Autodesk MAYA中国认证考试真题.doc
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1、1 下列关于Maya无限版与完全版的描述,正确的是_。 Maya无限版包含了Maya完全版的所有功能。2 在窗口菜单下的ViewBookmarks命令,其用途是_。 创建或编辑视图书签。3 下列对Maya中Undo命令描述错误的是_。 Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。4 如果在Maya中进行旋转视图的操作,请问以下哪一项操作是正确的? 键盘Alt+鼠标左键5 下列对隐藏物体操作描述错误的是_。 在所选物体的Channels Box通道盒中修改Visibility属性值为1。6 如图所示,下列对Grid栅格显示操作描述错误的是。不能改变Grid的范围。7 下列对Level of
2、 Detail细节级别描述错误的是_。 Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。8 执行窗口菜单Lighting中的_命令,可以由图2hx01_008中物体a得到物体b的效果。Use No Lights9 下列对Dynamics模块描述错误的是_。 Dynamics模块中包含nCloth菜单。10 参考下图,使用View菜单下的_命令,能让画外的对象转变为视图中央显示。Look at Selection11 下列对删除Image Plane节点操作描述错误的是_。 在UV Texture Editor中找到Image Plane节点并删除。12 下列物体中,哪个不是NURBS物体?
3、A13 创建NURBS原始物体时,不可以创建下列哪一种物体? Helix14 下列关于曲线度数(Degree)的描述正确的是_。 曲线的度数可以控制曲线的形状。15 下列关于CreateArc Tools圆弧工具命令菜单的描述,正确的是_。 三点圆弧工具可以创建一个垂直于正交视图的弓形曲线,但不能建立一个完整的圆。16 下列关于Add Point Tool加点工具绘制曲线的描述,正确的是_。 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。17 下列关于Pencil Curve铅笔曲线工具进行绘图的描述正确的是_。 通常在绘制曲线的过程中,可以使用BackSpace键和Delete
4、键来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。18 下列关于Add Point Tool加点工具的描述,正确的是_。 使用Add Point Tool命令可以将已经创建完成的曲线重新恢复创建操作,继续绘画曲线,添加或删除CV点。19 下列不属于NURBS组元的是? Face20 在NURBS操作中,下列关于法线的描述正确的是_。 一个NURBS物体上的法线方向一定统一朝向。21 下列关于NURBS组元显示的描述正确的是_。 NURBS的组元,CV、Edit Point、Hulls、Normals等可以通过DisplayNURBS下相应命令激活显示。22
5、有关多边形组元的蒙版操作,下列说法错误的是_。 Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。23 在多边形操作中,用Extract命令提取物体上一部分面时,出现下图情况,最有可能的是_。 执行命令前Edit MeshKeep Face Together是未勾选的。24 下列关于DisplayPolygons菜单的使用,说法正确的是_。 可以通过执行此菜单下的命令,显示所选Polygon物体的法线。25 下列关于Smooth和Average Vertices两种光滑方式的描述,正确的是_。 Smooth的平滑会修改物体的拓扑结构,Average Vertices只是均化顶点的值,不
6、会改变物体拓扑结构。26 下列关于MeshSculpt Geometry Tool工具的描述,错误的是_。 该工具在使用过程中,可以配合b键修改笔刷强度。27 关于DisplayPolygons菜单的使用,如何操作可以得到下图物体从图1到图2的顶点显示效果_。 选择物体,执行菜单DisplayPolygonsBackface Culling命令,同时勾选DisplayPolygons Culling OptionsKeep Vertices即可。28 下列选项中不可以对多边形物体表面进行光滑处理的是_。 Edit MeshAdd Divisions29 使用Create Polygon Too
7、l在物体表面绘制多边形时,如何操作和设置工具可以绘制如图所示的效果_。 先激活物体, 在Create Polygon Tool工具设置面板中取消勾选Keep new faces planar,再在物体表面绘制。30 下列对细分模型描述正确的是_。 在Standard模式中可以对所选择的控制点进行细分。31 如图所示,关于视图内的三个模型,下列描述正确的是_。最右边的球体为细分模型。32 下列对Hypershade描述正确的是_。 在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。33 在Hypershade窗口中,选择一个材质样本球,对其按住鼠标右键,请问在弹出的菜单中,命令Graph Netw
8、ork的作用是_。 展开所选材质样本球的上游材质节点网络图。34 创建一个Blinn材质,并展开它的上下游节点,可以看到一个名为blinn1SG的节点(如图所示),对于此节点描述正确的是_。Blinn1SG是blinn1的阴影组节点,它可以为物体产生体积、置换等效果,删除它则物体无法渲染。35 在Create Render Node窗口中,可以看到Normal与As Projetion两项参数(如图所示),下列对这两项参数描述正确的是_。As Projection是按空间投射进行贴图,这种贴图方式完全不考虑物体的uv情况。36 如图所示,创建一个灯光照明场景,将灯光的Color属性的颜色设置为
9、蓝色,RGB数值为0;0;1,将物体材质的Color属性设置为红色,RGB数值为1;0;0,请问渲染结果中小球的颜色为 。黑色37 请问以下对灯光描述正确的是。 Ambient Light可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。38 下列对灯光属性描述正确的是 。 Dropoff属性是Spot Light的独有属性,它用于控制聚光灯在照射范围内,从边界到中心的衰减效果。39 在使用深度贴图阴影对场景进行投影时,发现阴影边缘过于模糊,如图所示,下列哪一项操作可以使阴影边缘变得清晰?提高Resolution的数值。提高Resolution的数值,同时降低Filte
10、r Size的数值。降低Filter Size的数值。以上操作均可以使阴影边界变清晰。40 如图所示,在Maya中要制作镜子前的玻璃杯,如果想要获得正确的折射效果,下列设置正确的是_。要求玻璃杯材质的折射次数至少为9次。41 在渲染操作中,关于Maya输出范围的描述,错误的是_。 By frame值可以设为整数,但是并不能设置为小数。42 在Maya的默认渲染设置窗口中,关于抗锯质量可供选择设置的最高质量是哪一项? 3D motion blur production43 下列关于Maya IPR渲染描述正确的是_。 Maya的IPR渲染速度较快。44 下列对帧速率描述正确的是_。 PAL制为2
11、5帧/秒。45 场景中有一被设置好关键帧的运动物体,在曲线编辑器中如何操作能在不改变起始时间的基础上使物体的运动速度变慢? 选中所有动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中的起始关键帧位置向右拖动鼠标中键。46 下列关于编辑驱动关键帧的关键帧曲线的描述,正确的是 。 驱动关键帧在动画曲线编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧不同。47 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是_。 电影格式帧速率为24帧/秒。48 在下列对驱动关键帧的描述中,正确的是 。 当设置驱动关键帧后,关键帧可以在动画曲线编辑器中进行编辑。49 如果要让图中物体a显示成物体b的效果,应该执行Shading菜单下
12、的_命令。Points50 如图所示选择曲线,使用 Create Fire命令创建火焰,此时命令执行反馈行显示错误,下列关于错误的描述正确的是_。Create Fire命令的选项设置窗口中应设置Fire emitter type为Curve。51 在使用窗口菜单下的ViewBookmarks命令时,不可以执行下面的哪一项操作? 中文命名。52在Maya中,可以通过_快捷键打开帮助文件。 F153 在摄像机操作中,下列描述正确的是_。 任何Maya场景中至少存在四个摄像机视图。54 下列对Image Plane图像平面描述正确的是_。 一个摄像机视图可以同时导入多张图像。55下列对移动物体操作描
13、述正确的是_。 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。56 下列关于创建曲线的描述正确的是_。 CV Curve Tool与EP Curve Tool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用CV与EP点进行控制。57 关于NURBS物体的转换,描述正确的是_。 NURBS物体可以直接转换为polygon物体。58 如图所示,用CV曲线工具以3度(3 Cubic)方式绘制下图曲线,请问该曲线为_段Span?759 下列关于Three Point Circular Arc三点圆弧工具操作的描述,正确的是_。 三点圆弧工具通过弧线上的三个控制点来调节圆弧。60 关于 Bo
14、undary 命令说法正确的是_。 可以通过3条或4条曲线生成曲面。61 下列关于NURBS拓扑结构的描述正确的是_。 NURBS物体的拓扑结构只允许四边面存在。62 下列哪一幅图片显示的是NURBS物体的法线?D63 如图所示,在场景中新建一个NURBS球体,请问如何修改makeNurbSphere1节点参数,可以得到如图右效果?Span修改为1664 下列关于多边形建模命令MeshSeparate的说法,正确的是_。 Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要由两个或多个外壳(Shells)构成。65 下列关于Transfer Attributes多边形转移特性的描述,错误的是
15、_。 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。66 下列关于Edit MeshExtrude命令的描述,其中错误的是_。 此命令可以挤出多边形的UV。67 对多边形组元进行选择操作时,如何操作可以很方便得到由图1到图2的选择效果_。2hx03_003执行菜单SelectConvert SelectionTo Face命令转换选区到面,然后反选,再执行菜单SelectSelect Selection Boundary命令。68 要想得到从图1到图2的效果,正确的操作应该是_。 对所选的面执行Smooth命令,并修改Division leve
16、l为2。69在细分模型操作中,多边形代理网格是代理细分模型的哪一层级? Subdiv模型的0级。70 在细分建模操作中,下列对Match Topology命令描述正确的是_。 执行Subdiv SurfacesMatch Topology命令可以使两个模型的拓扑结构一致。71 以下对材质样本球描述正确的是_。 PhongE虽然参数比Phong要多,但其实是Phong的简化版。72 如图所示,打开Hypershade窗口后,如果在Create选项卡下没有显示创建Lambert材质的图标,此时想要创建Maya的Lambert材质,正确的操作为_。在Create Mental ray Nodes标签
17、下按住鼠标左键,在弹出的对话框中选择Create Maya Nodes,即可找到创建Lambert的图标。73 下列对Maya中的色彩模式描述正确的是_。 在Maya中,HSV中的三个字母含义分别代表色相/饱和度/亮度。74对图描述正确的是_。将c节点与b节点之间的链线删除,则灯光不会对赋予此材质的物体产生照明。75 在下列灯光中,带有光线跟踪阴影属性的灯光是? 以上灯光均带有光线跟踪阴影属性。76 在灯光属性编辑器的Type标签里可以调节灯光的种类,若Spot Light的参数如图所示,在Type属性的下拉菜单中将Spot Light切换成Area Light,再切换回Spot Light,
18、请问对切换回来的Spot Light的参数描述正确的是。Spot Light的Cone Angle与Penumbra Angle恢复为默认数值,其它数值不变。77 场景中有两盏灯对模型进行照明(如图1所示),在渲染结果中可以看到两个阴影(如图2所示),请问如何操作可以使其中一盏灯光完全不对场景进行照明,但阴影效果仍然保留(如图3所示)?将其中一盏灯光的Color属性调为黑色,照明强度为负值,同时将Shadow Color属性的RGB值调节为1;1; 1白色。78 下列不属于Maya内置渲染器的是_。 Maya Turtle79 下列关于在渲染操作中,对渲染当前帧描述错误的是_。 Maya不能查
19、看图片的Alpha通道。80 在Maya默认渲染设置窗口中,不属于Multi-pixel Filtening多重像素模糊项设置的是_。 Sphere filter81 下列关于Maya关键帧动画的描述,正确的是_。 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态。82 在场景中物体a与物体b同时驱动物体c,驱动方式分别为:物体a的TranslateY属性由0到10驱动物体c的TranslateX属性由0到20,;物体b的TranslateY属性由0到10驱动物体c的TranslateX属性由0到20。那么当物体a与物体b的TranslateY属性同时为10时,物体c的TranslateX属性值为
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