2016年虚拟现实VR影视行业分析研究报告.ppt
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1、,VR影视行业简析,研究说明,2,目,录,CONTENTS,01,VR影视市场,VR视频制作,商业模式与发展趋势,02,03,3,VR影视行业简析,Part1,4,VR影视市场,450.12 890.57,3750.52,7600.34,321.10%10300.26,13050.25 400.00%,350.10%,97.90%,102.60%,35.50%,26.70%,0.00%,80.00%,160.00%,240.00%,320.00%,0,7000,14000,20142015,2016,201720182019,全球虚拟现实产业 收入(百万/美元)7%增长率,33%,12%,9%
2、,4%15%2%5%,13%,VR/AR未来市场(全球)2025,电子游戏 零售业 医疗健康,现场直播 房地产 军事,影视娱乐 教育工程,2016年VR头显设备出货量将超过1000万台,VR产业总值将达到约38亿美元。预计到2025年,全球VR/AR市场会被划分为九大产业领域,其中与视频产业相关的产业占总额的五分之一左右。国内VR领域中,由于拍摄资源日趋丰富,入行技术门槛相对较低,诸多企业选择以影视作为进入VR的跳板行业,因此国内VR行业中,影视产业比游戏产业更加活跃。,source:Goldman Sachs,Source:Technavio 2015,5,产业规模,VR视频活跃用户,sou
3、rce:数据来源于3D播播根据调研数据显示,中国VR视频用户中,活跃用户在东部沿海地区居多。其中,广东地区活跃用户人数居首位,占总全国活跃用 户人数13.8%;北京次之,占13.7%,除了沿海地区,西部如四川地区的VR影视活跃用户总数也在全国前列。在整个活跃用户群体中,男性用户是绝对主力军,人数占总人口比例86.4%。其中占比83.56%的用户人群根据收入状况可归属于 白领阶层,其他收入群体则不到15%,由此可以看出VR影视的活跃用户大部分属于有一定经济实力的人群。,广东 13.8%北京 13.7%江苏 6.8%浙江 6.7%上海 5.4%山东 4.3%福建 4%辽宁 3.8%河北 3.6%河
4、南 3.5%四川 3.4%,86.4%,83.56%,6,用户年龄学历,37.2%,高中研究数据显示,在活跃用户 中,有37.2%用户学历在高中 阶段,29.7%,25-29岁研究数据显示,活跃用户群体 在25-29岁年龄段分布最多,达 到整个活跃群体的29.7%,当前VR活跃用户呈年轻态,主力军主要分布在25-29岁年龄段之间,而18-24岁年龄段的用户占总人数比为26.7%;超过40岁以上的用户仅占,source:数据来源于3D播播,7,10%左右,所以VR视频更多地被年轻,人所喜爱。VR视频的活跃用户普遍具有较高学,历。其中具有高中学历的人群占总人,数37.2%;大专学历人群其次,占比,
5、21.4%;本科学历占比18.8%。,用户需求与偏好,当前VR用户中,超过七成人数使用VR设备观看视频,而使用VR设备玩VR游戏的用户仅占两成左右,由此可见VR行 业中的影视行业具有巨大的市场前景。但是由于高质量VR全景内容的缺乏,许多用户用VR设备看传统3D大片。在目前的VR影视中,全景内容可划分为:UPGC、影视剧目、综艺节目、直播等四个大类,目前国内VR影视行业中 最为活跃的部分为UPGC以及综艺节目。,47%,VR视频用户在所有的VR视频用户中约有 47%的用户最喜欢通过VR设备 观看3D大片(非全景);而喜爱 美女视频人数占18%,其后一 次是体验(11%)、风景(10%)、动画(8
6、%)、音乐(3%)、以及纪 实(2%),VR游戏用户从网络平台的游戏下载量来 看,最受欢迎的VR游戏是场景 体验类型游戏,总下载量占总 体的63%,紧随其后的是动作 冒险和射击游戏,分别占比 14%以及13%,63%,source:数据来源于3D播播,8,用户使用时长,根据中国领先的VR视频平台3D播播提供的数据显示,其660万用户中,日活跃用 户为27万;其中大部分用户选择在每天的 18:00-23:00时间段内观看VR视频内 容。用户的单次使用VR设备观看视频内容的平 均时长为12分15秒;而每日的活跃用户的平均单日使用时长为38分42秒。,source:数据来源于3D播播 监测周期:20
7、16年1月-2016年8月,6.6Million 270K12153842,9,VR视频分发渠道,VR视频网络平台较为常见的有传统主流视频网站专门开通的VR频道,比如爱奇艺、优酷、乐视等;以及硬件产商自带的网络平台,例如3D播播,暴风魔镜等;除此之外,还有之前专门从事VR相关事业的网站,如热播、UtoVR等。移动端(手机+VR眼镜或VR一体机)由于用户基数大,用户使用便利快捷,变现渠道多;且拥有价格低廉的VR眼镜作硬件支撑,观看时更易带来沉浸感等优点,越来越多的商户选择将投放平台瞄准在移动端,这也是VR影视行业走向的一大趋势。,视频网站APP优酷VR,乐视VR,头显产商APP暴风魔镜,3D播播
8、,专门VR APP热播VR,UtoVR,10,移 动 端,优秀VR影片,全侦探,影片通过场景设计,使 剧情按照角色扮演的参 与形式推进,让观众在,影片中扮演侦探展开调 查。影片参展戛纳电影 节,版权出售至北美地 区。,活到最后,影片集结了推理、悬 疑、密室等剧情元素,随着剧情深入,将观众,全身心引入到VR世界 里。本片荣获金海鸥奖“最佳VR短片”大 奖。,EWA,EWA的长度大约只有8 分钟,采用第一人称叙 事的方式的艺术片。本,片讲述了一个真实的关 于丹麦学校的服饰。本 片在戛纳电影节上展 映。,盲界,该纪录片以西藏地区盲 童为关注中心,盲童语 言的障碍,他们的表达,能力很有限,片子中用 了
9、大量的一些CG动画 来呈现。影片参展多项 电影节。,11,12,VR内容演变,早期的VR视频中,主要以全景 风景短片为主,几乎在同一时 期,国外全景动画、全景体育 直播等,也开始悄然兴起,中期因为全景概念逐渐被影视 团队接受,开始出现全景网络 大电影,其代表为兰亭数字制 作的 活到最后;同 时 UPGC 的全景视频模式开始盛 行。,由于全景视频不断被媒体曝光,不少精良制作商也将后期制作 方向向此瞄准,加上拍摄技术日臻成熟,成本逐渐降低,开始出现多剧集全景影视片。,Part2,13,VR视频制作,设备器材VR影视的出现,不仅仅对拍摄器 材进行了颠覆,同时也大大增加了 观影器材的成本与复杂度。不过
10、简 单的观看设备可以低廉至十几元如 cardboard眼镜。,衍生行业VR影视行业的兴起,同时催生了 不少其他的新兴行业。比如虚拟现 实硬件产商、渠道商、内容产商等 等,大大刺激了新兴行业的发展,制作成本VR影视不仅增加了拍摄设备的成本 与复杂度,同时也改变了其他流程的 成本。如制作者需要购买软硬件来适 应新的流程,而这些通常价格不菲,PART ONE01内容制定在内容制定上,会与传统影视 行业大不相同,首先它要求策 划方根据VR特有的形式特 点,量身定做一套剧本,剧本 必须反映即时、全知的特点,PART TWO02镜头语言由于VR视频360无死角的缘 故,传统影视的镜头语言不再 适用于VR影
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