腾信光通网络推广策划方案.ppt
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1、,NEW YEAR NEW BEGIN,We share,PART1-08年营销策略,然而,对于中国网络游戏行业来说,2007年注定是不平凡的一年先后有四家家网游企业迈向上市之路中国网游行业迎来了弱肉强食的时代,盛大根基深厚,业务全面,网易力量,执着,金山踏实,徐缓,征途狂野,不羁,网龙沉稳,蛮力,完美迅猛,机敏,优雅,久游机敏,警觉,九城精品代理,眼光犀利,光通博大,睿智,面对如此复杂的生存环境如何能在群星闪耀中绽放出 独特的光彩?在出发之前,先让我们检视自身的状态与行装,找到明确的方向 我自玲珑笑群芳,不慕春光,不染凄凉,全方位发展,具有计算机信息网络/国际互联、ISP、ICP及驻地网业务
2、经营权和互联网游戏出版资质。拥有网游运营、无线运营、软件研发、光通数据中心、产品营销五个业务族群。对于游戏行业有强大的支持,产品品牌与公司品牌之间关联度低公司品牌的影响力尚不足对产品产生影响,W.,中国网游市场持续增长,2007年预计过百亿中国网民仍在稳定持续增长普及主流人群为游戏目标人群,O.,网游市场竞争激烈,传播的噪音大,资源的抢夺异常激烈72.6%市场收入被前5名瓜分,几乎形成垄断腾讯,网易,盛大,征途四家公司在线过百万,所拥有用户占整体网游玩家59.7%,T.,核心矛盾,也就是08年传播的主要任务.,如何在机会与挑战共存的局面中进 一步提升盈利?如何开展整体品牌建设,为产品提 供更坚
3、实的支持?,挑战一:如何进一步提升盈利?,提升利润空间,增加收入,研发成本,提升利润空间,降低成本,1 以投资回报率为评判标准,对各个媒体进行评估,末位淘汰,节约不必要的投放。,游戏垂直网站:173-07年度最大代理商多玩-达成协议,08年核心代理商U9-07年度最核心代理商太平洋游戏-07年最核心代理商主流门户网站:Sina-07年网游行业核心代理商Sohu-07年-08年最重点发展的新代理商即时通讯类软件:QQ-06-07年最大代理商MSN-08年游戏行业核心代理下载媒体:迅雷-07-08年游戏行业华北区独家代理商网际快车-08年游戏行业核心代理商视频分享:合众-07年游戏行业最大代理商优
4、酷-07年游戏行业最大代理商56-07年游戏行业最大代理商购物类网站:TAOBAO-08年最重点发展的新代理商,3 依托于腾信广泛的媒体优势和年度大框架,在媒体折扣上给与光通最大程度的让利。,2 利用艾瑞iuser系统和baidu的搜索数据,来确定各个媒体之间的重复度,同一投放阶段,避免重复高的投放。,降低广告成本,降低研发成本,依托集团研发与产业优势,Up值,CPA,高,高,低,低,矩阵式的评估与调整图示,腾信可以凭借强大的资源背景有效削减服务器与带宽成本倚靠雄厚资源背景,尽量争取可以为客户减少带宽成本的合作模式CDN宽带加速平台,节约节点从而有效节约2.3线城市的铺建成本,降低服务器与带宽
5、成本,提升利润空间,增加收入,“INGAME”,常规游戏内广告形式 IN GAME AD,Loading,Gaming,Log out,Log in,窗口广告横幅广告文字链接,静态贴图广告横幅广告文字链接,窗口广告视频广告,场景植入广告角标广告循环提示广告选择性视频广告(GAME TV)2D、3D模型植入式广告道具定制广告,ONLINE GAME MEDIA,中国在线游戏媒体(OGM)整体分析,常规网络广告形式,游戏内广告形式(IGA),光通媒体广告价值,“INGAME”,Loading,Gaming,Log out,Log in,常规网络广告,激情释放、可口可乐,广播电台资源挖掘,英格美爱,
6、乐港广告发布管理系统,乐港授权,光通使用,广告发布,1、不用修改游戏客户端程序 2、不需要修改游戏底层数3、不需要修改服务器端程序 4、不需要建立专门的技术部门5、丰富的广告实现形式 6、实时的广告检测数据统计分析7、方便快捷的广告发布管理 8、游戏厂商控制系统运营,发布广告,广告发布权交由光通掌握,由国内顶尖技术团队研发免费授权使用统一INGAME广告形式和格式,可实现不修改客户端的情况下场景植入广告、角标广告、循环提示广告、选择性视 频广告(GAME TV)、2D、3D模型植入式广告的发布,合作管理系统与合作方式,“INGAME”,“游戏长尾”,在品牌建设的基础上,广泛开展长尾增值包括发行
7、攻略,图铃下载,周边售卖,虚拟服装售卖等等其中图铃部分腾信可依靠互联星空强大的SP联盟转化为长尾收入,提升利润空间,增加收入,网络游戏,这是我们现在与未来很长一段时间内的最核心收入渠道。而在近两年中,大陆网游运营公司激增至X家,高利润的诱惑使得该行业的竞争已然趋于白热化。,如何在现有成绩进一步提升市场份额和盈利规模?除了灵活多变的市场战术,我们更需要精准的战略布局,?,针对目前中国网游行业这种密集型增长模式,我们使用了著名的“安索夫扩展方格”,以便系统化的找到我们的战略方向,现有市场,新市场,现有产品,新产品,市场渗透战略,市场开发战略,多样化战略,“安索夫扩展方格”,产品开发战略,市场渗透战
8、略:在现有网游玩家中还有哪些是有价值而我们尚未覆盖的细分群体,市场开发战略:是否能为现有游戏开发一些没有玩过网游的用户市场?,多样化战略:是否能针对非游戏玩家特点开发出满足特定需求的新游戏产品,产品开发战略:是否能以新的游戏产品满足现有游戏玩家的更多需求,无疑,对于现有消费者市场的考察是我们制定市场战略的核心要素机会就孕育在玩家之中,消费者的需求,潜在的机会究竟在哪里?,我们目前主要的成熟产品均为3D游戏,多款主要产品玩家人群重复度高玩家以15-25岁男性为主地域分布以东部为主,中部及西部玩家相对较少,我们目前占领的市场细分,腾信可提供IP识别分析技术的支持,以更确切的了解我们自身用户的结构,
9、从而更好的判断我们的机会市场,以我们目前的产品布局,现有的游戏玩家中,存在哪些重要的细分群体值得我们关注和抢占?,市场渗透,随着中国互联网普及进程,玩家的上网地点发生重大变化家庭游戏用户已成为比网吧更加重要的新竞争点,家庭用户游戏市场!,玩家整体分布趋于平衡化;西南,东北地区RPG最受欢迎,二三级城市玩家更偏向我们擅长的3D画面游戏全国二三线城市,棋牌桌面游戏,都是新的市场机会,二三线市场!,中学生市场!,此数据应辨证观看,硕士及以上学历的人群构成在整体玩家只占极小份额,网游玩家的平均年龄降低,中学及以下文化程度的比例大增。中学生市场成为重要的细分,而且他们将拥有漫长的游戏生涯,值得我们全力争
10、夺,游戏玩家与文学影视类爱好者在信息来源与社群生活上出现重合更多的文学影视爱好者基于对原著作品的喜爱尝试网络游戏,成为新玩家,网络上文学影视爱好者!,玩家中是否存在新的游戏需求,可以凭借新的产品抢占这部分市场?,产品开发,休闲类游戏市场!,随着网游玩家数量增大,玩网游的主要动机和关注因素发生明显变化,聊天交友功能强大,操作简单的休闲游戏大受欢迎。休闲类产品成为新的产品机会,是否存在潜在的新游戏人群细分,可以凭借新的产品策略实现覆盖?,多样化,手机游戏市场!,手机用户规模持续增长,3G技术的成熟手机产品升级等多个因素作用,使手机游戏用户逐步增多,他们是新兴的游戏玩家群体,但是对于手机用户来说还不
11、存在绝对优势的手机游戏运营商;,市场机会扫描,t,5年网游行业经验,数十家游戏客户,百余款网游产品 腾信凭借经过多年实战,将经典营销分析模型与网游市场特点结合,总结出评估网游行业细分市场及产品的,?,在这些细分市场机会中,如何衡量每个细分市场的总体吸引力?是否与我们光通的发展目标和现有资源相一致?在有限的预算下,该如何分出市场的主次轻重进行优化分配?,五行模型,市场细分评估,火,金,木,水,土,我们要开发的是铁矿还是金矿?细分群体对游戏投入程度,消费能力的考量。,这片土地是否值得我们去精心开垦,细分目标玩家的规模是否大到足够获利的程度。,我们的传播和游戏是否能够像水一样有效渗透到个体,并为这一
12、群玩家提供温柔似水的良好服务,在概念上能否被区别,该细分市场对于不同类型的游戏是否有着像火一样的热情和敏感,针对细分玩家市场是否能做出枝干明确,叶脉清晰的有效计划,家庭用户市场,规模最为庞大的细分市场有稳定的消费能力和付费能力消费意愿一般随着中国互联网的普及,规模将持续增大,是未来几年内网游厂商竞争的主要战场该细分跨年龄职业地域,网络上没有固定轨迹,因此执行性和实现性不强,随个体情况不同对于不同类型游戏差异性小,五行缺火,中学生 市场,足量性较高,中国网游玩家中,中学生比例显著增加,是一个规模相当大的细分市场;由于政策限制,对此细分市场的执行性偏低;与大学生相比,他们的经济来源过于受家长束缚,
13、而且要少得多,因此投入性一般,五行缺金,二三线城市场,占全国大部分面积,足量性高差异性优势明显,对便于聊天交友的休闲游戏最为热衷,而且偏爱3D画面模式,与公司优势匹配。一旦进入游戏,投入性极高,是消费主力群体。难点在于如何将宣传推广立体化的渗透到这一市场,实现性偏低,五行缺水,休闲游戏玩家市场,随着玩家游戏动机转变,足量性提高投入性趋于稳定,略低于RPG类游戏有着固定的细分人群,执行性与实现性均衡差异性优势明显,个人职业时间精力爱好等元素决定了他们对休闲的偏爱,用户规模较小,足量性低对RPG游戏接受程度高,差异性明显第一次接触游戏后投入性普遍偏高但如何有效到达并打动这类人群是难点,五行缺水,文
14、学影视市场,手机游戏市场,限于人们生活习惯及消费能力的限制,使得该市场足量性和投入性都偏低。该类用户对于不同产品宣传的差异性也较小,多以解闷为游戏目的。用户规模小以及垂直媒体的存在,使得实现与执行都相对容易,火,金,木,水,土,综合比较,重点市场排列,NO.1,家庭用户市场,NO.2,中学生市场,NO.3,二三线市场,NO.4,NO.5,NO.6,休闲游戏市场,影视文学市场,手机游戏市场,NO.1-家庭用户市场,全线产品,灵活定价,宽带资源综合利用小区地推腾信-互联星空/BBN腾信-电话帐单腾信-星空极速前向腾信-电信小区联合推广,常规销售渠道腾信-代收费平台,NO.2-二三线市场,3D风格,
15、高价撇脂,同城交友平台旗舰网吧合作定向投放腾信-南方地区旗舰网吧腾信-电信营业厅/电话亭腾信-信息港/手机/QQ优势资源,常规销售渠道腾信-代收费平台,NO.3-中学生市场,全线产品,灵活定价,GIFT绑定贴吧深度合作中学生杂志代言人策略腾信-网络增值服务GIFT腾信-IC电话卡,常规销售渠道腾信-代收费平台,NO.4-休闲棋牌类市场,音乐,体育,竞技类,道具收费模式,常规销售渠道腾信-代收费平台,网吧推广专业垂直媒体合作音乐类明星代言对比公关策略腾信-网吧灯箱资源,NO.5-影视文学市场,RPG,灵活定价,异业合作垂直媒体深入合作手机SP增值腾信-手机媒体/SP增值,常规销售渠道腾信-代收费
16、平台,NO.6-手机市场,成本低,研发周期短,参考同类产品定价,垂直媒体手机彩信视频游戏推荐,空中媒体手机内嵌,我们理清了潜在市场机会的优先级别,找到了匹配的传播策略然而在每个细分机会里,同时存在着多款既有或已经在计划中的产品,明年更有多款新品等待问世如此长的产品线结构,如何决定多个产品的重要程度,将有限的资源合理分配给不同的产品从而实现效率最大化?腾信产品五行分析模型,金,神泣,作为光通07年主推MMORPG游戏,神泣作为道具形收费游戏,用户黏着性较高,有一批忠实玩家用户。持续性与控性较高。,光之国度,款完全颠覆传统的Q版3D动画网游游戏,作为2007年的光通新款游戏,光之国度黏着性与持续性
17、较高,口碑性一直保持在相对高度。,传奇3G,传奇3G作为05年推出的一款金典老游戏,目前还有较高的生命里,游戏口碑性较好与玩家粘度高;,EVE星战前夜,07年推出的大型多人在线即时战略游戏,由于星战素材,用户期待度高,在忠实网游用户中口碑较好,用户黏着性不高,游戏知名度一般。,金,火,木,水,土,综合比较,现有产品广告投入分配,备注:光通可根据自己产品的详细数据精确化此结论;新产品也可按照此模型添加,既有市场,新市场,家庭,二三线,西南东北,中学生,休闲棋牌,文学影视,手机,EVE,传奇3G,神泣,光之国度,+,+,+,+,+,+,+,+,+,现阶段魔方图,以上关于市场与产品的重点程度分析是依
18、据腾信对游戏市场的经验判断以及小规模玩家调研做出的,实际执行中建议通过系统科学的调查分析进行更精准的衡量,此处重点展现腾信在市场战略思考上的方法论,挑战二:如何进行品牌建设?,什么是品牌?,品牌就是消费者对于企业所有印象的总和,在6英寸宽神秘的空间内,对于今天的光通,如何认知与评价?我们将通过对玩家的分析,运用品牌金字塔模型审视光通目前的品牌资产,特色,性能,形象,判断,感觉,共鸣,.关系=你和我的关系怎样,3.响应=你是怎样的,2.内含=你有什么,1.确定=你是谁,强力的积极的忠诚,正确接受有响应,强力的偏好和独特的品牌联想,有深度广泛的品牌认知,盛大产品特别全,完美网易都是自主研发,完美擅
19、长3D,网易擅长回合,光通这个名字倒是听过,都有哪些产品就说不全了,对这个公司不是很熟悉,传奇3还不错但我觉得不能算经典游戏吧,他们认识光通,但还没有对他产生感情,现在游戏公司这么多,发展前途不好说啊,光通的品牌资产:,特色,性能,形象,判断,感觉,共鸣,.关系=你和我的关系怎样,3.响应=你是怎样的,2.内含=你有什么,1.确定=你是谁,强力的积极的忠诚,正确接受有响应,强力的偏好和独特的品牌联想,有深度广泛的品牌认知,征途,盛大,完美,9U,网易,金山,网龙,光通,品牌下个阶段的核心任务:建立清晰的品牌个性,与消费者产生共鸣,九城,品牌的根本作用?,2.针对潜在消费者号召购买体验,扩大市场
20、份额提升市场地位,3.针对广泛的受众培养品牌消费接班人与补充力量营造社会影响力,为企业的多方位建设提供保障,1.针对现有消费者培养愿意接受溢价的忠实追随者,在市场竞争中保持安全稳固地位,针对三类不同人群开展相互促进的针对性品牌传播,品牌建设的策略:围绕品牌个性的建立,针对不同的受众人群开展针对性方案,针对游戏玩家,针对游戏玩家,要想做好品牌,必须先做好游戏!强化品牌与产品关联,提升品牌游戏领域个性!,品牌直接与消费者沟通,品牌,消费者,产品,消费者使用产品,品牌与产品相互促进,网游特性决定了消费者与产品的长期互动性,网游行业的品牌建立依托于产品,玩家与品牌间少有直接通,选择适当的广告形式,在产
21、品宣传中融入品牌:,在日常公关报道中,向玩家渗透品牌因素,发挥现有以品牌为核心,统一主题大规模活动的优势,增加页面入口链接,加大宣传力度,强化品牌与产品的关联:,针对年轻活跃网民,活动,活动-目的,在全网活跃网民中掀起光通的风暴与消费者深度沟通,生动的阐释与传达光通的娱乐化品牌精神通过活动促进新玩家的转化,乐在光通08,主题的设置:迎合网民兴趣双关传递品牌名称表现品牌个性内涵呼应08社会热点,活动-平台,最广泛,最匹配,最活跃,最丰富,最有力,活动-形式,光通地图,从民间发起乐在光通08的主 题活动,在全网掀起维基式欢 乐自助活动;网民在各个标签 下主动上传推荐,主动评论,建 设一个网络娱乐的
22、大百科每周对推荐数进行排 名,TOP10可享受游戏内道 具奖励和实物奖励光通每出新游戏,就在光通地图上增加新的城市版块,全网 征集欢乐主题标签巧妙推广新游戏,活动-流程,以活动产生互动,以互动回馈游戏,活动游戏互相促进,带动光通品牌建设,市场份额双丰收,活动-更多空间演绎,PK,帮派,同城互动,游戏视频,年终盛典,出书,blog,草根领袖,企业合作,公关,电视节目合作,征集,活动-价值,全网娱乐生活集散地快乐的跳蚤市场,率先进入玩家后备军视野建立清晰的品牌个性建立网上找乐找光通的品牌联想为未来新玩家转化奠定认知和偏好基础,针对广泛意义的目标受众,广泛,符合品牌个性,高关注,异业合作,以往成功的
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