高效设计游戏——游戏伤害公式的量身定做.doc
《高效设计游戏——游戏伤害公式的量身定做.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《高效设计游戏——游戏伤害公式的量身定做.doc(6页珍藏版)》请在三一办公上搜索。
1、高效设计游戏游戏伤害公式的量身定做伤害公式在逻辑上的发展历程 伤害公式是什么?业内的东西,又不是学术研究,所以没什么明确定义。就是看谁讲的有理,谁概括的全,谁认同谁了。所以这里笔者也斗胆尝试给出一个伤害公式的定义:伤害公式:就是为了能够实现定量或者按照一定的逻辑规则扣除目标一定HP的计算方式。这就是伤害公式,我觉得我的设计意图达到了!我就是想要设计出一个能够按照预期的效果扣除目标HP的一种规则。伤害公式是如何在逻辑上演化发展的?在讲伤害公式之前,我们先来看看常用的角色基本属性是如何演化发展的。以下内容可能会有点流水化起初,我们先有了角色的概念。若我们想要两个角色在游戏中发生战斗,那游戏设计师就
2、需要组建一个裁判组,其中计算机充当裁判,游戏设计者来制定游戏规则。就像几个小伙伴用猜拳的方式来角逐一样,我们在游戏软件中会采用一些更加细化并且量化的形式来制定规则。这时我们通常会引入HP(Health Point)来描述该角色所能够承受的最大伤害,这时我们能够做到的规则就是每次发生攻击,伤害为恒值,直到一方HP为0为止。但是这样做显然会出现维度太少而带来的结果恒定化,并且也显得无聊。下一步,我们引进ATK的概念,来形容该角色对目标所造成的伤害。这时,我们可以制定的规则是targetHP-a*ATK,或者有好事者可以这么干targetHP/(a*ATK),未尝不可。因为ATK已经成为角色的属性了
3、,我们也可以在游戏中对ATK进行成长。至此战斗结果还是显得无聊。接着,我们引进DEF这一属性,来形容该角色对所受到的伤害的减少量。这时我们可以指定的规则有这种targetHP-(a*ATK-b*targetDEF),有这种targetHP-(a*ATK/F(b*targetDEF)),还有这种targetHP-F(ATK,DEF)等繁多种类(无穷无尽,无法枚举)。剩下的就要看读者们想用那种,或者需要那种了。至此,我们的战斗规则稍有起色,但是总感觉还是稍有欠缺,因为这场战斗不是那么的刺激。原因可能是少了那么一份“惊喜感”,因为每次战斗结果都一样。为此我们我们需要在前者的基础上加一点未知元素。于是
4、我们有targetHP-DMG*Random(a,b)或者targetHP-DMG+Random(a,b)(其中DMG则为之前通过ATK与DEF计算出来的伤害),通常使用前者较多。这样会对结果产生更多随机的未知的处理,使得这场战斗更加趣味化。神马?!觉得还不够刺激?!那好吧。我们为此引入Critical%的概念。此属性无法在伤害公式层面上存在,只能安排到战斗逻辑上。例如,我们投一个骰子,如果这个骰子的值落在(0,Critical%)区间内,则系统判定该角色攻击为暴击,伤害大量提高为a*DMG。神马?!还不够刺激?!这样唯有引入Dodge%的概念了。同样的,此属性也无法存在于伤害公式层面上,只能
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 高效 设计 游戏 伤害 公式 量身定做

链接地址:https://www.31ppt.com/p-2605508.html