各种游戏性分解.doc
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1、零 功能性指游戏从系统和内容上来说游戏需要是完整完成的。一款在功能性上有缺失的游戏是残缺的游戏。严格的说,这样的游戏是不应该出现在玩家的眼前的。功能性可以分解为两个方面:稳定性与完备性。0.1 安全性安全性指的玩家在游戏的过程中,由于游戏设计或代码的问题,导致不正常游戏行为的可能性。游戏崩溃、游戏bug、游戏外挂等都是常见的安全性问题。这里可能有人会提出良性bug的问题,这个问题的不确定性比较大,所以不在这里专门讨论。由于恶性bug导致死亡或寿命缩短的游戏非常多,我就不举例说明了。 我们一般评价安全性优秀的游戏:“稳定的”。0.2 完备性 完备性指的游戏系统功能的相关内容完成的程度。 一个游戏
2、的完备性如何需要切合游戏的特点进行分析,并不是说市面上同类产品有的功能我全部具备才叫完备性高。目前国内网络游戏的开发大多有这方面的问题,大量不相干功能与莫名系统的添加使得游戏整体臃肿冗余,极度的不美观,并且极大地增加了开发成本。传说中的神作血狮,我把其认定为完备性反面典型。 我们一般评价完备性优秀的游戏:“完成度高的”。一 特异性 指游戏内容从系统和内容上来说游戏需要是有与众不同的特色存在的。一款在特异性上有缺失的游戏我们一般亲切的称之为“山寨”或者“换皮”。可惜的是,这样的情况在国内游戏业屡见不鲜。 只是特异性的效果是因人而已,对于体验过原版的用户来说,山寨可能很难有什么吸引力,但是对于没有
3、体验过原版的用户来说,山寨也没有什么大不了的。 特异性可以分解为两个方面:独创性与二次创作。1.1 独创性 独创性指的是在游戏的内容或设定中,有前所未有的、独一无二的崭新的设计。多年以前fami通的游戏评分标准,在39分与40分之间有一道鸿沟,那就是独创性,而且还得是划时代的独创性。相关的游戏list大家可以去搜一下。 我们一般评价独创性优秀的游戏:“有想象力的”。1.2 再创作 再创作指的是借鉴其它游戏的类似设定,结合自己游戏的特点,进行二次创作,使该设定得以青出于蓝而胜于蓝。相对于完全独创,再创作是成本更低,风险更低,也更容易出效果的做法。希望大家能够将“再创作”与“山寨”区别对待。深受大
4、家追捧的暴雪就是再创作的达人代表。可惜暴雪的最新作品星际争霸2更像是山寨了一个星际争霸1,而不是在1代的基础上进行再创作。 我们一般评价再创作优秀的游戏:“深入挖掘的”。二 统一性 统一性指的是游戏的各个系统模块是在同一的方案指导下进行的设计,游戏的各个模块之间与模块内部,没有自相矛盾的地方。个人认为,统一性是国内游戏缺失比较严重的地方。 统一性可以分解为两个方面:整合性与平衡性。2.1 整合性 整合性着的是游戏的各个系统之间不是独立存在,而是由某个游戏设定有机的结合起来,系统之间互相提供支持且互不矛盾。上面说到的完备性的误区就是片面追求大而全所导致的整合性不足,各系统之间相互抵触,反而减少了
5、游戏乐趣。 我们一般评价整合性优秀的游戏:“自洽的”。2.2 平衡性 平衡性指的是玩家在游戏中的特定量的投入,再其可选择的范围中任选其一获利是相当的;或玩家在解决问题时,没有最优解。 个人观点:平衡性的重要性远没有通常大家认为的那么重要,无论怎样,乐趣才是第一位的。平衡性的重要性,更多的体现在人人对抗的竞技活动中,这个只是游戏行为的极小的一部分。当然即使不是竞技活动,假设平衡性极差也会很大的影响游戏乐趣,比如但丁地狱就是一个反面的典型。 我们一般评价平衡性优秀的游戏:“平衡的”。三 感染力 感染力指的是游戏通过各种资源素材的组合搭配,以达到调动玩家情绪的效果。 感染力可以分解为两个方面:表现力
6、与代入感。3.1 表现力 表现力又由两部分组成:细节与魄力。 细节:指的是游戏通过增加各式各样的细节对游戏世界或游戏中的角色形象进行填充,使之变得更加具象并且可信。日系游戏厂商一般在细节方面都做得比较到位,美式游戏也有bioware这个极其变态的公司作为细节派的典型代表。 我们一般评价细节优秀的游戏:“鲜活的”。 魄力:指的是游戏通过展现在现实中不可能目睹实现的行为或奇观奇景来营造摄人心魄的效果。战神系列就是凭借大魄力的boss战横行业界的。 我们一般评价魄力优秀的游戏:“震撼的”。3.2 代入感 代入感指的是通过场景、光效、音效、镜头、剧情等多方面条件配合,调动玩家的注意力,令其暂时摆脱玩家
7、身份,而移情于游戏的特定角色。调动游戏视角是常用的手段,而随着图像技术的发展,3D显示技术将在该方面发挥它的天然优势。代入感是所有AVG游戏的杀手锏。 我们一般评价代入感优秀的游戏:“身临其境的”。四 用户反馈 这里的用户反馈并不是指的玩家给客服打电话,而是指的玩家对游戏进行操作后,游戏反馈给玩家的信息。 用户反馈可以分解为两个方面:行为反馈与界面反馈。4.1 行为反馈 行为反馈指的是玩家对游戏中操作的角色输入行为指令后该角色进行的行为动作,如果该行为是一个交互行为,则还需要包含交互对象的行为反应。像游戏中的移动,跳跃,战斗,友善互动等行为都可以归类于此。行为反馈需要动作、特效、音效等多方面因
8、素的配合才能达到较好的效果。日本厂商capcom在行为反馈上有着丰富的经验。 我们一般评价行为反馈优秀的游戏:“手感好”。4.2 界面反馈 界面反馈指的是游戏中的界面设计以及玩家对游戏中的界面控件进行操作后的界面变化。游戏界面需要针对游戏内容进行设计,需要避免的是为了追求界面效果而影响界面功能。而界面操作变化已经有了不少明确规则,比如说“按钮的四态”等,但是基本上每个游戏都还有界面操作变化欠妥的地方。总的来说windows系统的界面反馈是一个非常好的参考教材,微软在这方面做得很好。 我们一般评价界面反馈优秀的游戏:“清晰明确的”。五 累积性 累积性指的是玩家通过长时间游戏能够通过某个方面的积攒
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