:爱游戏推荐的超人气游戏,新品游戏等。7.专卖店:展示游戏旗舰CP的相关信息、游戏等。8.社区:展示爱游戏发布的游戏资讯、玩家评论等。9.我的钱包:包含充值、查看充值信息、消费信息、剩余点数功能。10.设置:包含一些常用的系统设置,如换皮肤,下载设置等。11.服务:包括帮助、客服功能。,爱游戏产品形态:游戏大厅(客户端)介绍(2),查看推荐游戏或全部游戏,在“我的游戏”中启动/删除游戏,“我的游戏”页面,“分类”页面,“排行”页面,查看游戏排行,爱游戏产品形
16、态:游戏大厅(客户端)介绍(3),查看游戏详情可以下载/收藏/推荐/评论,查看游戏包详情可以订购/退订游戏包,查看游戏活动详情,“游戏包详情”页面,“游戏详情”页面,“资讯详情”页面,爱游戏产品形态:游戏大厅(客户端)介绍(4),分类浏览游戏信息,启动游戏大厅,进入“分类”栏目,点击“推荐”或“全部”进行游戏的分类查看。,游戏大厅(客户端)使用流程(1),搜索游戏,启动游戏大厅,进入“分类”栏目,1.进入“搜索”栏目2.系统按用户输入的搜索关键字及选择的游戏类型进行搜索,游戏大厅(客户端)使用流程(2),收藏游戏,游戏详情页,已收藏游戏列表页,3.用户在“我的游戏”栏目的“已收藏”游戏列表中,
17、可以找到收藏过的游戏。通过点击“游戏图片”或“游戏名称”进入游戏详情页。4.用户点击“删除”按钮可以删除已收藏的游戏。,1.进入“游戏详情”页。2.点击“收藏”按钮,系统将此游戏收藏到“我的游戏”栏目中的“已收藏”列表中。,游戏大厅(客户端)使用流程(3),下载游戏,游戏详情页,1.进入“游戏详情”页2.点击“安装”按钮进行此游戏的下载安装,已安装游戏列表页,3.在“我的游戏”栏目的“已安装”游戏列表中,用户可以找到安装过的游戏。通过点击“游戏图片”或“游戏名称”启动运行游戏。4.用户点击“删除”按钮可以删除已安装的游戏。,游戏大厅(客户端)使用流程(4),订购游戏包,游戏包列表页,游戏包详情
18、页,1.进入“游戏包”栏目页面。2.点击某一游戏包名称进入游戏包详情页。,3.点击“订购”按钮进行游戏包的订购。,游戏大厅(客户端)使用流程(5),WAP门户包括“首页”,“游戏”,“排行”,“游戏包”四个栏目,WAP门户栏目介绍:1.首页:爱游戏首页包括“游戏包”,“图文游戏”,“单机游戏”,“联网游戏”,“游戏大厅下载”,“设置机型”等诸多功能。2.游戏:包括爱游戏已商用的所有客户端单机、客户端网游、图文类游戏。3.排行:爱游戏排行榜,包括单机、网游、本周、本月排行。4.游戏包:包括爱游戏已商用的所有游戏包。,爱游戏产品形态:Wap门户介绍(1),爱游戏WAP门户是爱游戏客户端的下载渠道之
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 中国电信 游戏 产品 使用 资费 营销 策略

链接地址:https://www.31ppt.com/p-2687408.html