网络游戏的数值设计.doc
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1、网络游戏的数值设计实例:关于经验值公式的设计较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。经验计算的基础模型我们通常说的成长所需经验公式大多是:每级升级所需经验=Lv3*修正值+修正值直接拿这个用,可以吗?当然不行!首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:每级升级所需时长=等级3*修正值+修正值,单位为秒。我们再稍微修改一下:每级升级所需时长=(等级-1)3 +60
2、于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:经验公式的推导当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。例如我给怪物的经验计算公式设置为:杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为:杀死同等级怪物所需时长=5秒那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级):每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验更完整一点应该为:每级升级所需经验=(等级-1)3 +60)/5*(等级-1)
3、*2+60)于是得到曲线:但是我们再来看看数据:数值进行优化,以变的更好上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:每级升级所需经验=floor(等级-1)3 +60)/5*(等级-1)*2+60)+60,50)结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。游戏的平衡概念模型说到游戏平衡的概念模型,其实之前已经有人写过类似的文章了,作者是厦门公司的一名数值策划,网名叫mervin,该篇文章的地
4、址是:Mervin写的数值策划系列文章更多描述的是数值设计的过程和方法,但是对于理念上的内容讲的并不多,因此在这里我只是针对自己的游戏经验和设计经验来谈谈平衡上的一些概念。.1.1 游戏的战斗节奏在设计战斗数值模型的时候,我们首先需要考虑的是战斗的节奏,这种设计思路可以复杂化也可以简洁化,对于数值设计的过程,我更倾向于由简单到复杂。刚开始做数值的时候,需要收集很多的游戏经验,这些经验自来于其他的游戏,特别是那些当前畅销的游戏,很容易引起玩家共鸣的游戏。说说几个我觉得十分大众化且带有代表意义的游戏:.1.1.1 快节奏,让人心惊肉跳快节奏的APRG游戏一直深受大多数玩家的喜爱,特别是其简单的操作
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