女性玩家价值需求研究(1).ppt
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1、,女性玩家价值需求研究,Page 2,目录|CONTENT,Agenda,第一部分 研究背景与研究目的,第二部分 研究设计与研究方法,第三部分 研究发现与研究结论,第四部分 附录,Page 3,目录|CONTENT,Agenda,第一部分 研究背景与研究目的,第二部分 研究设计与研究方法,第三部分 研究发现与研究结论,第四部分 附录,研究的背景和目的,网游行业的玩家男女比例为9:1,女性玩家稀缺,提高女性玩家的比例,有利于个构建更为良性的虚拟社会,网游中的女性玩家通过跟男性玩家的交互,某些女性玩家对男性玩家的掌控力非常强,女性玩家较多的游戏,对男性玩家有着更大的吸引力,女性玩家是网游玩家重要的
2、一个群体,我们应该如何针对女性玩家来设计游戏?,女性 玩家是怎么样的一群人?女性玩家生活形态是如何的?女性玩家是怎么玩游戏的?女性玩家对网游的价值追求是什么?,Page 5,目录|CONTENT,Agenda,第一部分 研究背景与研究目的,第二部分 研究设计与研究方法,第三部分 研究发现与研究结论,第四部分 附录,研究思路与研究内容,人口统计特征,网游行为特征,生活方式形态,生活价值观,网游价值追求,生活方式体现价值观,价值观决定生活方式?,网游体现的价值观主要还是取决于生活中的价值观?,网游行为特征体现网游价值追求,网游价值追求决定行为特征?,现实中的生活方式是否存在共通的地方?,游戏设计,
3、题材、玩法、画面风格,世界观、收费方式,网游陪玩,Page 7,研究方法与研究步骤,深度访谈,定量拦截访问,阶段1:探测性研究(定性),阶段2:验证性研究(定量),目的,步骤,真实、近距离了解女性网游玩家的游戏动机、游戏心理及游戏偏好。通过了解女性网游玩家对网络游戏的态度、偏好和核心诉求、生活形态、个人价值观,对女性网游玩家进行市场细分,验证性研究女性网游玩家的群体特征、生活形态和网游价值追求,研究方法设计1:网游陪玩深度访谈,网络游戏玩家,女性年龄在12-35岁当地常住人口(长期居住1年以上)每周平均在线游戏时间超过10小时所玩游戏类别分散非敏感职业(敏感职业:网络游戏开发或运营商相关职业、
4、市场调研和广告)过去1年内未接触过任何形式的市场调研,调查对象,广州市,共9人,具体配额如下:,样本量,研究方法设计2:定量拦截访问,女性网络游戏玩家年龄在12-35岁当地常住人口(长期居住1年以上)每周平均在线游戏时间超过5小时非敏感职业(无网游、广告调研公司工作经历或社会关系)过去1年内未接触过任何形式的市场调研,调查对象,广州市(广州城区增城花都)共300人,调查对象,执行时间:2007年6月30日-7月6日执行地点:中华广场(流行前线)、上下九步行街(荔湾广场)、北京路(市一宫)岗顶(正佳广场、天河电脑城)、花都商业步行街(铜锣湾广场)、增城挂绿广场,Page 10,目录|CONTEN
5、T,Agenda,第一部分 研究背景与研究目的,第二部分 研究设计与研究方法,第三部分 研究发现与研究结论第一章 女性网游玩家基本统计特征第二章 女性网游玩家生活形态研究第三章 女性玩家网游行为特征分析第四章 女性网游玩家研究结论建议,第四部分 附录,Page 11,目录|CONTENT,Agenda,第一部分 研究背景与研究目的,第二部分 研究设计与研究方法,第三部分 研究发现与研究结论第一章 女性网游玩家基本统计特征第二章 女性网游玩家生活形态研究第三章 女性玩家网游行为特征分析第四章 女性网游玩家研究结论建议,第四部分 附录,12,女性玩家的职业中,和行业玩家一样,年龄处于19-25岁玩
6、家占了较大(42)女性玩家在2630年龄段的玩家比例低于行业玩家女性玩家在18岁以下玩家占比高于行业玩家,即女性玩家的平均年龄低于男性,职业,年龄,学历,收入,1,2,3,4,Figure.女性玩家年龄结构(,N=325),Figure.行业玩家的年龄结构,Data source.:2006年游戏产业报告,IDC,Base:所有参与访问的玩家,女性玩家结构特征为学生:上班族:打工族54:20:12女性玩家中,学生的比例高于男性玩家,职业,年龄,学历,收入,1,2,3,4,Figure.女性玩家职业构成(,N=325),Figure.行业玩家的职业结构,Data source.:2006年游戏产
7、业报告,IDC,Base:所有参与访问的玩家,女性玩家的学历分布中,高等教育:中等教育:初等教育为41:46:13女性玩家的职业分布中,平均学历水平也低于男性玩家,职业,年龄,学历,收入,1,2,3,4,Figure.女性玩家学历构成(,N=325),Figure.行业玩家学历构成,Data source.:2006年游戏产业报告,IDC,Base:所有参与访问的玩家,15,女性玩家的收入水平半数都集中在 1000元以下,根据更行业玩家的对比,女性玩家的平均收入要低于男性玩家,年龄,学历,收入,1,3,4,职业,2,Figure.女性玩家收入分布(,N=325),Figure.行业玩家收入分布
8、,Data source.:2006年游戏产业报告,IDC,Base:所有参与访问的玩家,Page 16,目录|CONTENT,Agenda,第一部分 研究背景与研究目的,第二部分 研究设计与研究方法,第三部分 研究发现与研究结论第一章 女性网游玩家基本统计特征第二章 女性网游玩家生活形态研究第三章 女性玩家网游行为特征分析第四章 女性网游玩家研究结论及建议,第四部分 附录,娱乐生活内容,除网游外,逛街购物,音乐、聚会、影视相关是女性玩家的主要生活内容女性玩家较为偏好的娱乐方式:听歌/唱KTV、逛街购物,聚会女性玩家使用最多的网络服务:聊天、影音、了解网游信息、收发邮件,Figure.偏好的现
9、实娱乐方式(,N=325),Figure.上网主要的内容(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,感兴趣的话题和主题,综艺娱乐、时尚、幻想、青春、浪漫等主题女性玩家较为偏好女性玩家较为感兴趣的话题:影音、娱乐综艺、流行时尚女性玩家较为感兴趣的题材:科幻、校园青春,侦探、武侠,Figure.互联网关注的话题(,N=325),Figure.偏好的小说题材(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,互联网行为特征,女性玩家家庭用户为主,中等偏上的互联网经历多数玩家的网龄在5-7年,属于中等偏高的网龄 接近60的玩家在家里上网,网吧
10、上网的用户占了14,Figure.上网场所(,N=325),Figure.互联网接触时间(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,现实中未满足的心理感受:温馨、浪漫、自由、刺激现实生活给女性玩家的感受是快乐、温馨但压力较大他们期望生活应该更加快乐、温馨而且自由,同时也希望浪漫,刺激,Figure.女性玩家的现实生活感受(,N=325),Figure.女性玩家的理想生活期待(,N=325),注:该题为多选题,故加总百分比超过100。,生活感受,Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,友情状况,女性玩家一般不把虚拟好友当密友女性玩家的朋友结构
11、为:男性女性差不多的占了47,朋友中以女性为主的占了45朋友以女性为主的玩家占了45女性玩家会把虚拟朋友当作一般的好友,但很少会当成是密友,Figure.女性玩家的朋友的构成(,N=325),Figure.女性玩家的密友的构成(,N=325),Figure.女性玩家好友的性别(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,婚姻爱情,女性玩家中,有现实伴侣的玩家占了45未婚玩家占绝大多数(83),且未婚玩家中未婚玩家中,有男友和无朋友的玩家大概是1:1,无男友的比例稍高男友或者老公在同一城市的玩家占了80,同时多数还是表示和男友或者老公比较多时间在一起,Figure
12、.女性玩家情感现状(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Figure.伴侣是否属于同一个地方(,N=269),Figure.伴侣在女性玩家身上花的时间(,N=269),Base:结婚或未婚有男友的女性玩家,Base:结婚或未婚有男友的女性玩家,生活价值观,价值语句,价值元素,价值分类,因子分析,聚类分析,我喜欢有个性、与众不同 我喜欢标新立异,突破常规,我购物比较理智,认真计算成本我对自己的花销非常谨慎,我希望自己是时尚的我喜欢追求流行、时髦的东西,我很在意朋友对我的看法我更喜欢与朋友和家人共度时光,个性化因子,理性谨慎因子,时尚流行因子,社交因子,我对我的成就寄以很大的期望,成就感
13、因子,时尚个性型,事业型,传统守旧型,理性个性者,社交族,时尚交友型,18%,特征描述,15%,34%,14%,13%,7%,时尚,前卫,个性张扬,不谨慎保守,新生代女性特征,追求个性,但是仍然保守谨慎,追求时尚,注重社交,没有太太强的个性表现,理想,保守,谨慎、不注重社交与个人成就,注重个人成就,社交并具有时尚感,个性不强,喜欢交友,观念不守旧,时尚感不强,PS:虚线表示显著负相关、实线表示正相关,Page 24,目录|CONTENT,Agenda,第一部分 研究背景与研究目的,第二部分 研究设计与研究方法,第三部分 研究发现与研究结论第一章 女性网游玩家基本统计特征第二章 女性网游玩家生活
14、形态研究第三章 女性玩家网游行为特征分析第四章 女性网游玩家研究结论及建议,第四部分 附录,女性玩家中,对其他类型电子游戏有较高的接触程度(60)有接触其他类型的电子游戏为60其他类型的游戏中,单机游戏、电视游戏、掌机、街头游戏厅所占的比例差别不大,都为30左右,Figure.其他电子游戏的接触状况(,N=325),Figure.其他电子游戏类型的接触情况(,N=210),接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费方式,情感交互,电子游戏接触状况,价值追求,Base:所有参与访问的玩家,Base:有接触其他电子类型的玩家,网游玩龄多数集中在1-3年,约占60%相对于男性玩家,女性玩
15、家的网龄较短 PS:侧面说明女性玩家网游生命周期低于男性玩家或接触网游年份迟于男性多数(60)的女性玩家接触网络2年后开始接触网游,数据来源:IDC,2007游戏产业分析报告,接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费方式,网络游戏玩龄,情感交互,价值追求,Figure.网络游戏行业玩家网络游戏玩龄,Figure.网龄和网游玩龄之间的关系(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,Figure.女性玩家网龄和网游玩龄之间的分布(,N=325),女性玩家低于男性玩家女性玩家的游戏频率集中在3、4天/周(40)女性玩家每天都玩的比例要低于行业玩家,接触
16、状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费方式,网络游戏频率,情感交互,价值追求,Figure.女性玩家网游频率(,N=325),Figure.行业玩家网游频率,Base:所有参与访问的玩家,Data source.:2006年游戏产业报告,IDC,女性玩家家庭用户占了70左右,网吧用户只占了20相对于男性玩家,女性玩家的网吧用户比例较低,接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费方式,网络游戏场所,情感交互,价值追求,Figure.女性玩家游戏场所(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Figure.女性玩家游戏场所,Data source.:2007年全国网游市
17、场监测,发展,Figure.女性玩家目前网游TOP 20(,N=325),Figure.女性玩家玩的最久的网游TOP 20(,N=325),从女性玩家所玩的游戏来看,Q版、画面明亮、具有一定的社区性的游戏较受到女性玩家的女性玩的最久和目前正在玩的网游中,TOP4为梦幻、QQ幻想、魔兽世界、大话西游,接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费方式,游戏偏好,情感交互,价值追求,Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,女性玩家的网游忠诚度较高77女性玩家现在玩的游戏是她玩的最久的游戏女性玩家玩的最久的游戏所持续的时间超过16个月女性玩家玩的最久的游戏的持续时长为大概
18、为平均16个月左右,但是有77的目前所玩的游戏就是最久的游戏,所以对玩的最久的游戏的持续时间应该超过16个月,接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费方式,游戏忠诚度,情感交互,价值追求,Figure.女性玩家玩的最久的游戏持续时长(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,Figure.现在玩的VS.玩的最久的(,N=325),总体而言,各种信息渠道女性玩家的作用排名如下朋友专业网媒网吧杂志报刊搜索引擎聊天工具视频网站户外广告女性玩家使用较多的网站为综合门户、搜索、专业游戏门户、视频、下载网站,接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,
19、付费方式,情感交互,价值追求,Figure.认知网络游戏信息的渠道(,N=325),Figure.经常浏览的网站(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,群体带动终端促动网络媒体报刊杂志媒体和男性玩家一样,绝大部分女性玩家第一次玩网游都是因为群体带动总体而言,多数(70)女性玩家朋友推荐和在网吧看到周围有很多人玩、和朋友拉动受网络广告影响而开始玩游戏的占了9受网吧终端促动而开始玩游戏的玩家占了15受杂志/包括媒体促动的玩家占了6,接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费方式,情感交互,价值追求,Figure.第一次玩网游是因为什么(,N=325
20、),Base:所有参与访问的玩家,终端促动,群体带动,网媒促动,报刊杂志,女性玩家对游戏的选择看重感官因素、操作简易程度,且相对于女性玩家对游戏的网络环境和游戏的安全性、公平性、平衡性较不看重女性玩家选择一款游戏首要看重的是游戏的画面、其次是角色形象、人物趣味性、操作难易度、音乐效果女性玩家较不在意的是官方活动、盗号多少、任务的数量、游戏的平衡性、以及私服外挂的多少对于游戏成本、人气、挑战性、玩法新颖等在女性玩家考虑选择一款游戏时占的比重一般,接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费方式,情感交互,价值追求,Figure.选择一款网游看重的因素(,N=325),Base:所有参与
21、访问的玩家,相对而言,女性玩家偏好远程攻击型的门派更多一点女性玩家中,游戏角色的性别多数还是女性,是男性的比例为10,接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费方式,情感交互,价值追求,Figure.女性玩家职业类型偏好(,N=325),Figure.女性玩家职业性别偏好(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,女性玩家中,玩时间收费游戏的玩家比例占了70左右女性玩家中,接近90的玩家为付费即使是玩道具收费游戏的玩家,其中付费玩家比例也占了70道具收费和时间收费相比,玩家的月均消费额差异不大,接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费
22、方式,情感交互,价值追求,Figure.目前所玩游戏的收费类型(,N=325),Figure.不同游戏女性玩家的花费情况(,N=325),Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,平均51.5元/月平均59.0元/月,现有的用户付费习惯,总体上看,女性玩家对网络游戏的收费态度倾向于时间收费64%的女性玩家认为网游通过时间收费更合理,认为道具收费更合理的约占30,剩余的女性玩家认为两者都不合理,最好是完全免费的游戏即使是目前玩时间收费游戏的玩家,他们多数还是倾向于玩时间收费的游戏PS:因为可能存在目前女性玩家所喜欢的游戏都是为时间收费游戏,而影响了女性玩家对收费方式的态度,所以
23、目前对收费的态度可能由目前所玩游戏的收费方式的惯性产生,Figure.女性玩家对网游收费态度(,N=325),Figure.不同收费方式玩家对网游收费态度(,N=325),目前的收费方式,合理的收费方式,接触状况,认知渠道,首次动因,游戏选择,角色特征,付费方式,情感交互,价值追求,对付费的态度,Base:所有参与访问的玩家,Base:所有参与访问的玩家,女性玩家中游戏内好友的性别中男女性别差异不大的占了近50,以女性玩家为主的占了27,以男性为主的占了26女性玩家好友的数量一般都在20以下PS:结合目前RPG玩家的性别比例,女性玩家游戏内好友的性别更多还是女性玩家为主,接触状况,认知渠道,首
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